Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Umiejętności • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Umiejętności

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy
    Autor: Ahelor
    Utworzono: 21.12.2002
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Umiejętności reprezentują różnorodne zdolności, w których stajesz się coraz lepszy wraz z kolejnymi poziomami. A oto dokładne opisy umiejętności:

    • ALCHEMIA (Inteligencja; Tylko trenowana) - Alchemicy mieszają dziwne składniki według sekretnych receptur tworząc niesamowite substancje. Wyszkoleni Alchemicy są w stanie zidentyfikować miksturę, truciznę i inne podobne substancje.

    • ZROZUMIENIE ZWIERZĄT (Charyzma; Tylko trenowana, Druid, Łowca) - Dzięki tej umiejętności uciszysz szczekającego psa, sprawisz, że ptak siądzie na twej dłoni i uspokoisz rozjuszonego drapieżnika, dając swym towarzyszom czas na ucieczkę.

    • BLEF (Charyzma) - Jesteś w stanie sprawić, by nawet horrendalna bzdura wydała się wiarygodna. Umiejętność ta zawiera w sobie grę aktorską, szybkie mówienie, mylne nakierowanie i mulącą mowę ciała. Użyj Blefu, by czasowo zasiać zamęt, sprawić, by ktoś odwrócił głowę w kierunku, który wskazujesz lub by poprostu wyglądać niewinnie.

    • KONCENTRACJA (Kondycja) - Potrafisz się bardzo silnie skoncentrować. Posiadający wysoką Koncentrację potrafią rzucać czary pomimo czynników rozpraszających, takich jak otrzymanie obrażeń, trafienie wrogim czarem, i tak dalej.

    • DYPLOMACJA (Charyzma) - Uzyj tej umiejętności do nakłonienia wroga, aby ten pozwolił wam zobaczyć się ze swym dowódcą, żeby wynegocjować pokój między dwoma walczącymi klanami, lub by skłonić gobliny, które cię pojmały, że lepszym pomysłem od zabicia cię jest zwrócenie wam wolności. Dyplomacja zawiera w sobie znajomość etykiety, społeczny takt, subtelność i umiejętności przemawiania. Wyszkolony w niej bohater zna formalne i nieformalne normy zachowania, społeczne oczekiwania, właściwe formy zwracania się do innych, itd.

    • ROZBRAJANIE URZĄDZEŃ (Inteligencja; Tylko trenowana) - Skorzystaj z tej umiejętności, by rozbroić pułapkę, sprawić by zamek się zaciął, czy tak obluzować koło powozu, by niedługo odpadło. Potrafisz przeanalizować działanie małego, lub niezbyt skomplikowanego urządzenia mechanicznego i unieruchomić je.

    • UKRYWANIE SI (Zręczność, Punkty karne pancerza) - Użyj tej umiejętności, by zniknąć w ciemnościach i pozostać niezauważonym, zbliżyć się do wieży maga pod osłoną zarośli, albo śledzić kogoś po zatłoczonej ulicy tak, by nikt się nie zorientował.

    • ZASTRASZANIE (Charyzma) - Użyj tej umiejętności, by zmusić napastnika do cofnięcia się lub by zmusić inną osobę do wyjawienia interesujących cię informacji. Zastraszanie obejmuje zarówno groźby słowne, jak i mowę ciała.

    • WIEDZA (TAJEMNA) (Inteligencja; Tylko trenowana) - Reprezentuje ona znajomość mistycznej wiedzy, takiej jak antyczne zagadki tradycje magii, tajemne symbole i frazy znajdowane na ścianach krypt. Znajomość Wiedzy Tajemnej pomaga także przy identyfikowaniu magicznych artefaktów, takich jak rużdżki, zwoje i innych magicznych przedmiotów.

    • SKRADANIE SI (Zręczność, Punkty karne pancerza) - Użyj tej umiejętności, by podkraść się do przeciwnika lub chyłkiem uciec nie zostając zauważonym.

    • OTWIERANIE ZAMKÓW (Zręczność, Tylko Trenowana) - Potrafisz otwierać kłódki, skomplikowane zamki szyfrowe i oczywiście zwykłe zamki.

    • KRADZIEŻ KIESZONKOWA (Zręczność, Tylko Trenowana; Punkty karne pancerza) - Potrafisz odciąć lub wyciągnąć sakiewkę i ukryć ją przy sobie, ukryć w dłoni nieprzymocowany przedmiot lub wykonać parę kuglarskich sztuczek przedmiotem niewiększym niż kapelusz lub bochenek chleba.
      Możesz okraść nie nastawionego do ciebie wrogo BN-a, a także członka własnej drużyny.

    • PRZESZUKIWANIE (Inteligencja) - Użyj tej umiejętności, by zauważyć sekretne drzwi, proste pułapki, ukryte skrzynie i inne detale nie widoczne na pierwszy rzut oka. Przeszukiwanie pozwala wam także zauważyć ukrytego łotrzyka. Umiejętność Przeszukiwania pozwala bohaterowi w sposób aktywny wykryć pewne drobne detale lub nieregularności.

    • CZAROZNASTWO (Inteligencja; Tylko Trenowana) - Uzyj tej umiejętności, by zidentyfikować czary właśnie rzucane lub te, które już w tej okolicy działają. Niektóre czary pozwalają wam czegoś o magii, pod warunkiem że uda wam się test Czaroznastwa. Czarodzieje używają tej umiejętności także przy nauce nowych czarów ze zwojów, które odnajdą lub zakupią.

    • UŻYWANIE MAGICZNYCH URZĄDZEŃ (Cha; Tylko Trenowana; Tylko Bardowie lub Łotrzykowie) - Ta umiejętność pozwala Bardowi lub Łotrzykowi używać zwojów lub różdżek, których normalnie nie mógł by użyć. Gdy bohater próbuje aktywować taki przedmiot, używa mieszanki swojej wiedzy o magii. Im potężniejszy jest efekt aktywacji tego przedmiotu, tym trudniej przyzwać jego moce. Jeśli bohaterowi się to nie uda, ładunek zostaje zniszczony a złodziej otrzymuje 1-6 punktów obrażeń od magii na poziom efektu, jaki starał się wywołać.

    • WIEDZA O PUSTKOWIACH (Mądrość) - Użyj tej umiejętności, by upolować dzikiego zwierza, bezpiecznie przeprowadzić drużynę przez zamarznięte pustkowie, odnaleźć oznaki tego, że wróg mieszka w pobliżu lub uniknąć innych niebezpieczeństw związanych z naturą. Aby użyć wiedzy o pustkowiach, wybierz ją z menu Umiejętności.



    Powyższe umiejętności mogą używać głównie te klasy które są w nawiasach. Otrzymuje ona daną zdolność po wydaniu jednego punktu które są przyznawane na wstępie oraz co pewną ilość poziomów. Jeżeli inna klasa chciała by używać zdolności przeznaczonej dla kogo innego będzie ona musiała wydać dwa punkty aby ją otrzymać. Ponadto jężeli w nawiasie jest napisane Tylko, znaczysię że tylko wymienione klasy mogą używać danej zdolności. Jak już wcześniej wspomniałem każda postać otrzymuje pewien kapitał punktów do rozdania na odpowiednie zdolności. Oto jakie klasy ile będą ich dostawały na wstępie:

    • Barbarzyńca - (4 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Bard - (4 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Kapłan - (2 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Druid - (4 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Wojownik - (2 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Mnich - (4 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Paladyn - (2 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Łowca - (6 + modyfikator Inteligencji) x4 (nie powielany)
    • Łotrzyk - (8 + modyfikator Inteligencji) x4
    • Czarownik - (4 + modyfikator Inteligencji) x4 (nie powielany)
    • Mag - (2 + modyfikator Inteligencji) x4

    Teraz czas na czystą matematykę (Buu). Bo przecież aby lepiej zrozumieć mechanizm przyznawania tych punktów, trzeba to prześledzić na jakimś przykładzie. Weźmy sobie takiego łowcę z inteligencją równą 16. Ogólny wzór wygląda następująco ([X + modyfikator Inteligencji]*4). Teraz liczymy. Inteligencja daje modyfikator +2 a działanie wygląda ([6+2]*4). Wynikiem jest 32. Wcale nie znaczy to że będzie mógł on przeznaczyć sobie tyle punktów na zdolności. Otóż każda postać może przeznaczyć na jedną zdolność tylko tyle ile wynosi jej aktualny poziom +3. Jeżeli ma on siódmy poziom to będzie mógł przeznaczyć 10 punktów na jedną zdolność.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.08.2006 o 0:23  

    Eee.. inteligencja 16 daje modyfikator +3 a nie +2.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw