Icewind Dale 2
Tworzenie drużyny
Pierwsze pytanie, jakie sobie musicie zadać to ilu członków ma liczyć wasza grupa? Dla super hardcorowców, którzy uwielbiają wczytywać grę, co parę minut polecam 1-2 zawodników w drużynie. Trójka to dobra liczba dla ludzi lubiących wyzwania i grających na bardzo trudnym. Mój wybór pada na 4 zawodników ze względu na więcej doświadczenia i lekko hardcorową grę. Mniej doświadczonym graczom polecam 5-6 osobowy zespół. 5 to optymalny wybór. Teraz zdecydujecie, jakie klasy postaci będą w waszej grupie...
Postać 1:
Oto klasy dla postaci nr 1 w drużynie. Pierwszy zawodnik to pierwszorzędowy wojownik.Ta postać służy za główny obiekt ataków a co za tym idzie musi posiadać dużo PŻ i dobre wsparcie ze strony reszty zespołu.
- Wojownik
Najlepszy wybór dla postaci, 1 ponieważ wojownicy otrzymują najwięcej atutów ze wszystkich klas i jako jedyni mają dostęp do specjalizacji w broni. Polecam używanie silnych broni dwuręcznych i osiągnięcie w danym jej typie specjalizacji. Miecze duże i półtoraręczne nie są również złym wyborem. - Barbarzyńca
Można użyć jako alternatywy dla wojownika. Barbarzyńcy zdobywają bardzo wiele PŻ. Posiadają też bardzo przydatne umiejętności, z których najlepszy jest szał. - Paladyn
Paladyni są słabsi od wojowników i barbarzyńców. Otrzymują za to użyteczne bonusy na niższych poziomachi potrafią odpędzać nieumarłych. Co prawda w ID II wielu nieumarłych nie spotkamy. Od 4 poziomu paladyni mają dostęp do magii jednak uczą się jej bardzo wolno. Dobrym pomysłem jest uzyskanie 4-8 poziomów jako paladyn a potem multiklasowanie do wojownik. Postać taka nadaje się na lidera drużyny ze względu na wysoką charyzmę. Możesz także wykryć złych NPC podczas niektórych dialogów w grze.
Paladyni zawsze odmawiają wynagrodzenia za swe czyny, więc nie jest rekomendowane rozmawianie paladynem z NPC w celu uzyskania nagrody za jakieś Zadanie. Bardzo dobrym wyborem jest Zakon Helma. - Łowca
Najgorsza z dotychczasowych klas. Jedyny dobry bonus to Walka Dwoma Rodzajami Broni. Granie tą klasą w jej "czystej" wersji nie jest rekomendowane, multiklasujcie do innych zawodów. Nauka zaklęć jest bardzo powolna. Jednak przeżycie w grze grając łowcą jest możliwe. - Mnich
Dobra Klasa. Jeżeli wybierzecie Mnicha to multiklasowość nie jest zalecana.Mnich zdobywa wiele użytecznych zdolności i bonusów. Na początku gry mnisi wydają się słabi, ale po ukończeniu 1 rozdziału zauważycie zmiany. Mnisi maja najlepsze rzuty obronne ale posiadają restrykcje w kwestii multiklasowości. Są, co prawda słabsi w walce niż Wojownicy czy Barbarzyńcy, ale nadrabiają braki świetnymi bonusami.
Postać 2:
To miejsce na wsparcie, przedniego/środkowego/ubezpieczającego wojownika.Tu także powinien być zwiadowca z pewnymi zdolnościami negocjacyjnymi.To postać eksplorująca obszar w celu ustalenia niebezpieczeństw/pułapek, walczy z przeciwnikami w zwarciu bądź z dystansu a i wspomaga Postać 1 w krytycznych sytuacjach.Może służyć także jako przynęta dla przeciwników.
- Łotrzyk
Najlepszy kandydat na to miejsce. Może być użyty jako zwiadowca, złodziej lub negocjator ze względu na dużo posiadanych punktów umiejętności. Używaj jego ataku z zaskoczenia na wrogach walczących z Postacią 1. - Bard
Niezbyt dobry na tą pozycję. Największą jego zaletą są pieśni, które śpiewa.Poemat przed walką i wsparcie dystansowe bądź walka w zwarciu wraz z Postacią 1.Używaj go także do kradzieży. Bard to marny zwiadowca niemniej potrafi dobrze otwierać zamki. - Łowca
Niezły wybór. Używaj go jako zwiadowcy i drugiego wojownika frontowego jako wsparcie Postaci 1. - Mnich
Może służyć jako zwiadowca lub wojownik walczący wręcz.
Postać 3:
To miejsce dla postaci pilnującej kondycji innych członków grupy i przywracającej utracone PŻ, status do normalnego lub zwiększającej pewne statystyki.Miejsce tej postaci to środkowa linia ataku. Kolejnym zadaniem tego bohatera jest osłabianie przeciwników, przywoływanie stworów z innych planów a czasami uczestnictwo w walce z dystansu/wręcz z niektórymi wrogami.
- Kapłan
Najlepszy kandydat do tej roli. Leczy członków drużyny, rozprasza niektóre efekty wrogiej magii i używa magii przywołania/walczy z wrogami. Przyzywa stwory innych planów, zwiększa atrybuty/obronę. Wskrzesza poległych. - Druid
Ten zawodnik ma mniej leczących zaklęć, lecz dysponuje magią ofensywną/przywołaniami. Używa magii ofensywnej i leczy członków drużyny. - Bard
Najgorszy kandydat. Używaj do zwiększania statystyk i jako pomniejszą postać leczącą.
Postać 4:
To miejsce dla kogoś dysponującego ofensywną/defensywną/inną magiczną specjalizacją.Używaj tej postaci do magicznego wsparcia i przywołań.Głównym celem tego bohatera jest magia ofensywna. To postać tylnego rzędu.Inni członkowie drużyny muszą bronić tego zawodnika.
- Mag
Funkcja tej postaci jest prosta: rzucanie zaklęć zabijających przeciwników i unikanie walki w zwarciu. Używa swoich zdolności do przygotowania zaklęć na rożne okazje. - Czarownik
Taki sam cel jak Maga z tą różnica, że posiada on więcej czarów ofensywnych.Unikać walki w zwarciu. Magia przywołań nie jest rekomendowana. - Druid
Gorszy od dwóch poprzednich klas jednak można go używać w ich zastępstwie.
Postać 5:
W tym miejscu możesz umieścić frontowego wojownika, maga lub pozostawić je puste.
Postać 6:
Jak wyżej.
Porady Ogólne
Najprostsza drużyna powinna składać się z 1 wojownika, 1 łotrzyka, 1 uzdrowiciela, 1 maga, i dwóch dowolnie wybranych postaci. Podczas gdy niektóre klasy są znacznie potężniejsze od innych, można spokojnie ukończyć grę używając tej prostej konstrukcji drużyny.
- Podczas tworzenia postaci uważaj na mądrość, nawet przy wojownikach.
- Wrodzy kapłani posiadają denerwujący zwyczaj zauroczenia/przejmowania kontroli/oddziaływania na umysł. Posiadanie mądrości równej 12 jest konieczne.
- Dla wojowników, którzy dysponują bardzo dużą ilością atutów, niektóre z nich przeznacz na rzeczy takie jak żelazna wola, Dyscyplina, Upór byka.
- Do stworzenia "czołgu buforowego" polecany jest pół-ork z usuniętymi do minimum punktami charyzmy i wpakowanymi w siłę, kondycję i zręczność, a resztą w mądrość.
- Klasa rekomendowana to barbarzyńca i cztery poziomy w wojowniku dal osiągnięcia specjalizacji.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 92 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
A co powiedzie na taką drużynę:
1) Woj (Kras. Tarcz) Topór dwuręczny
2) Kap Temp (Kras. Tarcz) Toporek i tarcza
3) Barbarzyńca (Człowiek) Wielki Miecz
4) Czarownik (Drow) Łuk
5) Czarownik (Człowiek) Proca
6) Łotr (Półelf) Kusza/Sztylet
Jeszcze nią nie grałem, ale zamierzam, jak macie jakieś zastrzeżenia to piszcie :P
A co powiedzie na taką drużynę:
1) Woj (Kras. Tarcz) Topór dwuręczny
2) Kap Temp (Kras. Tarcz) Toporek i tarcza
3) Barbarzyńca (Człowiek) Wielki Miecz
4) Czarownik (Drow) Łuk
5) Czarownik (Człowiek) Proca
6) Łotr (Półelf) Kusza/Sztylet
Jeszcze nią nie grałem, ale zamierzam, jak macie jakieś zastrzeżenia to piszcie :P
a) 1 i 2 powinieneś zamienić miejscami-kapłan byłby lepszym przywudcą ze względu na haryzme
b) zamiast mieć 2 czarownikuw na miejsce drugiego morzesz postawić np.barda paladyna czy mnicha
c) na łotra lepszy byłby niziołek
a) 1 i 2 powinieneś zamienić miejscami-kapłan byłby lepszym przywudcą ze względu na haryzme
b) zamiast mieć 2 czarownikuw na miejsce drugiego morzesz postawić np.barda paladyna czy mnicha
c) na łotra lepszy byłby niziołek
Wiem ale od rozmów miałbym czarowników i kapłana.
Wiem ale od rozmów miałbym czarowników i kapłana.
Moje ulubione druzyny:
2osobowa:woj,druid lub druid,czarownik
3osobowa:woj,kaplan poranka,czarownik lub woj,druid,czarownik(wersja bardziej ofensywna ^^)
4osobowa:woj,kaplan tempusa lub helma,druid,czarownik.
Moje ulubione druzyny:
2osobowa:woj,druid lub druid,czarownik
3osobowa:woj,kaplan poranka,czarownik lub woj,druid,czarownik(wersja bardziej ofensywna ^^)
4osobowa:woj,kaplan tempusa lub helma,druid,czarownik.
chce mieć w drużynie dwóch zbrojnych...oprocz barbarzyńcy któremu dodałem pare poz woja jaka klasa dorównała by mu wytrzymałościa w zwarciu? Czy modyfikator do obrony od charyzmy paladyna jest wystarczajaco oplacalna zeby go dodac do drużyny?
chce mieć w drużynie dwóch zbrojnych...oprocz barbarzyńcy któremu dodałem pare poz woja jaka klasa dorównała by mu wytrzymałościa w zwarciu? Czy modyfikator do obrony od charyzmy paladyna jest wystarczajaco oplacalna zeby go dodac do drużyny?
Boże, czasem jak czytam te banialuki na insimilionie, płakać mi się chce.
"Jeżeli wybierzecie Mnicha to multiklasowość nie jest zalecana."
Jasne. Nie żebym coś mówił, ale miedzy 20 a 30 lvl mnich nie dostaje NIC wartościowego (bonusy do pięści, których i tak nikt nim nie używa).
Nie, żebym coś mówił, ale
1 Paladin/15 Monk/1 Rogue/13 Conjurer Drow
To jedyna forma wojownika, który jest w stanie wytrzymywać na 1szej linii w sercu furii (wielka klasa pancerza dzięki możliwości używania przedmiotów różnych klas); kp jest tak duże, że postać trafiana jest tylko przy rzutach na 20.
Boże, czasem jak czytam te banialuki na insimilionie, płakać mi się chce.
"Jeżeli wybierzecie Mnicha to multiklasowość nie jest zalecana."
Jasne. Nie żebym coś mówił, ale miedzy 20 a 30 lvl mnich nie dostaje NIC wartościowego (bonusy do pięści, których i tak nikt nim nie używa).
Nie, żebym coś mówił, ale
1 Paladin/15 Monk/1 Rogue/13 Conjurer Drow
To jedyna forma wojownika, który jest w stanie wytrzymywać na 1szej linii w sercu furii (wielka klasa pancerza dzięki możliwości używania przedmiotów różnych klas); kp jest tak duże, że postać trafiana jest tylko przy rzutach na 20.
A ja sobie gram taką drużyną:
1) Czarownik.
2) Barbarzyńca.
Barbarzyńca walczy w pierwszej linii, a czarownik wspiera go mega czarami. Dzięki temu, że te postaci zdobywają bardzo szybko wysoki level gra jest bardzo przyjemna - póki co jestem w 4 rozdziale i podoba mi się gra taką drużyną.
A ja sobie gram taką drużyną:
1) Czarownik.
2) Barbarzyńca.
Barbarzyńca walczy w pierwszej linii, a czarownik wspiera go mega czarami. Dzięki temu, że te postaci zdobywają bardzo szybko wysoki level gra jest bardzo przyjemna - póki co jestem w 4 rozdziale i podoba mi się gra taką drużyną.
Moja drużyna:
Wojownik/czarownik - mała siła, max zręczność, finezja w walce i oburęczność. Jako czarownik bierze prawie tylko czary defensywne przez co jest niemal nie do trafienia. (zbroja maga, tarcza, lustrzane odbicia, rozmazanie itd.)
Wojownik/kapłan - jako kapłan ma tylko kilka poziomów, podobnie do postaci wyżej dla czarów ochronnych. Generalnie typowy tank.
Łotrzyk - standard.
Kapłan - max w kondychę dzięki czemu w razie co może trochę potankować.
Mag
Czarownik.
Pierwsza i ostatnia postać najbardziej wymiatają.
Moja drużyna:
Wojownik/czarownik - mała siła, max zręczność, finezja w walce i oburęczność. Jako czarownik bierze prawie tylko czary defensywne przez co jest niemal nie do trafienia. (zbroja maga, tarcza, lustrzane odbicia, rozmazanie itd.)
Wojownik/kapłan - jako kapłan ma tylko kilka poziomów, podobnie do postaci wyżej dla czarów ochronnych. Generalnie typowy tank.
Łotrzyk - standard.
Kapłan - max w kondychę dzięki czemu w razie co może trochę potankować.
Mag
Czarownik.
Pierwsza i ostatnia postać najbardziej wymiatają.
1) Paladyn, Aasimar, ze względu na charyzme i bonusy przy niektórych misjach
2) Łowca, nie mam pomysłu na rasę, bonusy przy walce dwiema broniami
3) Barbarzyńca, Półork , siła 20 kondycja i zręczność 18 (postać nie od gadania tylko od nawalania)
4) Kapłan, Drow, Pan poranka, dobre czary z domeny, jak da mu się ciężką zbroję i miecz lub topór to walczy w pierwszej linii
5) Łotrzyk, Niziołek osiadły lub wędrowny, przydatny przy walce na odległość
6) Czarodziej lub czarownik, Gnom głębinowy lub drow (zależy kogo wybierzemy) dać mu ciężką kuszę to i bez czarów się przyda.
1) Paladyn, Aasimar, ze względu na charyzme i bonusy przy niektórych misjach
2) Łowca, nie mam pomysłu na rasę, bonusy przy walce dwiema broniami
3) Barbarzyńca, Półork , siła 20 kondycja i zręczność 18 (postać nie od gadania tylko od nawalania)
4) Kapłan, Drow, Pan poranka, dobre czary z domeny, jak da mu się ciężką zbroję i miecz lub topór to walczy w pierwszej linii
5) Łotrzyk, Niziołek osiadły lub wędrowny, przydatny przy walce na odległość
6) Czarodziej lub czarownik, Gnom głębinowy lub drow (zależy kogo wybierzemy) dać mu ciężką kuszę to i bez czarów się przyda.
Postać 1: Człowiek, Łowca, mężczyzna
Broń - Miecz długi
Broń w drugiej ręce - Sztylet
Broń dodatkowa - Łuk krótki
Nieoceniony w upadłym lesie dzięki umiejętnościom tropienia :)
Postać 2: Krasnolud, wojownik, mężczyzna
Broń - Topór dwuręczny
Broń dodatkowa - młot bojowy (na golemy)
Główny tank i rozwalacz drużynowy
Postać 3: Człowiek wojownik, mężczyzna
Broń - Miecz półtoraręczny
Wojownik ze zręcznością 13 - nieczysta walka, odbijanie strzał itd
Postać 4: Niziołek osiadły, Kapłan Lathandera, kobieta
Broń - Buława + tarcza
Postać 5: Elf, czarodziej, kobieta
Broń - Kij
Postać 6: Łotrzyk/Bard
Broń - Łuk długi
Broń dodatkowa - miecz krótki
poziom barda co 3 poz łotrzyka (Łotryk 3, Bard 1, ł6 b2 itd)
Postać 1: Człowiek, Łowca, mężczyzna
Broń - Miecz długi
Broń w drugiej ręce - Sztylet
Broń dodatkowa - Łuk krótki
Nieoceniony w upadłym lesie dzięki umiejętnościom tropienia :)
Postać 2: Krasnolud, wojownik, mężczyzna
Broń - Topór dwuręczny
Broń dodatkowa - młot bojowy (na golemy)
Główny tank i rozwalacz drużynowy
Postać 3: Człowiek wojownik, mężczyzna
Broń - Miecz półtoraręczny
Wojownik ze zręcznością 13 - nieczysta walka, odbijanie strzał itd
Postać 4: Niziołek osiadły, Kapłan Lathandera, kobieta
Broń - Buława + tarcza
Postać 5: Elf, czarodziej, kobieta
Broń - Kij
Postać 6: Łotrzyk/Bard
Broń - Łuk długi
Broń dodatkowa - miecz krótki
poziom barda co 3 poz łotrzyka (Łotryk 3, Bard 1, ł6 b2 itd)
U mnie wygląda to tak:
Bard - Skalny gnom - Celny strzał z kuszy, świetne pieśni, mistrz w urokach i iluzji. Ma gadane.
Wojownik - Złoty Krasnolud - Topór, maczuga, halabarda czy młotek... jemu wszystko jedno, byle bolało. ;)
Paladyn Ilmatera - Aasimar - Niezłe KP, potrafi się dopakować czarami, zawsze pierwszy w szeregu. Ocenia kogo należy pobić a kogo oszczędzić. :D
Druid - Dziki elf - Leczy, przywołuje bestie, atakuje z doskoku w formie pantery. Moja ulubiona postać.
Łowca/Złodziej - Człowiek - Bystre oko, zwinne palce, łeb na karku. Strzelec wyborowy i zwiadowca.
Nekromanta - Elf księżycowy - Broń masowego rażenia. Mistrz w wywoływaniu i nekromancji. Nieco szalony.
Dopóki szyk się nie przerwie i nikt się nie prześlizgnie obok paladyna i wojownika, to bitwa często jest wygrana. :)
PS: Kapłanom śmierdzą stopy. :P
U mnie wygląda to tak:
Bard - Skalny gnom - Celny strzał z kuszy, świetne pieśni, mistrz w urokach i iluzji. Ma gadane.
Wojownik - Złoty Krasnolud - Topór, maczuga, halabarda czy młotek... jemu wszystko jedno, byle bolało. ;)
Paladyn Ilmatera - Aasimar - Niezłe KP, potrafi się dopakować czarami, zawsze pierwszy w szeregu. Ocenia kogo należy pobić a kogo oszczędzić. :D
Druid - Dziki elf - Leczy, przywołuje bestie, atakuje z doskoku w formie pantery. Moja ulubiona postać.
Łowca/Złodziej - Człowiek - Bystre oko, zwinne palce, łeb na karku. Strzelec wyborowy i zwiadowca.
Nekromanta - Elf księżycowy - Broń masowego rażenia. Mistrz w wywoływaniu i nekromancji. Nieco szalony.
Dopóki szyk się nie przerwie i nikt się nie prześlizgnie obok paladyna i wojownika, to bitwa często jest wygrana. :)
PS: Kapłanom śmierdzą stopy. :P
Mój pomysł na drużynę:
1) Paladyn Ilmatera (Aasimar) kiedy zajdzie potrzeba zastąpi kałana, ale nie koniecznie. Walczy mieczem i tarczą.
2) Kapłan Tempusa (półelf) leczy i walczy obok paladyna. W ręku topór na zmianę z młotem
3) łotrzyk (elf księżycowy) max w zręczność. Rozwijać atuty wspomagające walkę dwiema brońmi. Kiedy przeciwnik jest trudny strzela z łuku
4) Czarownik (człowiek) niska siła. NIGDY w zwarciu. Załadować czary wywołań i śmierci to siła drużyny wzrośnie tak wysoko ,że tylko popa....niec odważy się atakować drużynę.
Jeszcze nie grałem takim składem ale chcę. Paladyn staję z boku,kiedy po nagrodę idzie czarownik. Złodziej okrada wszystko co się rusza a kapłan leczy i macha toprem jak opętany. I oczywiście najwyższy poziom trudności!
Mój pomysł na drużynę:
1) Paladyn Ilmatera (Aasimar) kiedy zajdzie potrzeba zastąpi kałana, ale nie koniecznie. Walczy mieczem i tarczą.
2) Kapłan Tempusa (półelf) leczy i walczy obok paladyna. W ręku topór na zmianę z młotem
3) łotrzyk (elf księżycowy) max w zręczność. Rozwijać atuty wspomagające walkę dwiema brońmi. Kiedy przeciwnik jest trudny strzela z łuku
4) Czarownik (człowiek) niska siła. NIGDY w zwarciu. Załadować czary wywołań i śmierci to siła drużyny wzrośnie tak wysoko ,że tylko popa....niec odważy się atakować drużynę.
Jeszcze nie grałem takim składem ale chcę. Paladyn staję z boku,kiedy po nagrodę idzie czarownik. Złodziej okrada wszystko co się rusza a kapłan leczy i macha toprem jak opętany. I oczywiście najwyższy poziom trudności!
Ten artykuł skomentowano 92 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.