Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Ważne walki • INSIMILION

    Icewind Dale 2


    Ważne walki

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Poradniki
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 06.12.2006
    Aktualizacja: 30.08.2011

    Przechadzając się wśród półek zastawionych księgami, nareszcie znalazłeś tę jedną zatytułowaną "Potęgi z Doliny Lodowego Wichru...", spisaną ręką Screama Predatora.

    Przedsłowie

    "Słów na początek kilka"

    • Poradnik ten był pisany pod kątem zwykłego poziomu trudności, jak i Serca Furii.
    • Ta księga zakłada, iż posiadasz co najmniej jednego wojownika (wojownik, paladyn, barbarzyńca, mnich... ale lepiej mieć ich dwóch), kapłana (lub druida.... potrzebni, by leczyć), maga oraz łotra (może być wieloklasowiec; zakładam, iż jest uzbrojony w jakiś łuk, oraz krótki miecz w celu wbijania go w plecy).
    • W poradniku pominąłem oczywiste rzeczy związane ze wzmocnieniami magicznymi.
    • Zasady ogólne:
      Wojownicy dostają czary zwiększające siłę, zręczność, uodparniające (np. kamienna skóra), zwiększające rzuty obronne, jak również przyspieszenie.
      Wstrzymywałbym się z używaniem ulepszonej niewidzialności na kimś innym jak na magu i łotrze. To zaklęcie ma jedną bardzo istotną wadę: postacie będące pod jego działaniem nie mogą być bezpośrednim celem zaklęć. Obszarówki ich trafiają (negatywne i pozytywne), ale leczyć ich już nie będziesz mógł. Ma to swe wady i zalety. Wrogi mag nie wykaże się pełnią kunsztu, ale wada też jest znaczna. Sam oceń kiedy się opłaca...

    Spis treści

    Oto rozdział pierwszy tej księgi

    "Sherincal, czyli półsmoczyca nie chce odejść"

    Pierwszą naprawdę poważną walką jest ta z Sherincal. Na początek ustaw się drużyną w takiej odległości od niej, by cię nie widziała. Pójdź ostrożnie jedną postacią... półsmoczyca co prawda ucieknie pod schody, ale zwabisz resztę jej ekipy. Pojedynczo ani wiwerny, ani magowiw nie są groźni. Gdy wyeliminujesz obstawę, podejdź bliżej. Musisz zrobić dwie rzeczy:

    • pierwsza, to nieustanne bombardowanie obszarówkami i innymi czarami do skutku (tj. dopóki nie padnie któraś z kapłanek na górze),
    • drugą istotną sprawą (którą zrób po wybiciu całej ekipy na dole) jest walnięcie w którąś z dźwigni na górze. Spowoduje to naprawę schodów, a w związku z tym możność dosięgnięcia Sherincal mieczem.

    Najpierw dobij to, co zostało z kapłanek. Sherincal bez obstawy nie sprawi większych kłopotów. Należy tylko pamiętać o tym, by nie atakowała twoich, należących do rasy ludzi (zadaje im monstrualne obrażenia) oraz o tym, by mag tłukł w nią zaklęciami nie obszarowymi. Jeśli grasz w trybie Serce Furii, pamiętaj o genialnych zaklęciach "palec śmierci" i "dezintegracja"...
    Łup, który pozostaje po niej, to świetny oburęczny miecz i parę mniej ważnych artefaktów.

    Oto rozdział drugi tej księgi

    "Władca bestii, czyli cholerne, zapchlone miśki!"

    Walka z tym przeciwnikiem jest bardzo prosta. Jeśli coś nie wydzie, to będzie to wina złego ustawienia drużyny. Przed tym ustawieniem należy się uchronić, rzucając na maga byle jaką niewidzialność przed starciem (chodzi o to, żeby koty, które cię zaatakują, poszły bić wojów, a samego maga zostawiły w spokoju).
    Ponadto, niech łotrzyk dostanie w łapę łuk i szyje do magów... raczej nikogo nie zabije, ale zdekoncentruje, co utrudni wrogom rzucanie czarów.
    Mag natomiast niech rzuca kule ognia w okolicach władcy. Dwie wytłuką jego ekipę, a trzecia zabije jego samego...
    Problem stanowią jego zwierzęta. Pumy raczej nie narobią dużo szkód, ale niedźwiedzie bojowe to inna sprawa. Są twarde niczym Sylwester Scalony w Rambo 2, biją pięć razy mocniej niż Terminator, a naszą jedyną przewagą nad nimi jest fakt, iż poruszają się z zawrotną prędkością kulawego ślimaka i niewiele częściej atakują.
    Należy podejść zawczasu do nich wojownikami na tyle blisko, by kule dosięgały misie, a na tyle daleko, by nie dosięgły ich.
    W Sercu Furii będziesz po prostu używał mocniejszych obszarówek (plugawy uwiąd, zawodzenie banshee), proponuję również założyć jakąś chmurę (zapalającą na przykład) pod stopami magów bądź zwierząt. Pamiętaj też o tym, iż nikt w jego teamie nie jest odporny na "palec śmierci" i "dezintegrację" oraz o tym, że zmiennobarwna kula paraliżuje... a paralityków zatłuc łatwiej.

    Oto rozdział trzeci tej księgi

    "Dobrzy mnisi, złe krasnoludy i brzydkie golemy"

    Powinieneś zrobić eksterminację zgodnie z kolejnością podaną w tytule rozdziału.
    Jednakże przed eksterminacją wykonaj questy (pierścień dla kucharza, trening dla kobiety po lewej, problem ze szpiegiem w klasztorze oraz osiem komnat), oraz kup księgi od bibliotekarza. Po tych wszystkich karkołomnych akcjach, zacznij bić mnichów. Proponuję zacząć albo od wyjścia, albo od lewego górnego rogu. Pamiętaj, iż mnisi dysponują dość wysoką odpornością na magię (zmiękcz ich odpowiednim czarem, a później lej ile wlezie). Sami mnisi nie są trudnymi przeciwnikami. Jedyny problem może sprawić ich umiejętność zabijania jednym ciosem. Przydatna okaże się dominacja, a w przypadku Serca Furii - masowy jej odpowiednik (pamiętaj o genialnym czarze kapłana pierwszego poziomu, który osłabia rzuty obronne). W Sercu Furii przyzywaj również potwory, które sporo namieszają, zanim zginą.
    W razie strat i utraty zaklęć kapłana, którymi można leczyć, wiej na dół lub na zewnątrz.
    Po paru(nastu) strategicznych odwrotach w klasztorze zapadnie *grobowa* cisza.

    Idziemy do duergarów, zgłaszamy wykonanie zadania, po czym odsuwamy się do korytarza prowadzącego do osiedla (tego przed orkami).
    Kiedy nie będziesz widział nikogo, zacznij wrzucać obszarówki.
    W końcu wyjdź wojownikami poza korytarz i wtedy zajmij się tłuczeniem duergarów, które są o wiele mocniejsze od orków i powodują o wiele większe straty. Po wybiciu krasnoludów, które podeszły się bić wręcz, nie każ się wspinać wojownikom po kuszników (tych eksterminuj magiem i jego obszarówkami) - niech wytłuką orków. Łotrem zajmij się kapłanką (jeśli podejdzie, cios w plecy ostudzi jej zapały). Kiedy wygrasz w końcu potyczkę przy wejściu, nie pozostanie ci nic więcej, jak wyruszyć w ciemne korytarze siedziby duergarów, gdzie kryją się niedobitki wrogów. Nie będzie to trudna walka, gdyż twoi przeciwnicy występują pojedynczo. Problem może sprawić inżynier, któremu pomogłeś zbudować kuszę (pozwalającą oddać 3 strzały na rundę, nie licząc bonusu ze statsów i czarów!), jednakże zmiennobarwna kula utrudni mu wykonanie choćby jednego ataku, a palec śmierci może rozwiązać wszystkie jego życiowe problemy. Kawałek dalej zaatakuje cię duszek kogoś, za odpędzenie go zainkasujesz 1200 PD.
    Po pozbieraniu fantów (między innymi świetnej, wyżej wspomnianej kuszy i całkiem dobrego młotka) wracamy do klasztoru, przechodzimy przez 8 komnat i schodzimy do grobowca Czarnego Kruka.

    Zostali najgorsi z najgorszych (jedna z najtrudniejszych walk w grze!) - 4 żelazne golemy. Zanim jednak się za nie weźmiesz, omiń je, pójdź w lewo a później do góry. Powinieneś trafić na drzwi prowadzące na zewnątrz. za nim stoją dwa doborowe oddziały duergerów, pośród których nikt się nie wyróżnia. Powinieneś je w miarę szybko przerobić na punkty doświadczenia.
    Teraz zaczynają się kłopoty. Golemy są wręcz nieprzyzwoicie twarde, odporne na broń poniżej +3, zadają obrażenia, które w zwykłej grze wahają się między 25 a 60, a żeby było zabawniej, co chwila puszczają śmierdzącą chmurę, która znacząco utrudnia walkę. Co więcej, same są odporne na większość zaklęć.
    W zwykłej grze udało mi się tylko raz zatłuc je wszystkie, wbrew pozorom rzecz jest łatwiejsza w Sercu Furii (jak się wiedziało zawczasu, to się przygotowało... chodzi o to, że w Sercu Furii zabójca beczek topór do kupna w Targos jest bronią bodaj +4, w związku czym może zatłuc konstrukty dość szybko.) Ale pomału, taktyka na nich jest prosta:

    • Rzucamy przyspieszenie na team albo na samego łotrzyka,
    • Łotrzykiem rozbrajamy pułapkę, otwieramy grób, zabieramy, co tam jest (nic specjalnego moim zdaniem) i uciekamy jak najdalej się da,
    • Podczas ucieczki mag rzuca nienaruszalną sferę Otiluka na łotra,
    • Wojownikami wyciągamy jednego golema i zaczynamy robić mu krzywdę,
    • Staramy się to zrobić tak, by nikt nie zginął, kiedy golem rzuci śmierdzącą chmurę uciekamy poza jej zasięg, wabiąc golema za sobą,
    • Kiedy kończy się sfera Otiluka na łotrze, włączamy pauzę, oceniamy, czy będziemy w stanie zatłuc następnego golema (lub dobić tego, którego bijemy teraz):
      - jeśli TAK, to rzucamy następną sferę Otiluka i wyciągamy następnego golema, bądź kończymy "napoczętego",
      - jeśli NIE, uciekamy co sił w butach do klasztoru, gdzie odpoczywamy, leczymy się i znów wracamy. Łotra zamykamy pod Otilukiem i tłuczemy golemy w ten sam sposób.
    • Podczas ucieczki należy uważać, żeby nie podeszły za blisko wejścia do klasztoru. Jeśli podejdą, należy zacząć uciekać w prawo w celu odciągnięcia żelaznych od wyjścia, po parunastu próbach powinno się udać.

    Rozdział czwarty

    "Kapłan Bane'a Hiepharos, czyli z bronią i czarem na trupy"

    Jak tylko przybędziesz do Kuldahar, okaże się, że tu też nie jest wesoło. Pewien orog postawił kohorty nieumarłych do walki z tobą. Pamiętaj o genialnej umiejętności kapłanów i paladynów "odpędzenia nieumarłych", która jeśli nie zabije, to zatrzyma i unieruchomi trupki. Na planszy jest kilku niebezpiecznych przeciwników tego typu - najgroźniejsi są czarni łucznicy.
    Największa bitwa odbędzie się pod młynem w północno-wschodnim rogu planszy. Oprócz tego, że trupów jest tam dużo, to znajduje się tam trup elitarny, który ma swoje imię. Pamiętaj, iż nieumarli są odporni m.in. na magię śmierci.
    W razie kłopotów uciekaj do wieży strażniczej, którą na pewno minąłeś (znajduje się tam Nathaniel, który może cię uleczyć oraz pozwoli ci odpocząć).
    Kiedy w końcu wyślesz nieumarłych tam, skąd przyszli, przejdź na cmentarz - tu znów głupie martwiaki spróbują cię powstrzymać. Poza nimi na razie nie ma tu nic istotnego. Jeśli masz kapłana Ilmatera, to poświęć posąg w górnym lewym rogu. Przejdź do groty po lewej, by spotkać się z nowym wyzwaniem.
    Sam kapłan jest o tyle niebezpieczny, iż rzuca bluźnierstwo (paraliżuje bez rzutu obronnego dobre postaci), a sam w parę chwil otoczony zostaniesz prze orogi, które w tej ilości, i w tym szyku, mogą sporo namieszać. Magiem i łucznikami postaraj się zdekoncentrować bądź zabić kapłana, wojownikami zaś nie pozwól zatłuc magów i łuczników. Obszarówkami raczej nie zaszalejesz, ale postaraj się użyć zaklęć działających na umysł na tych orogach, co do ciebie podchodzą. Po walce podejdź łotrem pod ołtarz, przejdź w tryb szukania, a po chwili znajdziesz skrytkę.

    Rozdział piąty

    "Thorasskus, czyli przez węże do chwały"

    Zanim podejdziesz do mostu, za którym czeka na ciebie Thoraskus, zaatakuje cię powalająca (dosłownie i w przenośni) drużyna ifritów. Sposób na nich jest następujący: jednym gościem podchodzimy na most, kiedy ifrity atakują, zamykamy go pod osłoną Otiluka i wtedy zaczynamy ostrzał artyleryjski (z pominięciem czarów ognia), który dobrze jest oprzeć na kwasie (są na niego wrażliwe).
    Przeciwnicy dość szybko powinni zginąć, a ci, którzy nie umrą, nie sprawią wielkich kłopotów twym wojownikom.
    Kiedy przejdziesz w końcu przez most, zagada do ciebie dziecko - paladyn natychmiast rozpozna, kim jest owy dzieciak, jeśli nie, to zacznij go tłuc, bądź pogadaj z nim jeszcze raz. Arcykapłan w swej prawdziwej postaci nie zechce zostać na długo - przyzwie parę dużych węży i sam zamieni się w jednego, po czym uciekać pocznie w prawą stronę. Najpierw zabij stwory, później podążaj jego śladem. W miejscu, do którego trafisz, znajdziesz kilka fantów, w tym bardzo ważny przedmiot - a mianowicie Amulet zaginionych wyznawców.
    Nie znajdziesz natomiast samego Thoraskusa, wróć zatem którędyś tu przyszedł. Jeśli w komnacie Ssetha nie znajdziesz samego arcykapłana, zacznij odpoczywać do skutku - prędzej czy później się pojawi.
    Zmiękcz go wtedy rozproszeniem magii, a następnie zacznij tłuc go wszystkimi poza magiem (tego zaprzęgnij do rzucania zmiennobarwnej kuli, palca śmierci i dezintegracji). Kapłan nie wytrzyma długo.

    Rozdział szósty

    "Strażnik, czyli przedśmiertny ryk władcy Chult"

    Tę walkę radze rozegrać dopiero po pozyskaniu czaru dezintegracja oraz grupowe uleczenie. Pamiętaj, że smok nie zając, nie ucieknie, a siły Yuan-ti rozgromisz, zabijając wszystkie węże w dżungli, jak i w samej świątyni.
    Przed walką rzuć koniecznie jakąś ochronę przed strachem oraz ulepszone przyspieszenie, żeby w razie czego szybko zwiać do Kuldahar; mniej ważne (acz również pomocne) są ochrony przed kwasem. Wykorzystuj również amunicję +4.
    Walka jest dość prosta - łotr i wojownicy biją smoka, kapłan robi to również z krótkim przerwami na uleczenie walczących w pierwszym rzędzie, mag natomiast po dwukrotnym obniżeniu odporności magicznej rzuci dezintegrację i palec śmierci.
    Sam strażnik nie zostawia żadnego przedmiotu, ale za to daje stałą odporność na kwas, takiż bonus do HP oraz dość dużo punktów doświadczenia.
    Po jego śmierci uciekamy na łeb na szyję do portalu w Kuldahar, bo ten zaraz się zamknie i będzie *Koniec Gry*.

    Rozdział siódmy

    "Szóstka, czyli najgorsi z najgorszych aż do śmierci i chwilę po"

    Żeby w ogóle zacząć tę walkę, należy mieć:

    • paladyna,
    • amulet zaginionych wyznawców (do zdobycia w Smoczym Oku),
    • wzmocnioną całą drużynę,
    • co najmniej jedno odesłanie i kilka rozproszeń czarów.

    Kiedy wszystkie te warunki zostaną spełnione, pójdź na cmentarz i zrób save'a. Przygotuj się na krew, pot i łzy, po czym kliknij na grób starego farmera, który ma 113 lat.
    Zaatakuje cię bardzo silny mag, bardzo słaby łucznik, niezwykle irytujący mnich, nadspodziewanie niebezpieczni wojownicy (sztuk dwie) oraz dość denerwujące nie wiadomo co (chyba kapłan przyzywający ciągle trupy...).

    Problem w tej walce polega na tym, iż od razu jesteśmy otoczeni.
    Moja walka wygląda następująco: wysyłam jednego woja na maga na górze (dość szybko wymieniony padnie), magiem i kapłanem uciekam w górę (żeby nikt ich nie atakował), łotrem próbuję zadźgać kapłankę, a drugim wojownikiem zajmuję uwagę mnicha i wojowników*, koncentrując ataki na tym pierwszym.
    Po chwil, kiedy jasne jest, że kapłan i mag jest bezpieczny, tym pierwszym podchodzę pod walkę naszego wojowników, żeby uleczyć naszego i trochę pouszkadzać wrogich (kiedy padnie kapłanka, odeślij przyzwanych przez nią nieumarłych). Mag natomiast rzuca sfery Otiluka na wojowników (NIE NA MNICHA). Kiedy nasz drugi woj skończy z magiem, idźcie na łucznika. Z kolei kiedy łotr skończy z kapłanką, niech pomoże towarzyszom ciosem w plecy.

    Pod koniec powinieneś mieć dwóch więźniów (wojów) i cztery trupy.
    Ulecz chłopaków, odnów kamienną skórę, odsuń się całym teamem poza wojownikami jak najdalej i poczekaj, aż sfera zniknie.
    Kiedy tak się stanie, zaatakuj jednego wojownika wszystkimi członkami swej drużyny (łotrem możesz zajść ich od tyłu i zadać dwa ciosy w plecy - po jednym od łebka, odsunąć się, by po chwili powtórzyć operację... pamiętaj, że wystarczy aby łotrzyk był z tyłu, nie musi być ukryty czy niewidzialny), magiem natomiast bombarduj czarami zabijającymi bądź unieruchamiającymi.

    Po walce możesz w końcu lepiej przyjrzeć się najlepszemu mieczowi długiemu +5 oraz ucieszyć się tym, że twój paladyn nagle stał się mocniejszy.

    Rozdział ósmy

    "Pieśniarze klingi, licz i Saablik Tan oraz rzeź na polach do tego przeznaczonych"

    Po kolei:

    Najpierw pieśniarze klingi - moim zdaniem są to drudzy po żelaznych golemach grupowo występujący przeciwnicy. Dość szybko przebijają kamienne skóry, atakują bardzo szybko i zadają ogromne straty. Najlepiej wykorzystać na nich ten sam motyw, co z golemami - wysyłamy straceńca, kiedy pieśniarze się zlatują, zamykamy go w sferze Otiluka, po czym mordujemy pieśniarzy, którym wybitnie nie wychodzi myślenie.

    Drugi będzie licz.
    Po obejrzeniu filmiku, w którym szukany przez nas dla elfów kapłan umrze, wycofujemy się poza zasięg czarów.
    Sam licz raczej nie ruszy swego kościstego tyłka po ciebie. Jeśli to jednak zrobi, obniż jego odporność na czary, po czym zamknij go w Otiluku. Bez względu na to, czy pójdzie czy nie, wytłucz jego elfich towarzyszy. Na samego licza nie używaj żadnych zaklęć, tylko bij go.

    Trzeci jest, znany nam z jedynki, Saablik Taan.
    Walka jest trudna, nawet BARDZO! Możesz zacząć w następujący sposób:

    • Zamknąć maga w Otiluka (lub zabij palcem śmierci albo dezintegracją, ale wiedz, że sztuka ta częściej może się nie powieść),
    • Wojownikami zwróć uwagę innych wojowników, przystąp do ich eksterminacji. Zacznij od zabójczych rycerzy Xvima, bo to oni są najgorsi,
    • Łotrzykiem i magiem postaraj się wyeliminować wszystkich, którzy rzucają czary,
    • Kapłan niech znajduje się w okolicach wojowników, leczy ich, a w razie potrzeby niech rzuci święte słowo i słup ognia,
    • Pamiętaj o palcu śmierci, dezintegracji i zmiennobarwnej kuli,
    • Zatańcz na truchłach twoich wrogów.

    Rozdział dziewiąty

    "Iachtu Xvim, czyli jak półbóg nienawiści spotyka bogów bitwy"

    Rytuał zacznij jak najbliżej schodów jednym z wojowników...
    Źli co prawda mogą się z Iachtu sprzymierzyć, ale bardziej opłaca się go zabić.
    Na samym początku Iachtu przyzwie kornugony, glabrezu i paręnaście pomniejszych demonów. Postaraj się zlikwidować "obszarówkami" jak najwięcej z demonicznej gwardii.
    Kiedy wyrżniesz wszystkich pomocników Iachtu, ucieknij poziom w dół. Czemu? - żeby odpocząć, a następnie wrócić. Przed Iachtu nie możesz już uciekać, by odetchnąć, gdyż po każdym odpoczynku bękart ma pełnię sił.
    Nie atakuj go czarami, ale bronią konwencjonalną (użyj amunicji +5 od Riki), pamiętaj, aby walczyć blisko schodów na dół. Należy tylko uważać na ogień słońca, który przeciwnik rzuca co chwilę!
    Za każdym razem, gdy Xvim zacznie rzucać czar, wykonaj strategiczny odwrót na dół, poczekaj chwilę, ulecz się i wracaj. Przeciwnik dość szybko powinien paść.

    Rozdział dziesiąty, ostatni

    "Isair i Madae, czyli le grande finale"

    Walka, która w pełni zasługuje na miano finałowej...
    Można ją podzielić na 3 etapy:

    Etap 1
    To rozmowa z rodzeństwem, która skończy się walką.
    Na początku należy wojownikiem, który ma bliżej i łotrem uciekać za ścianę w prawo, gdzie znajdą mnicha i specjalizującego się w przywoływaniu maga. Należy szybko ich wyeliminować.
    Magiem i kapłanem uciekaj natomiast w lewo, tam zajmij się łotrzykiem.
    Natomiast wojownik po lewej niech zabije pobliską drowią kapłankę.
    Za sekundę Madae walnie bluźnierstwo, które sparaliżuje woja (powinien zdążyć zatłuc kapłana). Kiedy bluźnierstwo zostanie rzucone, pojawią się posiłki z piekieł dla bliźniaków oraz mnisi do pomocy dla nas. My natomiast nie traćmy czasu i wracajmy na środek (po zabiciu łotra, maga i mnicha oczywiście). Bierzemy się za Seraka, ale nie czarodziejem - ten niech zabije maga, który pomaga półdemonom. Jedyne czego nie zabijaj, to glabrezu.

    Etap 2
    Kapłanem i paladynem (Cera Sumat) zacznij rzucać rozproszenie (paladyn walnie z miecza dwa, natomiast kapłan niech użyje jednego) na Isaira i Madae, kiedy skończą, niech mag wzmocni Ormisa kamienną skórą i zręcznością kota, kapłan natomiast niech dorzuci do tego wzmocnienie siły.
    Cała reszta drużyny niech strzela z czego może amunicją +5 do Iasira! (jest słabszy i ma mniej punktów życia). Postaraj się odsunąć, kiedy Madae rzuca czary (potrafi walnąć jeszcze jedno bluźnierstwo oraz grupową dominację).
    Kiedy dojdzie do średnich obrażeń, niech doskoczą do Isaira wojownicy i już po chwili demon stwierdzi, że nie tak to sobie wyobrażał, po czym ucieknie razem z siostrą do sadzawki...
    Teraz ulecz się (najsłabszymi czarami - mocniejsze zostaw na czarną godzinę!), pozbieraj to, co zostało po pomocnikach rodzeństwa, odnów zaklęcia ochronne, po czym otwórz drzwi.

    Etap 3
    W zwykłej grze skoncentruj się od razu na Isairze.
    W Sercu Furii pozabijaj najpierw chimery i zabójczych rycerzy Xvima, którzy atakują "słabszych" członków twej drużyny.
    Łucznikami ostrzeliwuj Madae, kiedy będzie chciała rzucać wredne zaklęcia, możesz jej wtedy dołożyć z magicznych pocisków. Wojownicy niech biją Isaira, bez czarów, które chroniły go w etapie 1 i 2 padnie dość szybko. Jeśli chcesz użyć magii, to wykorzystaj czary błyskawic i lodu (na ogień, kwas i nekromancję rodzeństwo jest odporne).

    Kiedy Isair dojdzie do skraju śmierci, wygrasz walkę i jednocześnie kończysz tę wspaniałą przygodę, jaką była gra w Icewind Dale II...

    Gratulacje, przeszedłeś/-aś jedną z najdłuższych i najtrudniejszych spośród gier cRPG!




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 43 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Razjel
     

    Wędrowiec
    Temat: Nie ma chyba nic prostszego...
    Dodany: 22.09.2012 o 15:21  

    Nie ma chyba nic prostszego niż walka z tymi 4-ema żelaznymi golemami >.> Wystarczy przyzwanie byle jakiego moba + sfera outlika i lucznik z 2 kołczanami strzał +3, które wcześniej się zdobywa.. Nie radzę rzucać sfery na swoich towarzyszy z racji odcięcia ich z uzyskiwanego PD za zabite moby. Kwestia 1-2 minut strzelania w golemy i bum! po 2700 PD za łebka. Polecam wesprzeć łucznika zaklęciami wspomagającymi - > szczęście, modlitwa, etc. etd.

    mk
     

    Wędrowiec
    Temat: Gram na najwyższym poziomie...
    Dodany: 29.12.2012 o 11:33  

    Gram na najwyższym poziomie i w zasadzie nie miałem jakiś większych problemów... aż do tej walki z goścmi od miecza pala na cmentarzu. Dziwny ten poradnik, trochę oderwany od rzeczywistości. Piszecie żebym wysłał JEDNEGO woja na maga na północy podczas gdy ja wysyłam całą drużynę (ze wszystkimi możliwymi buffami) a i tak czasami przed śmiercią swoimi czarami utłucze mi z 1-2 bohaterów. Piszecie żeby kimś tam uciec by mieć pewność że nikt ich nie zaatakuje, podczas gdy KAŻDEGO członka mojej ekipy od pierwszej sekundy walki ktoś atakuje, i spieprzanie niewiele daje, tzn. można się tak gonić w okół cmentarza w nieskończoność ale po co? Ciężko rzucić jakiś czar biegając, ale z drugiej strony jak stanę to te woje mnie dopadną (lub ten 'słaby' łucznik ustrzeli) i śmierć na miejscu. No nic, będę kombinował dalej.

    mk
     

    Wędrowiec
    Temat: Aha, i warunki do przystąpi...
    Dodany: 29.12.2012 o 11:36  

    Aha, i warunki do przystąpienia do tej walki są spisane błędnie. NIE TRZEBA mieć w drużynie pala by tę walkę rozpocząć. Wystarczy wisiorek.



    Ten artykuł skomentowano 43 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw