Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Tworzenie i rozwój postaci • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Tworzenie i rozwój postaci

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 30.08.2011

    Przedsłowie: Pierwsza myśl przewodnia

    PAMITAJ!
    Icewind Dale II to nie Baldur's Gate czy Neverwinter Nights!
    Nie możesz sobie pozwolić na wyśrodkowanie postaci jak tam! Tu muszą być sami specjaliści! Specjaliście wojownikowi nie potrzeba Charyzmy ani Inteligencji - jemu potrzeba Siły, Kondycji i Zręczności! Jednakże po kolei. Przedstawię ci każdą klasę i rasę w grze oraz ich preferencje. Pokażę ci też szkielet każdej drużyny.

    • Walka wręcz
    • Walka wręcz
    • Łotrzyk
    • Mag
    • Kapłan
    • Wedle uznania* - jeżeli nie chcesz, to nie musisz nikogo tu dawać na siłę - drużyna pięcioosobowa poradzi sobie tak samo dobrze, jak sześcioosobowa, tylko że będzie zdobywać więcej doświadczenia i będzie na wyższym poziomie, więc nie odczuje braku towarzysza.

    Uwagi:
    Drow, duergar (podrasa krasnoluda), aasimar, diabelstwo oraz svirfnebli awansują wolniej od innych ras, więc na tym samym etapie, kiedy wojownik człowiek będzie miał siódmy poziom, drow wojownik będzie miał dwa poziomy mniej.

    Metoda wyboru najlepszej zbroi.
    Kiedy znajdziesz jakąś zbroję, zidentyfikuj ją i przekaż postaci, która walczy wręcz (najpierw jej). Na ekranie inwentarza (poniżej punktów życia) widnieje informacja o twojej KP. Im wyższa klasa pancerza tym lepiej, bo trudniej cię wtedy trafić. Załóż znalezioną zbroje i sprawdź, czy twoja KP się podniosła:

    • jeśli tak, to poprzednią zbroję przekaż dalej
    • jeśli nie, to daj ją komuś innemu, a sam załóż poprzednią
    • jeśli klasa pancerza się nie zmieniła, popatrz na rodzaj pancerza

    Ciężkie pancerze przekazuj w pierwszej kolejności wojownikom, kapłanom i paladynom, bo tylko te klasy mają na starcie atut Używanie Ciężkich Pancerzy. Jeśli pancerz jest średni - przekaż go barbarzyńcy. Lekkie pancerze przekaż bardom, łotrzykom, druidom i łowcom.

    Uwagi:
    Założenie cięższego pancerza, niż na to atuty pozwalają, utrudnia używanie umiejętności.

    Wyjątki:

    • jeśli łotrzykowi założy się cięższą zbroję niż lekki pancerz, traci on umiejętności złodziejskie (Szukanie pułapek, Rozbrajanie, Otwieranie zamków, Krycie się itp.), lub co najmniej dostaje do nich minusy,
    • mnich nie nosi żadnej zbroi,
    • czarownik i czarodziej nie noszą żadnych pancerzy, gdyż te mają procentową szansę na zepsucie zaklęcia, ale mają specjalny atut Magiczne Opancerzenie, który umożliwia zlikwidowanie tego minusa. Mimo to, lepiej żeby mag nosił szaty, bo te dają różny bonus do magii,
    • łowca może nosić średnią zbroję, ale wtedy nie może się dobrze skradać oraz traci atut klasowy, dzięki któremu może walczyć tak, jakby miał atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami,
    • dwuklasowanie z postaci, która ma atut tylko do lekkich zbroi (np. łotrzyk) na klasę, która ma atut z cięższą zbroją na starcie (np. wojownik) sprawia, że postać dostaje te atuty, ale dalej traci umiejętności złodziejskie, jeśli nosi zbroję cięższą od lekkiej,
    • wszystkim postaciom można dokupić atut, który pozwala nosić cięższe pancerze, ale opłaca się tak czynić tylko barbarzyńcami,
    • bard może nosić lekkie zbroje, mimo że używa magii mistycznej (minusy się wtedy nie liczą).

    Atuty, które warto mieć zawsze:

    • jeśli strzelasz z łuku lub kuszy, takim atutem jest Szybkie Strzelanie i Celne Strzelanie,
    • jeśli chcesz walczyć dwoma broniami, musisz mieć atuty Oburęczność i Walka Dwoma Broniami,
    • zawsze przydadzą się Uniki,
    • zawsze warto brać atut Szczęście Bohaterów i Ulepszona Inicjatywa (Szczęście dostępne jest tylko niektórym rasom i tylko na pierwszym poziomie).

    Wojownik

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud tarczowy - każda
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo - złodziej
    • półelf - każda

    Nie warto wybierać półorka, o wiele lepszą decyzją jest krasnolud. Jedynym bonusem półorka jest fakt, że może mieć na start 20 punktów Siły, lecz za karę ma dwa minusy do statystyk, czyli ogółem wymieniasz +2 na -4.

    Krasnolud z kolei może 20 punktów naładować do Kondycji, ale karę ma tylko jedną - do Charyzmy (a ma jeszcze parę ciekawych bonusów).

    Proponowany układ atrybutów:
    Siła: max
    Zręczność: tyle, żeby nie mieć kar (premia do KP za wysoką Zręczność nie liczy się, gdy nosimy najcięższe pancerze, a do trafienia w walce wręcz liczy się Siła. Jedynym minusem będzie kara do rzutu obronnego na refleks)
    Kondycja: max
    Inteligencja: ile chcesz, wojownik musi tylko trochę rozwinąć Koncentrację, a resztę pakuje w Zastraszanie, więc nie potrzebuje jej dużo (rzekłbym, iż nie potrzebuje jej wcale).
    Mądrość: to co zostanie, ważne o tyle, że od niej zależą rzuty obronne przed czarami.
    Charyzma: minimum

    Końcowy (na 28 poziomie) poziom atrybutów (czyli do jakich wartości doprowadzić):
    Kondycja: 20
    Zręczność: 20
    Siła: do końca ładować

    Wojownik jest drugą co do potęgi klasą do walki wręcz - jego przewaga pochodzi stąd, iż ma wielokrotnie więcej atutów niż każda inna klasa.
    Jedyną wyjątkową zdolnością wojownika jest przeszkolenie w KAŻDEJ broni i zbroi oraz dodatkowy atut co dwa poziomy. Jedynie 4 - poziomowi wojownicy mogą stać się wyspecjalizowanymi w danym orężu (czyli 3 gwiazdki dla broni...).
    Praktycznie po osiągnięciu 16 - 20 poziomu dalszy awans w tej klasie nie daje już żadnego profitu, ponieważ wszystkie istotne atuty zostaną już wzięte.
    Jako ewentualną drugą klasę polecam złodzieja, maga lub barbarzyńcę, ewentualnie kapłana.

    Czemu maga?
    Ponieważ zawsze warto mieć paru magów, a wojownikowi, który może rzucić w środku walki jakieś wzmocnienia lub Ogień Słońca mało kto podskoczy.

    Czemu złodzieja?
    Ponieważ może wtedy zadawać cios z zaskoczenia (uwaga - cios ten może być użyty na każdym przeciwniku nie zajętym atakowaniem nas; wystarczy trafić w przeciwnika, który jest do nas odwrócony plecami, by zadać kilka dodatkowych punktów obrażeń).

    Czemu barbarzyńcę?
    Ponieważ ta klasa znacznie wzmacnia nas w walce wręcz, utrudnia trafienie z zaskoczenia, dodaje parę PŻ oraz umożliwia rzucenie na siebie Szału Bitewnego.

    Czemu kapłana?
    Ponieważ nasz wojownik będzie w stanie sam się wzmocnić, okryć jakąś aurą lub uleczyć podczas walki.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając większe obrażenia,
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim,
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto),
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy,
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi,
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika.

    Umiejętności:

    • Koncentracja (tyle, ile trzeba dla Zmaksymalizowanego Ataku), reszta w Zastraszanie.

    Mnich

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud Tarczowy- wojownik (nie warto)
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • svirfnebli lepiej nie wieloklasować
    • diabelstwo - złodziej
    • aasimar - paladyn (nie warto)
    • półelf - każda

    Uwagi dotyczące wieloklasowości:

    • Mnichem lepiej jest nie wieloklasować, gdyż by mnich był potężny, wymaga wysokich poziomów w swojej klasie - a zatem ciągłego w tejże klasie rozwoju!
    • Jeśli już wieloklasować, to warto zrobić to na maga lub złodzieja. Na maga - bo ma potężne czary, a na złodzieja - by uzyskać cios w plecy i rozwijać umiejętność Ukrywania.
    • Mnich traci możliwość dalszego awansu w swojej klasie, kiedy awansuje w klasie innej, niż swojej ulubionej lub zakonnej, więc warto się zawczasu zastanowić nad zakonem!

    Proponowany układ atrybutów:
    Zręczność: max
    Mądrość: max
    Siła: to, co zostanie
    Kondycja: to, co zostanie
    Inteligencja: minimum
    Charyzma: minimum

    Końcowy układ atrybutów:
    Zręczność: 20
    Kondycja: 18 - 20
    Mądrość: 20 - 18
    Siła: reszta do końca

    Zdecydowanie najlepsza klasa do walki wręcz. Zadaje najwięcej punktów obrażeń ze wszystkich klas i to najszybciej ze wszystkich klas. Nie używa żadnych zbroi ani tarcz, rzadko kiedy używa broni, jednakże każdy inny slot jego ciała można zapełnić (rękawice, hełmy itp.). Ma mniej PŻ od innych klas walczących (8 co poziom, a nie 10 czy 12 ), ma też teoretycznie mniejszy współczynnik ataku (bo ten podnoszą bronie magiczne, a mnich takich nie posiada), jednakże jest to potężna postać zarówno na początku swej kariery, jak i podczas jej zaawansowanego trybu (poziom 20 i wyżej). Problemy może sprawić tylko etap pomiędzy 15 a 20 poziomem, gdyż wtedy reszta drużyny wyprzedza mnicha swymi przedmiotami, ale i tak nie jest wtedy źle. Mnich uodparnia się później na niemagiczne bronie, zabija jednym ciosem itp. Mnichem nie warto awansować w innych klasach. Aby jego umiejętności były przydatne, muszą ciągle być ulepszane, a te zdobywa się awansując w klasie mnicha.
    Warto pomyśleć, czy brać rasy z wyższym eep.
    Moim zdaniem warto się zastanowić nad drowem lub aasimarem (którym można podciągnąć mądrość do 20) albo diabelstwem. Na pierwszych poziomach dosyć męczące jest granie svirfnebli, jednakże późniejsze profity w ramach tej postaci warte są... przyjrzenia.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina -jeden po drugim
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika

    Umiejętności:

    • Koncentracja

    Paladyn

    Preferowane rasy (ewentualna wieloklasowość):

    • drow - kapłanka (jeśli kobieta), mag (jeśli mężczyzna)
    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo - złodziej
    • aasimar - każda
    • półelf - każda

    Paladyn traci możliwość dalszego awansu w swojej klasie, kiedy awansuje w klasie innej niż swojej ulubionej lub zakonnej, więc warto się zawczasu zastanowić nad zakonem!

    Proponowany układ atrybutów:
    Mądrość: 10 - 12 (albo minimum)
    Charyzma: 18
    Inteligencja: minimum
    Siła: 18
    Zręczność: reszta, lecz nie mniej jak 12
    Kondycja: reszta, lecz nie mniej jak 12

    Później można ładować w siłę i kondycję, ewentualnie można trochę podnieść Mądrość (jak chcemy rzucać czary, ale nie warto) albo Charyzmę.

    Paladyn to jest taki ulepszony wojownik i ma wiele ciekawych zdolności, takich jak:

    • ma najwyższe rzuty obronne (bo do nich dodaje się modyfikator Charyzmy),
    • Odpędzanie Nieumarłych (trochę słabiej jak kapłan startowo, jednakże paladyn ma zazwyczaj wyższy współczynnik charyzmy, więc w rezultacie paladyn odpędza lepiej)
    • Nakładanie Rąk (mocne leczenie - w dodatku rzuca się błyskawicznie)
    • Odporność na Strach (rzuca się to też na swoich towarzyszy, jeśli są blisko niego)
    • możliwość rzucania czarów kapłańskich (mało przydatne ze względu na wąski wybór czarów)
    • używanie najpotężniejszego miecza długiego w grze (który trzeba wprawdzie znaleźć wcześniej, ale warto)
    • Porażenie Zła (mocna umiejętność, ale wymaga trafienia i można jej użyć tylko raz dziennie... chyba, że weźmiesz atut Dodatkowe Porażenie)

    Jest tego trochę... proponuję dodać 4 - 6 poziomów wojownika każdemu paladynowi, dzięki czemu będzie mógł używać Zmaksymalizowanego Ataku (każdy atak zadaje pełne obrażenia) i wyspecjalizować się w mieczach długich i wielkich. Warto mieć w swej drużynie paladyna jako jedną z walczących postaci.

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto)
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika
    • Dodatkowe Porażenie i Odpędzanie - zawsze może się przydać, ale w pierwszej kolejności brałbym atuty podane wyżej
    • Zguba Heretyków może się przydać (więcej punktów obrażeń przeciw kapłanom)

    Umiejętności:

    • Koncentracja
    • Zastraszanie
    • Dyplomacja (może się przydać)

    Łowca

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - złodziej
    • półelf - każda

    Początkowe statystyki - tak jak wojownik. Końcowe - tak jak łotrzyk albo wojownik.

    Łowca to raczej słaba klasa i nie ma wielu ciekawych zdolności. Jeśli ma wysoką Mądrość, to może rzucać niektóre (słabe) czary druida, może wybrać wroga rasowego raz na kilka poziomów (co jest już tylko trochę lepsze). Jego naprawdę istotną zaletą jest to, że jeśli walczy bez zbroi albo w zbroi lekkiej, to walczy dwoma broniami tak, jakby miał atuty Oburęczność i Walka Dwiema Broniami. Jednakże byle wojownik w trzy poziomy (lub nawet w dwa; ba, człowiek wojownik może nawet zacząć z tymi atutami) zdobywa te atuty, a inne klasy w sześć poziomów... po tym czasie mogą używać tychże atutów nawet i w pełnej płytówce.
    Nie lubię tej klasy i nie ma za co jej lubić, jedyna dla niej alternatywa to:
    - być klasą pomocniczą łotrzyka/wojownika (łotrzyk i tak używa tylko zbroi skórzanych, a jak chce walczyć to zapewne będzie walczył dwiema broniami, więc zamiast dwóch atutów można zabrać jedną klasę łowcy), ale uważam, że i tak bardziej warto zrobić prawdziwego łotra wojownika,
    - zrobić z niego takiego opróżnionego wojownika.

    Umiejętności:

    • Zastraszanie
    • Koncentracja

    Barbarzyńca

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud Tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • półork (nie warto) - każda
    • niziołek (podrasa) - każda
    • półelf - każda

    Nie warto wybierać półorka, o wiele lepszą decyzją jest krasnolud. Jedynym bonusem półorka jest fakt, że może mieć na start 20 punktów Siły, lecz za karę ma dwa minusy do statystyk, czyli ogółem wymieniasz +2 na -4.
    Krasnolud z kolei może 20 punktów naładować do Kondycji, ale karę ma tylko jedną - do Charyzmy (a ma jeszcze parę ciekawych bonusów),

    Rozwój atrybutów - tak jak wojownik.

    Barbarzyńca jest jedną z lepszych klas. Ma najwięcej spośród innych PŻ, szał, który zwiększa Siłę i Kondycję, częściową odporność na broń uzyskiwaną z czasem(zmniejsza o 1, 2 i 3 punkt obrażeń zadawane barbarzyńcy). Porusza się szybciej niż każda inna klasa oraz ma szósty zmysł przydatny podczas Unikania ciosów w plecy i Wykrywania pułapek.

    Jedyną wadą tejże klasy jest to, że barbarzyńcy źle się czują w ciężkich zbrojach (ale to się da przeżyć).

    Najlepszą rasą na barbarzyńcę są krasnoludy, niziołki pierwotne i ludzie, właśnie w tej kolejności. Krasnoludy to urodzeni wojownicy i barbarzyńcy.
    Max Kondycji na start sprawia, że krasnoludy barbarzyńcy to najbardziej żywotne postacie w grze; minus do Charyzmy jest na rękę, bo można ją (Charyzmę) zmniejszyć do 1 punktu.
    Posiada też przydatne umiejętności rasowe, które bardzo pomagają.

    Niziołki pierwotne, podobnie jak krasnoludy, są całkiem mocne jako barbarzyńcy, jednakże warto im dać max w Zręczności.

    Człowiek jest dobry w tej roli jak każdy inny, ale może na start wyspecjalizować się w walce dwoma broniami i ma po jednym punkcie w umiejętnościach więcej, co każdy poziom.

    Barbarzyńca może około 18 poziomu zmienić klasę, w której awansuje na łotra albo wojownika (w każdym razie 4 poziomy wojownika dla barbarzyńcy to niemal niezbędna konieczność, dzięki której będzie miał Zmaksymalizowany Atak i Specjalizację w jakiejś broni). Łotrem będzie zadawał ciosy skryte, natomiast wojownikiem doładuje sobie jeszcze kilka atutów.

    Umiejętności:

    • Zastraszanie
    • Wiedza o pustkowiach

    Atuty, które brać warto:

    • Potężny Atak, który sprawi, że trafiać będziesz trochę rzadziej, ale za to zadając spore obrażenia
    • Rozpłatanie (i ulepszona wersja) sprawia, iż słabsi wrogowie będą padać jak kostki domina - jeden po drugim
    • Zmaksymalizowany Atak (wymaga 4 poziomów wojownika i 4 punktów Koncentracji oraz specjalizacji w dwóch broniach) sprawia, że przez kilka rund twój wojownik wyrządzi sporo krzywdy i bólu. Każdy cios zada maksymalną ilość obrażeń (wymaga ładowania w Koncentrację, ale warto)
    • Specjalizacja w jakiejś broni (wymaga 4 poziomów wojownika) przydaje się zawsze. Po prostu używając tej broni stajesz się dużo skuteczniejszy
    • Ulepszone Trafienie Krytyczne zwiększa szanse na to, że jednym ciosem zadasz monstrualne obrażenia przeciwnikowi
    • Nieczysta Walka, atut przydatny szczególnie w połączeniu z Trafieniem Krytycznym, znacznie osłabia przeciwnika

    Reasumując:
    Jako postać walczącą wręcz dać trzeba paladyna z 4 - 6 poziomami wojownika, a jako drugiego warto wybrać między mnichem, wojownikiem/łotrzykiem 16/14 barbarzyńcą/ wojownikiem 20/10.

    Łotrzyk

    Tu nie ma żadnego wyboru, łotr jest jeden. Jego zadaniem jest:

    • okradanie ludzi i innych humanoidów
    • znajdowanie i rozbrajanie pułapek (i to jest najistotniejsze, gdyż tylko łotr może to robić)
    • chowanie się w cieniu i skradanie (skradanie to taka czasowa niewidzialność, dzięki której dużo prostsze jest wbijanie ostrych i umieszczanie tępych przedmiotów w ciała wrogów, a i mini - zwiad łotr może wtedy przeprowadzić)
    • otwieranie drzwi

    Łotrzyk, z uwagi na najwyższą Zręczność spośród wszystkich klas, jest również często łucznikiem. Wyboru można dokonać podczas selekcji rasy i ewentualnie wieloklasowości. Zestaw ras przedstawia się mniej więcej tak:

    Preferowane rasy (wieloklasowości):

    • krasnolud tarczowy- wojownik
    • człowiek - każda
    • dziki elf - mag
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - każda
    • półelf - każda

    Z powyższej klasyfikacji wychodzą po kolei, od najlepszych w dół:

    • Diabelstwo
    • Niziołek
    • Dziki elf
    • Krasnolud tarczowy
    • Na końcu człowiek

    Atrybuty łotra powinny się przedstawiać mniej więcej tak:
    Inteligencja i Zręczność: MAX
    Siła i Kondycja: reszta
    Charyzma i Mądrość: według uznania

    Na kolejnych poziomach warto ładować tylko w Zręczność.

    Zręczność i Inteligencja są najistotniejszymi współczynnikami dobrego łotra.
    Wysoka Inteligencja jest potrzebna, by mieć dużo umiejętności (a tych łotr potrzebuje całe mnóstwo).
    Uwaga dla hardcore'owców - jeśli nie w smak jest ci ładowanie w Inteligencję, jedyne do czego łotr jest niezbędny, to Znajdowanie pułapek i ich Rozbrajanie. Nie musi więc się skradać, blefować, używać magicznych narzędzi, otwierać drzwi i skrzyń...
    Skradać się można się przy pomocy zaklęcia Niewidzialności. Otwierać drzwi i skrzynki może mag odpowiednim zaklęciem na drugim poziomie, a więc można ustawić współczynnik Inteligencji na poziomie 10 - 14 punktów i uczyć się tylko Rozbrajania pułapek i ich szukania.
    Zręczność jest potrzebna do testów niemal wszystkich umiejętności złodzieja. Przydaje się również przy strzelaniu z łuku czy kuszy, oraz przy walce wieloma broniami, jak również przy walce każdą lekką bronią (a generalnie taką walczy łotr) po wybraniu atutu Finezja w Walce.
    Z łotrzyka można, podobnie jak w Neverwinter Nights, zrobić doskonałego wojownika. Co prawda w Neverwinter łotrzyk jest mocniejszy, ale i tu posiada cios w plecy, i tu nie potrzebuje być ukryty ani niewidzialny by zadać tenże cios.

    Warto więc łotrzykowi po osiągnięciu około 16 poziomu dodać inną klasę, najlepiej walczącą (jednakże ze względu na wysoką od początku Inteligencję, można go zrobić magiem). Z klas walczących warto zastanowić się nad wojownikiem albo barbarzyńcą... Wszystkie trzy możliwości są warte przemyśleń.

    Atuty, które brać warto:

    • Śliski Umysł zwiększa szansę na uniknięcie Dominacji czy Chaosu (zawsze się przyda),
    • Ulepszony Odskok sprawia, że jest się niemal niewrażliwym na czary, które można uniknąć refleksem,
    • Finezja w Walce - z racji tego, że łotr generalnie ma Zręczność wyższą od Siły, więc ten atut w walce wręcz jest nie do przecenienia,

    Nie warto brać atutów, które zmieniają właściwości ciosu w plecy.

    Umiejętności:

    • Rozbrajanie pułapek
    • Przeszukiwanie
    • Nasłuchiwanie
    • Używanie magicznych urządzeń
    • Kradzież kieszonkowa
    • Skradanie się
    • Ukrycie się

    Mag

    Magów do wyboru mamy dwóch, a w sumie czterech:

    • czarodzieja
    • czarodzieja specjalistę
    • czarownika
    • barda (ale bard jest raczej nędzną imitacją maga i lepiej go nie brać na miejsce należące któremuś z trzech powyższych)

    Porady ogólne do całej klasy magów mistycznych:

    • Maga nie warto dwuklasowa - lepiej niech awansuje w swojej klasie, żeby miał więcej zaklęć.
    • Talent magiczny (a później również większy talent magiczny) warto ładować w dwóch szkołach: Zaklinanie (magia umysłu) i Nekromancji (magia śmierci).
      W tych grupach znajduje się najczęściej używane przeze mnie zaklęcie.
      Magia umysłu to świetna rzecz szczególnie w HoF-ie, wrogowie zamiast rzucać się na nas stoją w rozterce (bić czy nie bić - oto jest pytanie), biją się między sobą, tracą zdolności rzucania czarów albo oddają się pod naszą komendę.
    • Magia śmierci to czary, które wywołują natychmiastową nieodwracalną śmierć oraz potężny czar przyzywający silnych sprzymierzeńców (Animacja martwego).
    • Co do atutu Magiczna penetracja, lepiej zostawić sobie jego rozwój na koniec.

    Atuty, które warto brać:

    • Szybki Strzał - magowie w wolnych chwilach, kiedy nie rzucają czarów, na ogół strzelają z kuszy lub łuku, więc atut całkiem przydatny,
    • Talent Magiczny (i większa tego wersja) - polecam zaklinanie i nekromancję, ale możesz brać każdą, bo wszystkie są przydatne,
    • Przebicie Odporności Magicznej - przydaje się czasem,
    • Magia w walce - na wypadek, gdyby komuś chciało się nas atakować.

    Umiejętności:

    • Blef
    • Dyplomacja
    • Czaroznawstwo
    • Wiedza
    • Koncentracja
    • Alchemia

    Czarodziej

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • krasnolud tarczowy - wojownik
    • człowiek - każda,
    • elf (oprócz dzikiego) - każda (kapłan dla drowiej kobiety)
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • niziołek - każda
    • gnom (nie głębinowy) - każda
    • półelf - każda

    Proponowany rozkład atrybutów:
    Inteligencja i Charyzma: MAX, reszta po 10
    albo
    Inteligencja: MAX, pozostałe punkty do rozdysponowania pomiędzy Kondycję i Zręczność (reszta ma mieć wartość 10)
    Dalszy rozwój to ładowanie w Inteligencję wszystkiego.

    Każda rasa świetnie się nadaje na czarodzieja (poza dzikim elfem i półorkiem - te mają minus do Inteligencji, a mag musi mieć ją napakowaną na maxa).
    Lepiej niż inne nadają się tylko diabelstwa i drowy, bo mają bonusy do Inteligencji, ale te dla odmiany wolniej awansują, a kto jak kto, ale czarodziej MUSI szybko awansować. Czarodziej rzuca zaklęcia na ogół potężne. Jego umiejętności rzucania tychże zaklęć zależą od Inteligencji, która musi być na jak najwyższym poziomie. Dodatkowo, grając czarodziejem dostajemy dodatkowy atut co pięć poziomów.

    Uwagi:

    • Mag powinien być postacią wyszczekaną w teamie. Co to znaczy? Że powinien, oprócz Czaroznawstwa i Koncentracji (względnie Wiedzy), ładować jeszcze w Blef i Dyplomację. Mag powinien też być postacią przeszkoloną w Alchemii. Powinno się zawsze i wszędzie gadać magiem.
    • Czarodziej rzuca najmniej czarów dziennie ze wszystkich klas magii mistycznej, ale ma najszerszy ich wybór i jako jedyny może mieć dostęp do KAŻDEGO czaru mistycznego w grze. Minusem tego jest fakt, że trzeba zawczasu przygotować czar, a więc jeśli źle ustawisz czary przed walką - to będzie klapa.

    Czarodziej specjalista

    Rasy - tak samo jak czarodziej.

    Atrybuty - tak samo jak czarodziej (niektóre specjalizacje wymagają konkretnej wartości konkretnego atrybutu - na przykład mistrz przywołań musi mieć 16 Kondycji).

    Czarodziej specjalista różni się trochę od zwykłego czarodzieja. Pozytywna różnica jest taka, iż rzuca o jeden czar dziennie więcej niż zwykły mag (czyli ma tyle samo czarów co czarownik). Negatywną różnicą jest to, że nie może poznać (a więc rzucić) żadnego czaru szkoły przeciwnej. Cały myk polega na tym, by wybrać taką specjalizację, której szkoła przeciwna ma mało przydatnych czarów. Nie skłamię, jeśli stwierdzę, że magia poznania ma najgorsze i najmniej przydatne czary w grze, a najbardziej przydatne jest wywoływanie, nekromancja i zaklinanie.

    Czarownik

    Preferowane rasy (ewentualne wieloklasowości):

    • człowiek - każda
    • elf - czarodziej (kapłan dla drowiej kobiety)
    • diabelstwo (?) - złodziej
    • aasimar - paladyn (polecam, gdyż ma najwięcej charyzmy)
    • niziołek - każda
    • gnom (nie głębinowy) - każda

    Atrybuty:
    Charyzma i Inteligencja: MAX
    Rozwijać tylko Charyzmę.

    Czarownik różni się zasadniczo od czarodzieja tym, że rzuca czar w oparciu o Charyzmę, a nie o Inteligencję. Kolejną różnicą jest to, że czarownik nie uczy się zaklęć ze zwojów, ale uczy się nowych co poziom. Jak już się nauczy, to ma ten czar do końca życia (a nawet po - jeśli zginie i się go wskrzesi). Zatem lepiej jest przemyśleć wybór czaru i nie wybierać zaklęć, które mogą przestać być przydatne. Za to jak już pozna jakiś czar, może go rzucać ile tylko razy chce (no, prawie). Czarownik dostaje możliwość rzucania czarów nie tak jak czarodziej czy kapłan (czyli co sobie wsadzi do slotu, to sobie ma), ale rzuca, załóżmy siedem razy dziennie czar poziomu drogiego i za każdym razem może rzucać inny, ale maksymalnie siedem razy, np. może rzucać siedem razy Gradobicie Sillinioka, ale równie dobrze może rzucić trzy razy Splendor Orła i cztery razy Gradobicie Sillinioka.

    Niestety, ma bardzo wąski wachlarz czarów...

    Mag powinien być postacią wyszczekaną w teamie (a czarownik z 18 w Charyzmie i dalszym jej rozwojem jest wybitnie przygotowany do gadania). Co to znaczy? Że powinien oprócz Czaroznawstwa i Koncentracji (względnie Wiedzy) ładować jeszcze w Blef i Dyplomację. Mag powinien być też postacią przeszkoloną w Alchemii. Powinno się zawsze i wszędzie gadać magiem.

    Reasumując:
    Najlepsza rasa dla magów to człowiek (dla każdej), aasimar na czarownika i diabelstwo na maga. Wszystkie te rasy, poza człowiekiem, mają podniesione eep, więc będą miały mniej czarów od innych ras na ich miejscu....

    Pamiętaj, że to mag powinien gadać ze wszystkimi, oraz że powinien mieć wiele umiejętności. To maga powinno się wybrać na przywódcę drużyny (tworząc go jako pierwszego tak, żeby jego portret był przesunięty najbardziej w lewo).
    Jego wybieraj, by gadał, kiedy masz wybór. Kiedy nie masz wyboru, przerzucaj jego portret tak długo, aż postać, z którą musisz gadać używając umiejętności Blefu bądź Dyplomacji zagadała właśnie do maga. Jest to bardzo ważne, gdyż dobrze przeprowadzona rozmowa daje dużo różnych wymiernych profitów (mag został wybrany również dlatego, że oprócz umiejętności typu Blef/Dyplomacja wymagana jest często wysoka wartość Inteligencji, a czasem też Charyzmy). Nie warto się szkolić w Zastraszaniu - jest to umiejętność przeznaczona dla wojowników i jest traktowana jako umiejętność bierna (przeciwnicy podczas walki uciekają); sama umiejętność Zastraszania w rozmowie jest wymagana chyba tylko wobec przywódcy wioski druidów w rozdziale drugim (a tych lepiej zatłuc). We wszystkich innych przypadkach Dyplomacja i Blef poradzą sobie znakomicie.

    Kapłan (postać lecząca)

    Preferowane rasy (wieloklasowości):

    • człowiek - każda
    • elf - czarodziej (każda dla drowiej kobiety)
    • aasimar - paladyn
    • krasnolud tarczowy - wojownik
    • niziołek - złodziej

    Polecam aasimara - ma najwięcej Mądrości ze wszystkich ras poza drowem.
    Problem z kapłanem polega na tym, iż strasznie dużo z nim wyborów - jest aż 9 zakonów (i tak lepiej niż w Świątyni Pierwotnego Zła...).

    Moim zdaniem wybór jest tylko pomiędzy:

    • Lathanderem (typowy kapłan dobry do wszystkiego, a w szczególności do krzywdzenia martwych)
    • Temposem (jeśli chcemy zrobić kapłana wojownikiem (albo pseudo - wojownikiem)
    • Tallosem (na kapłana ofensywnego)
    • Bane'em (mój ulubiony kapłan; jego czary demoniczne są świetne, szczególnie 9 poziomowa Masowa Dominacja, a wszystkie czary osłabiające i działające na umysł łatwiej przechodzą przez rzuty obronne przeciwników)

    Kapłan jest również bodajże jedyną klasą, której wybór charakteru ma naprawdę duże znaczenie. Ma to związek z jedną z umiejętności kapłana i z jednym czarem. Spontaniczne rzucanie czarów (ta umiejętność) - klikając na jakiś czar z wciśniętym przyciskiem Shift, zamieniam czar w zależności od charakteru na:
    - czar zadający rany (zły kapłan),
    - czar leczący (dobry i neutralny kapłan).
    Na początku lepszy jest więc kapłan dobrego albo neutralnego charakteru, gdyż na początku każde leczenie się liczy. Później jednak, kiedy dostanie się dostęp do zaklęć Uzdrowienie i Grupowe Uzdrowienie, traci to na wartości. Zdolności złego kapłana natomiast, przydają się zawsze.
    Drugim istotnym czarem jest odpowiednio Bluźnierstwo (dla złych kapłanów) i Święte Słowo (dla dobrych) - są to potężne czary, które różnią się od siebie tylko celem oddziaływania. Czary te zabijają lub paraliżują bez rzutu obronnego postaci o przeciwnym charakterze. W grze nie walczy się praktycznie z dobrymi istotami, więc Święte Słowo to potężne zaklęcie.
    Jednakże będąc dobrym, stajemy się podatni na czar Bluźnierstwo, którego kilku przeciwników jednak używa.

    Kolejnym wrednym wyborem jest odpowiednie rozmieszczenie cech. Jedyne, do czego można mieć pewność, to max do Mądrości (której to kapłan używa, by rzucać czary) oraz to, że warto pakować tylko w Mądrość. A jak ustawić pozostałe cechy? Cóż, Inteligencji ustaw tyle, by mieć dwa punkty umiejętności co poziom (na Czaroznawstwo i Koncentrację). Charyzmę dobrze jest zostawić na poziomie 10. Resztę według uznania, ale ja bym raczej nie dawał w Siłę, ale w Zręczność i Kondycję.

    Atuty:

    • Talent Magiczny
    • Nekromancja (zadawanie ran będzie działało częściej)

    Reszta wedle uznania.
    Kapłan walczący w zwarciu powinien korzystać z list atutów, które podałem wojownikom.

    Druid

    Uwaga:
    Druid jest trudną do prowadzenia postacią, bardzo niestandardową i różni się bardzo od kapłana, będąc słabszym od niego w roli lekarza. Jeśli nie czujesz się pewnie w świecie Doliny Lodowego Wichru, nie wybieraj go!
    Jeśli nie przestraszył cię powyższy napis, to czytaj dalej.

    Rasa: dziki elf

    Statystyki:
    Siła: 16
    Zręczność: 20
    Kondycja: 18
    Inteligencja: 1
    Mądrość: 18
    Charyzma: 3

    Druidem warto ładować w Mądrość.
    Na początku walczy włócznią i mieczami, świetnie sprawdzając się jako postać do walki wręcz. Trochę później (tak około poziomu 10) przestaje w ludzkiej postaci się do tego nadawać - walczy wtedy łukiem i tak już do końca. Druid ma wiele czarów ofensywnych, między innymi genialne Krzywdzenie (które sprawia, że przeciwnikowi zostaje parę punktów życia), Palec śmierci czy Uderzenie pioruna. Druid, nawet po 10 poziomie, jest doskonałym walczącym w pierwszej linii. Ma wiele zwierzęcych kształtów (dzik czy pantera i późniejsze), które są wręcz doskonałe (jak na etap, w którym się pojawiają).
    Szczególnie przydatnym jest forma żywiołaka powietrza, który jest lepszy niż jakikolwiek wojownik (poza mnichem). Trzeba tylko zachować subtelną równowagę pomiędzy ludzkim a żywiołaczym kształtem. Grając druidem, rzucam ile razy mogę Uderzenie piorunów (ulepszone też), po tym albo rzucam Krzywdzenie i Palec śmierci, albo zmieniam się w żywiołaka powietrza i walczę.
    Kiedy któryś z moich "frontmenów" staje się ranny, to zmieniam się w człowieka i rzucam Uzdrowienie albo Grupowe Uzdrowienie i znowu tłukę. Na wcześniejszych poziomach zamieniam się po prostu w dzika lub w panterę. Z wybieranych kształtów (atut: Kształt) przydatny wydawał mi się tylko Pokraczny Kopiec. Co nie zmienia faktu, że żywiołaki są lepsze.
    Pamiętaj, aby druida wzmocnić magiem używając na przykład Kamiennej Skóry.

    Atuty:

    • Potężny Atak
    • Rozpłatanie
    • Uniki
    • Odbicie Strzały
    • Większy Talent Magiczny
    • Nekromancja
    • Potomek Burz (wymaga Czaroznawstwa)
    • Szczęście Bohaterów



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 80 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: 1 raz przechodziłem IWD2 po...
    Dodany: 19.05.2009 o 22:35  

    1 raz przechodziłem IWD2 podobną drużyną jak Valdeen:
    1.berserker/4 woj(albo 6 woj nie pamiętam) krasnolud tarczowy. Walczy broniami dwuręcznymi.
    2.łotr/woj nizioł osiadły
    3.mnich drow (jako zabójca wszelkiego rodzaju czarującego plugastwa)
    4.kapłan lathandera/2 paladyn aasimar (cera sumat ftw)
    5.czarownik człowiek

    Postacie 1,2 należy rozwijać tak, aby wziąć atut zmaksymalizowane ataki i zatrucie broni na postaci 2. 5 rozwija dyplomacje, blef i czaroznawstwo.
    Generalnie grało się bardzo przyjemnie i ciekawie. Postać 3 można usunąć bez jakichś większych komplikacji dla teamu, a awanse postaci są wyraźnie szybsze :)

    Jeszcze 1 rada: NIE RÓBCIE W IWD (nie wazne czy 1 czy 2) DRUŻYNY 6 OSOBOWEJ chyba, że chcecie utrudnić sobie grę. Max 5 osób, najlepiej 4 (chyba że gracie na 2 magów - wtedy 5)

    Macias
     

    Wędrowiec
    Temat: nie zgodze sie co do polork...
    Dodany: 07.12.2009 o 21:07  

    nie zgodze sie co do polorka woj. Co z tego ze dostaje - 2 do charyzmy i chyba do madrosci skoro tego nie potrzebuje? W zamian dostaje na starcie 20 strg i jest nie do zaj*bania. wg mnie to najlepsza postac po woj. jeszcze tylko jakis miecz 2h i wymiata

    Valdeen
     

    Wędrowiec
    Temat: Teraz skończyłem grać druży...
    Dodany: 20.01.2010 o 19:36  

    Teraz skończyłem grać drużyną 4-osobową: 2 łotrzyków, czarownik na uroki i bard. Szczerze polecam!

    takisobie
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja teraz gram druzyna 3 x w...
    Dodany: 02.02.2010 o 19:10  

    Ja teraz gram druzyna 3 x woj lucznik, bard, kaplan i jesli mam byc szczery to malo kto do mnie podchodzi. Moze malo to klimatyczne ale skuteczne :) dodam ze wszystkie postacie sa nizolkami

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 6
    Temat: Drow na Paladyna? Nie przes...
    Dodany: 17.04.2010 o 19:04  

    Drow na Paladyna? Nie przesada?

    Aurilion
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy opłaca sie na łotrzyka ...
    Dodany: 24.04.2011 o 21:46  

    Czy opłaca sie na łotrzyka brać drowa ?

    Aurilion
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy opłaca sie na łotrzyka ...
    Dodany: 24.04.2011 o 21:47  

    Czy opłaca sie na łotrzyka brać drowa ?

    Hubertus
     

    Wędrowiec
    Temat: Drow jest według mnie najle...
    Dodany: 30.08.2011 o 14:12  

    Drow jest według mnie najlepszy na druida lub kapłana.
    A na łotrzyka bierz niziołka.

    CookiesMonster
     

    Wędrowiec
    Temat: zawsze stawiam na szczerość...
    Dodany: 15.01.2012 o 4:14  

    zawsze stawiam na szczerość także z przykroscia musze stwierdzic ze ten poradnik jest do niczego, jest bardzo duzo prostych bledow np jesli chodzi o kaplana, dajemy max madrosc i max sile, dzieki temu kaplan podobnie jak wojownik walczy w pierwszej lini, nie odstepujac wojownikom jakos znacznie, zwlaszcza ze moze sam siebie buffowac, niby ma mniejsza premie do ataku, ale bardzo szybko to przestaje byc widoczne(jesli dobrze nim gramy, trafia z podobna czestotliowiscia co wojownik), co do mnicha nie prawda jest ze zadaje on najwieksze obrazenia, najwieksze zadajawojownicy, ponadto na mnicha dobrze nadaje sie najpotezniejsza odmiana gnowa, posiada lystrzane odbicie oraz rozmycie na starcie co w polaczenie z bardzo duzo klasa pancerzea, w 3 rozdziale przekracza 30 daje nam prawdziwego tanka/blokera, glownie dzieki temu mnichowi udalo mi sie pokonac 4 zelazne golemy pod klasztorem czarnego kruka, ktore wedlug poradnika sa za mocne na walke z nimi;p i podobnie jak z kaplanem mnich musi miec max sily, bo przeciez walczy w zwarciu a sila daje obrazenia oraz zwieksza szanse na trafienie, jak mozna pisac poradnik, czyli uwazac sie za autoryter nie znajac takich podstaw?!

    CookiesMonster
     

    Wędrowiec
    Temat: bylbym zapomnial pochwalic ...
    Dodany: 15.01.2012 o 4:33  

    bylbym zapomnial pochwalic sie moja ulubiona postacia
    drow czarownik/wojownik
    zrecznosc sila i charyzma max, po zalaczeniu lustrzanego odbicia, rozmycia, kamiennej skory, przyspieszenia, emocja nadzieja, duchowefo pancerza i kociej zwinnosci jest niemalze niezniszczalny, a przeciez zawsze jeszcze rzucam na niego kaplanem sile herosa,
    gram nim na dwurecznosc, wiadomo wszystkie atuty zmniejszajace kary ponadto w jednym reku miecz poltorareczny a w drugim sztylet(ten +5 ktory dostaje sie w bitewnych kwadratach, ktory ignoruje pancerz) do tego standardowe atuty wojownika i bez problemu reszta druzyny odpoczywa, nawet nie musze miecze mordekaina zalaczac, pozdrawiam

    lukaszzzzzzzzz
     

    Wędrowiec
    Temat: Czy mistrz jakiejś szkoły m...
    Dodany: 18.01.2012 o 18:49  

    Czy mistrz jakiejś szkoły magii np sprowadzenia przywoła lepszego potwora albo np nekromancji zada wieksze obrazenia z plugawego uwiadu? zaobserwował ktoś coś takiego?

    Nuratar
     

    Wędrowiec
    Temat: CookiesMonster - możesz pow...
    Dodany: 13.03.2012 o 19:52  

    CookiesMonster - możesz powiedzieć coś dokładniej o swojej postaci?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 8
    Temat: mam kapłana drowa kobiete 1...
    Dodany: 27.05.2012 o 0:30  

    mam kapłana drowa kobiete 14 poziom czy po uzyskaniu 16 poziomu dać jej 4 poziomy woja żeby miała specjalizację w młotach i czy można p,oźniej znów jej dać lvl w kapłana ?? ona jest panią poranka lathandera

    mk
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja właśnie od kilku godzi...
    Dodany: 15.08.2012 o 14:28  

    A ja właśnie od kilku godzin gram taką ekipą:
    2 tanków kapłanów, jeden krasnolud tarczowy (dobry), drugi niziołek głębinowy (zły), oboje z kondychą na max. Wojownik człowiek ze zręcznością na max finezją w walce, oburęcznością, walką dwiema broniami itp z perspektywą dwuklasowania na czarownika. Do tego złodziej elf jakiśtam, czarownik człowiek i czarodziej drow. Oczywiście gram na najwyższym poziomie trudności i na razie jest spoko, szczególnie ciekawie wygląda tankowanie kapłanami. Zobaczymy jak będzie na wyższych poziomach.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: CookieMonster - A ile lvl w...
    Dodany: 17.05.2013 o 16:44  

    CookieMonster - A ile lvl w Czarownika, i ile w Wojownika? Bardzo ciekawa postać. :)

    VoLo
     

    Wędrowiec
    Temat: Po co mu ciężka jeżeli, mag...
    Dodany: 26.07.2013 o 12:31  

    Po co mu ciężka jeżeli, mag rzuci na siebie płytówkę która działa przez 8h/lvl, i daje takie same premie lub wieksze. Mag/Czarownik/Bard są za silny, robią na wyższych lvl taki rozpierd*l, że inny tylko patrza i podziwiają. Najlepszy woj, połączony z najlepszymi czarami ochronnymi maga i kapłana daję grubo ciała przy żywiołach np. Ziemi, lub biesach.

    DeaD
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja osobiście gram 2 postaci...
    Dodany: 03.05.2014 o 18:47  

    Ja osobiście gram 2 postaciami mnich głębinowy i człowiek czarownik strategia prosta mnich tank KP od 2 lvla ma 28 KP 10+5 za MAD + 5 za ZR + 4 za głębinowego + 4 zbroja maga nie do trafienia praktycznie a później to i czarami się w niego nie trafia na 10 kul ognia jedna może trafi przy pechu :) a już się słyszało o osobach które przeszły grę np samym mnichem lub czarownikiem ...

    Nowy Sauron xd
     

    Wędrowiec
    Temat: Drow jest dobry na paladyna...
    Dodany: 05.01.2016 o 23:38  

    Drow jest dobry na paladyna mystry bo moze jeszcze w jnte dopakowac

    Nowy Sauron xd
     

    Wędrowiec
    Temat: A tak wogole oto moj team 1...
    Dodany: 10.01.2016 o 14:28  

    A tak wogole oto moj team
    1. Paladyn mystry (drow)
    2. Wojownik (krasnolud tarczowy)
    3. Mnich (elf)
    4. Kaplan temp.( krasnolud)
    5. Czarownik (czlowiek)
    6. Nekromanta ( diabelstwo)

    1 i 2 walcza w zwarciu z tym ze 1 ma ptk w int. Zamiast w mad. ( od bycia madrym sa.kaplani:) zebyw przyslosci zdualowac na maga. 3 postac bedzie szybko zdualowana na zlodzieja ( czyli mnich star. Zakonu) a juz przy tworzeniu otrzymywal ptk. Do umiejetnosci zlodziejskicb. 4 ma konde na max i reszte w madrosc i leczy i atakuje z topara dwurecznego. 5 ma czary defensywne a 6 ofensywne gl. Ze nekromancji. Team ciekawy a w szczeg. Paladyn drow :). a i na dod. Tryb najtrudniejszy.

    Irydion
     

    Wędrowiec
    Temat: Postanowiłem wrócić do t...
    Dodany: 28.01.2023 o 9:11  

    Postanowiłem wrócić do tej gry i stworzyłem sobie taki team:
    1) czarownik aasimar
    2) barbarzyńca/wojownik krasnolud - specka w toporach dwuręcznych (jak mi ich brakowało w BG)
    3) kapłan/paladyn (2 lvl na start) aasimar - jest krótka kołdra na statystyki, trzeba w mądrość dopakować w rezultacie zręczność na 10, odkąd dostał lvl kapłana tankuje lepiej dzięki buffom
    4) druid leśny elf - w BG2 też wolałem czary druida od kapłana, jestem pod wrażeniem jaką miazgę sieją czary oplątanie plus nawałnica, oberwanie chmury i korowa skóra. Oczywiście w pomieszczenich jest gorzej, ale w 1 rozdziale walczy sie głównie na dworze. Potem można zamienić, a czarownikiem zapamiętać pajęczynę.
    5) łotrzyk niziołek, czyli el clasico, potem dodam 4 lvl wojownika



    Ten artykuł skomentowano 80 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw