Icewind Dale 2 » Solucja
Osiem Komnat
Trafiasz tutaj z pierwszego poziomu Klasztoru Czarnego Kruka. Możesz tu wejść w każdej chwili, lecz tylko gdy uzyskasz pozwolenie na Test Ośmiu Komnat i ukończysz go, będziesz mógł zejść do krypty na niższym poziomie.
Gdy trafisz tutaj, zobaczysz niejakiego Morohema - Mistrza Komnat. To on będzie twoją jedyną pomocą w tym miejscu. Gdy jesteś gotowy i uzyskałeś już pozwolenie od Arumy lub Salisama, porozmawiaj sobie z Morohemem, który opowie ci o ośmiu komnatach, oraz na czym polega test. Teraz ważny wybór. Walczyć może tylko jeden członek drużyny, nie może przy tym mieć żadnego ekwipunku. Jeżeli grasz w normalnym trybie, wystarczy najlepszy wojownik, jakiego masz (ważne żeby miał dużo życia i zadawał solidne obrażenia). Jeżeli grasz w trybie Serce Furii, niezłym wyborem będzie kapłan albo czarownik (oraz jego przyzywanie potworów). Pamiętaj, że po każdej komnacie postać, którą walczyłeś wraca do początku, więc możesz spokojnie się za każdym razem leczyć.
Jeżeli wybrałeś konkretnego bohatera, to najpierw zostaw jego ekwipunek na stole obok, lub zrobi to za ciebie Morohem. Podejdź teraz do Mistrza Komnat i powiedz, że jesteś gotowy. Po każdej komnacie będziesz musiał do niego wrócić. Możesz tutaj nawet spać, jeśli tylko uznasz to za konieczne.
Komnata 1 (Kamienia) - Tutaj na wschodniej ścianie znajduje się pięć przycisków oraz schowek z bronią. Weź sobie odpowiedni oręż i podejdź do przełączników. Zadanie jest proste. Musisz je włączać w odpowiedniej kolejności. Po każdym poprawnym włączeniu pojawi się mnich lub mnisi, z którymi będziesz musiał walczyć. Każdy kolejny przełącznik sprowadza o jednego mnicha więcej. Jeżeli przełączysz któryś źle, to wszystkie dźwignie wrócą na swoje początkowe ustawienie. Aby przejść tę komnatę, wystarczy użyć metody prób i błędów. Robisz save'a i próbujesz się bawić. Dla tych, którzy nie potrafią, powiem, że należy je przełączyć w kolejności: 1 5 3 2 4 (od lewej).
Komnata 2 (Cieni) - Tutaj znajdziesz sześć portali poustawianych w dwóch rzędach. Taktyka jest podobna jak poprzednio. Robisz save'a i próbujesz. Jeżeli wejdziesz w dobry portal, to nie spotka cię żadna walka, a portal się zaświeci. Jeżeli wejdziesz źle, to na twojej drodze stanie mnich. Po walce z nim będziesz musiał przechodzić portale od nowa. Oto prawidłowa kolejność:
Lewy-Górny, Prawy-Górny, Lewy-Dolny, Prawy-Dolny
Komnata 3 (Magii) - Jest to komnata, na której podłodze znajdują się magiczne koła zawierające runy z czarami. Gdy tu trafisz, pojawią się także dwaj kryształowi mnisi. Atakują cię oni elektrycznością. Twoim zadaniem jest zabicie ich. Możesz ich pokonać na dwa sposoby. Albo iść tam Kapłanem i rzucić na siebie ochronę przed elektryczności (może być zwój ochronny) lub wejść tam kimkolwiek i wkroczyć na odpowiedni okrąg na ziemi z czarem ochrony przed elektrycznością. Ja przeszedłem tę komnatę nie robiąc żadnej z tych rzeczy. Po prostu walczyłem najlepszym wojownikiem. Tak też można, choć trzeba się wtedy liczyć z ranami. Po zabiciu mnichów pojawiasz się znowu obok Morohema.
Komnata 4 (Mechanizmów) - Znowu czeka cię walka. Za to dla utrudnienia przyjdzie ci stoczyć bój z trzema mnichami, w komnacie, gdzie na podłodze znajdują się różne mechanizmy, po wejściu na które twój bohater jest kiereszowany. Staraj się nie biegać bez potrzeby. Wybierz dobrego woja i stań do walki. Mnisi nie są silni, lecz gdy któryś z nich będzie na skraju życia, nad jego głową pokaże się odliczanie, po którym wybuchnie. Gdy zobaczysz cyferki nad głową przeciwnika, biegnij do przycisku, który się zaświeci i wciśnij go. Gdy to, zrobisz mnich zostanie zdezaktywowany. To samo zrób po kolei z pozostałymi.
Komnata 5 (Piasku) - Chyba najprostsza komnata. Znajdziesz tu trzech wrogo nastawionych mnichów. Na ścianach zaś są przyciski, naciśnięcie których wystrzeliwuje strugę ognia sięgającą ściany naprzeciw. Wystarczy, że będziesz biegał przy samej ścianie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara i naciskał przyciski, a goniący cię Piaskowi Mnisi będą paleni. Wystarczy parę okrążeń i padną.
Komnata 6 (Jedwabiu) - Jest to komnata z pozoru prosta. Wystarczy zabić wszystkie pająki, kryjące się w swoich sieciach. Jednakże jest ich dość dużo i są jadowite. Znowu są dwie taktyki. Możesz tam wysłać najlepszego woja i bić się z nimi, stojąc w prawym rogu komnaty. Wystarczy tak stanąć, by pająki nie mogły cię otoczyć. W takiej sytuacji tylko cztery będą atakować cię równocześnie. Druga taktyka polega na walce kapłanem. Wychodzi się nim na środek, aby pająki dokładne cię otoczyły i rzuca czar "Bariera Ostrzy". Po chwili pająków nie będzie.
Komnata 7 (Walki) - Jest to dość ciekawa komnata. Na początku nie wiedziałem, co mam tu zrobić. Mnisi, z którymi przyjdzie ci walczyć, nie są zbyt wymagający, tyle że po chwili znowu wstają. Komnata ta składa się z dwóch pomniejszych, między którymi znajdują się drzwi. Są one zamknięte, dopóki nie wciśniesz przycisku na ścianie, a on z kolei nie działa, dopóki nie zabijesz mnicha. Wystarczy, że pokonasz go tak, aby leżał na platformie. Gdy zginie, wciśnij przycisk na ścianie, a otworzą się drzwi do dwóch kolejnych mnichów. Pokonaj pierwszego tak, aby stał na jednym podeście, a drugiego tak, aby stał na drugim. Teraz szybko wcisnąć przycisk na ścianie, a kolejna komnata będzie za tobą.
Komnata 8 (Ognia) - Według mnie najtrudniejsza z komnat. Stoisz na płonącej podłodze, w którą co chwile biją słupy ognia. W tej atmosferze musisz pokonać dwóch ognistych mnichów. Są oni odporni na wszędobylski ogień. Zadają wysokie obrażenia od ognia i obuchowe. Za każdym celnym trafieniem stracisz około 20 punktów życia. Musisz być spostrzegawczy, ponieważ przed każdym wybuchem na ziemi widać, gdzie się uderzy. Gdy zobaczysz, że stoisz w takim miejscu, szybko uciekaj w inne. Sam komnatę przeszedłem krasnoludem/barbarzyńcą z dużą ilością punktów życia, lecz było to dość trudne. Atakowałem tylko jednego mnicha, dopóki nie zginął, a dopiero potem drugiego. Trochę się namęczyłem, lecz wreszcie się udało. Znalazłem jednak na zagranicznych stronach inne pomysły na przejście tej komnaty. Nie są one moje i nie sprawdzałem ich, lecz mogą się przydać. Oto one:
- "Walczyłem 15-to poziomowym magiem/aasimarem. Od razu, gdy pojawiłem się w tej komnacie, biegłem do jednego z rogów, a mnisi za mną. Gdy byli blisko, rzucałem czar niewidzialności na siebie, po czym biegłem w przeciwległy róg komnaty. Stamtąd rzucałem animację umarłego, którego wysyłałem na wrogów. Oni biegli jednak znowu na mnie, lecz powtórka czaru niewidzialności zapobiegła nieszczęściu. Wezwany umarlak atakował mnichów, a ja odsunąłem się tak, aby mgła wojny przykryła wrogów. Przestawali oni atakować umarłego, a on kontynuował rzeź. W ten sposób pozbyłem się mnichów."
- Miałem w tej komnacie naprawdę wiele problemów, lecz poradziłem sobie tam Druidem ze umiejętnością zmiany kształtu. Po pojawieniu się w komnacie szybko biegłem do górnego rogu i zmieniałem się w monstrualnego niedźwiedzia. W tej formie zabiłem pierwszego z Mosiężnych Mnichów. Następnie zmieniałem dwukrotnie formę, aby się uleczyć. Sprawę dokończyłem znowu w formie niedźwiedzia.
- Ja tę komnatę przeszedłem moim Magiem/Kapłanem z czarem ulepszona niewidzialność. Mój mag mógł lać wroga ile chciał a mnisi nawet nie ruszyli palcem. W ostatniej komnacie nie trzeba się nawet martwić ogniem - zgaduję, że programista opuścił tu pomysł z kapłanem/magiem ;-).
- Mój sposób również powstał na bazie metody prób i błędów - jest on skuteczny dla wojownika już na 12 poziomie z około 180 PŻ.
I. Jak najszybciej dojdź do skrytki.
II. Zabierz broń, w której masz najwyższą specjalizację oraz toporek i młotek do rzucania.
III. Ja zacząłem od wykorzystania pocisków - rzut i ucieczka, rzut i ucieczka - uwaga na Słupy ognia.
IV. Kiedy mi zabrakło pocisków miałem ok 100 PŻ i tylko jednego mnicha z poważnymi obrażeniami, drugi gryzł piach prawie na środku...:).
V. Teraz coś ciężkiego do łapy... i powinieneś bez trudu wykończyć ostatniego mnicha.
Dolgan - Dwarf's War Machine
- Istnieje jeszcze jeden sposób nie do końca udokumentowany. Mianowicie kładzie się ekwipunek pod drzwiami do tej komnaty (jak najbliżej), a wtedy postać, która walczy z mnichami może fo podnieść. Oczywiście walka mając na sobie ekwipunek jest o wiele prostsza.
- Ja też jestem fanem cRPG - m.in. Icewinda i mam jedną radę dotyczącą przejścia przez ósmą, płonącą komnatę, bo jest to zadanie niełatwe, a myślę, że mój sposób dla niewprawnych graczy będzie najlepszy - jest to mutacja jednego z podanych na twojej stronie pomysłów:
I. w szranki staje mag.
II. mag zaopatrzony jest w 2 czary pod tytułem - kula niewidzialności oraz 2 przyzwanie żywiołaka ognia.
III. wchodząc do komnaty przyzywacie żywiołaka ognia i rzucacie na siebie niewidzialność - prawdopodobnie ginie jeden mnich i kończy się czas czaru żywiołaka, więc dorabiacie drugiego i znowu niewidzialność.
IV. mankament - czasem żywiołak zaatakuje was, ale nie zniechęcajcie się - to naprawdę najlepszy sposób - a próbowałem wielu.
Arqmir - Z powołania wojownik krasnolud
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 54 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Przechodził ktoś osiem komnat na poziomie HoF (serce furii)? Jak wrażenia? :D Mi się to udało, ale nie sądziłem że się będę tak męczył. Jakimi postaciami przechodziliście na tym poziomie?
Przechodził ktoś osiem komnat na poziomie HoF (serce furii)? Jak wrażenia? :D Mi się to udało, ale nie sądziłem że się będę tak męczył. Jakimi postaciami przechodziliście na tym poziomie?
A ja wszystkie komnaty przeszedłem Paladynem Assimarem (naładowałem mu na początku gry do charyzmy i siły) - ostatnia komnata to była prościzna (o dziwo) Błogosławieństwo zanim podeszli mnisi, rzucałem w nich toporkami i młotami (pałek ma duży udźwig) po zabiciu 1 zostało mi 90/130 HP ,drugiego walnałem Solarem co go oślepiło i dobiłem go toporem klasycznym. W trakcie od ognia prawie zginalem ale nakladanie rąk jest przydatne (około 60 HP leczy). W drużynie mam Paladyna do tankowania ,mimo wszystko że nikt nie pomyślał o tej postaci na Osiem Komnat to wielce się zdziwiłem heh =/
A ja wszystkie komnaty przeszedłem Paladynem Assimarem (naładowałem mu na początku gry do charyzmy i siły) - ostatnia komnata to była prościzna (o dziwo) Błogosławieństwo zanim podeszli mnisi, rzucałem w nich toporkami i młotami (pałek ma duży udźwig) po zabiciu 1 zostało mi 90/130 HP ,drugiego walnałem Solarem co go oślepiło i dobiłem go toporem klasycznym. W trakcie od ognia prawie zginalem ale nakladanie rąk jest przydatne (około 60 HP leczy). W drużynie mam Paladyna do tankowania ,mimo wszystko że nikt nie pomyślał o tej postaci na Osiem Komnat to wielce się zdziwiłem heh =/
Ja wszystkie komnaty przechodziłam wojownikiem.. na koniec ( 8 komnata ) zagrałam swoją paladynką - na początek ochrona przed żywiołami , potem szybko po młot bojowy i całkiem szybko poszło . Mnisi nie sprawiali tyle kłopotu co słupy ognia ( czasami miałam wrażenie że pojawiały się tylko w tych miejscach gdzie stałam ) trzeba było je zręcznie omijać :)..
Ja wszystkie komnaty przechodziłam wojownikiem.. na koniec ( 8 komnata ) zagrałam swoją paladynką - na początek ochrona przed żywiołami , potem szybko po młot bojowy i całkiem szybko poszło . Mnisi nie sprawiali tyle kłopotu co słupy ognia ( czasami miałam wrażenie że pojawiały się tylko w tych miejscach gdzie stałam ) trzeba było je zręcznie omijać :)..
Do ostatniej komnaty zastosowałam sposób z żywiołakami ognia ;) trochę się namęczyłam, żeby rzucić czar, ale się udało :)
Do ostatniej komnaty zastosowałam sposób z żywiołakami ognia ;) trochę się namęczyłam, żeby rzucić czar, ale się udało :)
No widzę, że nikt z osób tutaj nie pisze o przechodzeniu 8 komnat na Sercu Furii...
No widzę, że nikt z osób tutaj nie pisze o przechodzeniu 8 komnat na Sercu Furii...
Haha! Ja właśnie przeszedłem te 8 komnat na HoF moim druidem :). Pierwsze 2 można na luzie przejść, ponieważ jest czas na przyzwanie sobie wsparcia(przywołanie niedźwiedzi górskich, owadów i pokracznych kopców są dobre, ponieważ długo trwają, można też użyć nieumarłych kapłana). 3 jest bardzo trudna, ponieważ mnisi mają odporność na niemagiczną broń(20 punktów) i nie można przyzwać żywiołaków(ponieważ co chwilę znikają na moment, przez co żywiołaki na nas się rzucają), rzucałem długo trwające przyzwania(te co wcześniej) i czekałem aż w końcu ich ubiją. 4 komnata wg mnie najtrudniejsza na HoF, mnisi również są odporni jak Ci w 3 komnacie na dodatek nie można swobodnie biegać, więc nie ryzykowałem z żywiołakami(ale teoretycznie możnaby ich tu użyć), sukces zapewniło mi przyzwanie 4 niedźwiedzi polarnych na raz za pomocą czaru: przyzwanie zwierząt VIII(trzeba mieć troszkę szczęścia) i późniejsze przywoływanie i leczenie pokracznych kopców itd. 5 komnata jest łatwa, tylko trzeba trochę cierpliwości, ponieważ trzeba dłużej biegać. W 6 komnacie pobiegłem do rogu i tak jak w 4 komnacie niezbędne okazało się przyzwanie niedźwiedzi polarnych, uzupełnia się skład innymi zwierzakami, które można kontrolować i można się przemienić w żywiołaka powietrza(ze względu na KP). Gdy punkty życia spadną do koło 100 konieczne będzie odmienienie się i rzucenie uzdrowienia. 7 komnata wg mnie najłatwiejsza na HoFie, przywołuje się pokraczne kopce, które mogą oplątać cel i wciska się dźwignie bez czekania. W ostatniej komnacie przyzwałem żywiołaki i krążyłem tak długo, aż mnisi się na nie rzucili, musiałem tylko uważać by przywołane żywiołaki na mnie się nie rzuciły.
Połowy problemów by nie było, gdyby mój druid miał przynajmniej 1 poziom kapłana i czar ochrona przed złem. Wtedy śmiało można by przywołać legion żywiołaków, które szybko skończyłyby robotę. Jak macie u siebie druida i nagle chcecie mu dodać poziom kapłana żeby z tej taktyki skorzystać polecam kupić księgę "Jak Zostać Poszukiwaczem Przygód część 2" u bibliotekarza.
Haha! Ja właśnie przeszedłem te 8 komnat na HoF moim druidem :). Pierwsze 2 można na luzie przejść, ponieważ jest czas na przyzwanie sobie wsparcia(przywołanie niedźwiedzi górskich, owadów i pokracznych kopców są dobre, ponieważ długo trwają, można też użyć nieumarłych kapłana). 3 jest bardzo trudna, ponieważ mnisi mają odporność na niemagiczną broń(20 punktów) i nie można przyzwać żywiołaków(ponieważ co chwilę znikają na moment, przez co żywiołaki na nas się rzucają), rzucałem długo trwające przyzwania(te co wcześniej) i czekałem aż w końcu ich ubiją. 4 komnata wg mnie najtrudniejsza na HoF, mnisi również są odporni jak Ci w 3 komnacie na dodatek nie można swobodnie biegać, więc nie ryzykowałem z żywiołakami(ale teoretycznie możnaby ich tu użyć), sukces zapewniło mi przyzwanie 4 niedźwiedzi polarnych na raz za pomocą czaru: przyzwanie zwierząt VIII(trzeba mieć troszkę szczęścia) i późniejsze przywoływanie i leczenie pokracznych kopców itd. 5 komnata jest łatwa, tylko trzeba trochę cierpliwości, ponieważ trzeba dłużej biegać. W 6 komnacie pobiegłem do rogu i tak jak w 4 komnacie niezbędne okazało się przyzwanie niedźwiedzi polarnych, uzupełnia się skład innymi zwierzakami, które można kontrolować i można się przemienić w żywiołaka powietrza(ze względu na KP). Gdy punkty życia spadną do koło 100 konieczne będzie odmienienie się i rzucenie uzdrowienia. 7 komnata wg mnie najłatwiejsza na HoFie, przywołuje się pokraczne kopce, które mogą oplątać cel i wciska się dźwignie bez czekania. W ostatniej komnacie przyzwałem żywiołaki i krążyłem tak długo, aż mnisi się na nie rzucili, musiałem tylko uważać by przywołane żywiołaki na mnie się nie rzuciły.
Połowy problemów by nie było, gdyby mój druid miał przynajmniej 1 poziom kapłana i czar ochrona przed złem. Wtedy śmiało można by przywołać legion żywiołaków, które szybko skończyłyby robotę. Jak macie u siebie druida i nagle chcecie mu dodać poziom kapłana żeby z tej taktyki skorzystać polecam kupić księgę "Jak Zostać Poszukiwaczem Przygód część 2" u bibliotekarza.
Polecam MNICHA! Przeszłam (bez zadrapania! ) 8 komnatę mnichem na 12 poziomie doświadczenia. Wcześniej męczyłam się magiem, kapłanem i wojownikiem!
Polecam MNICHA! Przeszłam (bez zadrapania! ) 8 komnatę mnichem na 12 poziomie doświadczenia. Wcześniej męczyłam się magiem, kapłanem i wojownikiem!
Na ostatnią komnatę chyba faktycznie najlepszy jest żywiołak/ki ognia. Wybieramy maga, od razu kiedy znajdzie się w komnacie rzucamy przyspieszenie, potem przywołujemy żywiołaka, a kiedy mnisi są zajęci nim rzucamy na postać ochronę przed złem (żeby przypadkiem żywiołak nie zaatakował nas). W międzyczasie uciekamy przed słupami ognia, no bo mag to taki słabiak, że raz dostanie w dziub i już leży ;)
Na ostatnią komnatę chyba faktycznie najlepszy jest żywiołak/ki ognia. Wybieramy maga, od razu kiedy znajdzie się w komnacie rzucamy przyspieszenie, potem przywołujemy żywiołaka, a kiedy mnisi są zajęci nim rzucamy na postać ochronę przed złem (żeby przypadkiem żywiołak nie zaatakował nas). W międzyczasie uciekamy przed słupami ognia, no bo mag to taki słabiak, że raz dostanie w dziub i już leży ;)
Co do pierwszej komnaty - jaka metoda prób i błędów? :D Na północno-zachodniej ścianie znajduje się prawidłowa kolejność ;) W grach D&D nie ma strzelania - do wszystkiego wystarczy zdobyta wcześniej w grze wiedza lub spostrzegawczość.
Co do pierwszej komnaty - jaka metoda prób i błędów? :D Na północno-zachodniej ścianie znajduje się prawidłowa kolejność ;) W grach D&D nie ma strzelania - do wszystkiego wystarczy zdobyta wcześniej w grze wiedza lub spostrzegawczość.
ilu ich tam trza pokonać w 3 komnacie ?
bo ja tam walczyłem z pół godziny i ciągle sie pojawiają nowe.
ilu ich tam trza pokonać w 3 komnacie ?
bo ja tam walczyłem z pół godziny i ciągle sie pojawiają nowe.
Hubertujs - w 3 komancie masz 2 przeciwników. Po otrzymaniu określonej liczby obrażeń lub po upływie czasu teleportują się na miejsce spawnu, co ukazanie jest poprzez błyskawicę.
Jeśli chodzi o ostanią komnatę:
Kapłan(Aasimar) 13lvl.
1. Żywiołak ognia.
2. Siła herosa na siebie.
3. Ochrona przed złem.
4. Wzięcie broni.
Mnisi zajmują sie żywiołakiem dzięki czemu mam czas na pozostałe zaklęcia. Po wzięciu broni podbijam do nich i układam od tyłu. W razie wpadki ze słupami ognia szybki heal (uzrowienie). Walka dosyć szybka, bez problemów.
Hubertujs - w 3 komancie masz 2 przeciwników. Po otrzymaniu określonej liczby obrażeń lub po upływie czasu teleportują się na miejsce spawnu, co ukazanie jest poprzez błyskawicę.
Jeśli chodzi o ostanią komnatę:
Kapłan(Aasimar) 13lvl.
1. Żywiołak ognia.
2. Siła herosa na siebie.
3. Ochrona przed złem.
4. Wzięcie broni.
Mnisi zajmują sie żywiołakiem dzięki czemu mam czas na pozostałe zaklęcia. Po wzięciu broni podbijam do nich i układam od tyłu. W razie wpadki ze słupami ognia szybki heal (uzrowienie). Walka dosyć szybka, bez problemów.
Czarownik 14 poziom i robimy tak w ostatniej komnacie - ulepszona niewidzialnosc na siebie, zaraz potem miecz mordenkainena (czy jak tak :)) - walka staje sie az nazbyt prosta....
Czarownik 14 poziom i robimy tak w ostatniej komnacie - ulepszona niewidzialnosc na siebie, zaraz potem miecz mordenkainena (czy jak tak :)) - walka staje sie az nazbyt prosta....
Ja przeszedłem wszystkie komnaty kapłanką, przyzywałem sobie potworki i sanktuarium na siebie. Ostatnia komnata ? Banał, Kapłanka 13 lvl od razu po wejściu przyzwanie żywiołaka ziemi, sanktuarium na siebie uciekasz w drugi róg przyzywasz skrag'a ( chyba przyzwanie potworka VII ) i koniec tylko trzeba uciekać przez słupami ognia.
Ja przeszedłem wszystkie komnaty kapłanką, przyzywałem sobie potworki i sanktuarium na siebie. Ostatnia komnata ? Banał, Kapłanka 13 lvl od razu po wejściu przyzwanie żywiołaka ziemi, sanktuarium na siebie uciekasz w drugi róg przyzywasz skrag'a ( chyba przyzwanie potworka VII ) i koniec tylko trzeba uciekać przez słupami ognia.
Ten artykuł skomentowano 54 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.