Zbroja Skórzana [00LEAT01]
Zbroja skórzana, wbrew obiegowym opiniom, nie jest miękka i elastyczna, jak skóra służąca do wyrobu butów łowcy czy szaty druida. Tego rodzaju materiał nie daje lepszej ochrony przed atakami niż zwykłe ubranie.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +2
- Maksymalna premia za zręczność: +6
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 10%
- Waga: 15
Zbroja Skórzana +1 [00LEAT02]
Zbroja skórzana, wbrew obiegowym opiniom, nie jest miękka i elastyczna, jak skóra służąca do wyrobu butów łowcy czy szaty druida. Tego rodzaju materiał nie daje lepszej ochrony przed atakami niż zwykłe ubranie. Magiczne zaklęcia zwiększają właściwości ochronne tej skórzanej zbroi.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +6
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 10%
- Waga: 10
Zbroja Skórzana +2 [00LEAT03]
Na pierwszy rzut oka wydaje się zwykłą skórzaną zbroją, lecz po bliższych oględzinach można dostrzec ślady różnych, magicznych usprawnień. Łączenia poszczególnych fragmentów lśnią, jak wypolerowane. Sama skóra jest miękka w dotyku, ale natychmiast twardnieje po przyjęciu ciosu. Przy zakładaniu nie słychać też trzasków i odgłosów rozciągania towarzyszących tego typu pancerzom.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +6
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 10%
- Waga: 10
Zbroja Skórzana Ćwiekowana [00LEAT04]
Zbroja skórzana ćwiekowana niewiele ma wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzaną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami, nabitych w niewielkich odległościach nitów. Znajdują się one tak blisko siebie, że tworzą trudną do przebicia metalową zaporę, która świetnie powstrzymuje sieczne i kłute ataki. Miękkie skórzane podbicie służy jedynie do utrzymania nitów w miejscu.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -1
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Waga: 20
Zbroja Skórzana Ćwiekowana +1 [00LEAT05]
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki broni siecznej i kłutej. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -1
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Waga: 15
Zbroja Skórzana Ćwiekowana +2 [00LEAT06]
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki broni siecznej i kłutej. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +5
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Waga: 15
Ćwiekowana Zbroja Tarczy
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki bronią sieczną i kłutą. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Może 2 razy dziennie rzucać zaklęcie Tarcza - Waga: 15
Ćwiekowana Zbroja Grozy
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki bronią sieczną i kłutą. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Ochrona przed zaklęciami: niewrażliwość na zaklęcie Groza - Waga: 15
Ćwiekowana Zbroja Szczęścia
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki bronią sieczną i kłutą. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
+1 do wszystkich rzutów obronnych - Waga: 15
Ćwiekowana Zbroja Wytrzymałości
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki bronią sieczną i kłutą. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
+10 do maks. PŻ - Waga: 15
Ćwiekowana Zbroja Grozy [00LEAT04]
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki bronią sieczną i kłutą. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +3
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Ochrona przed zaklęciami: niewrażliwość na zaklęcie Groza - Waga: 15
Cienista Zbroja Ćwiekowana +1
Skórzana zbroja ćwiekowana ma niewiele wspólnego ze zwykłą zbroją skórzaną. Podczas gdy zbroja skórzana jest utwardzoną skorupą, zbroja ćwiekowana jest miękka i wzmocniona setkami nabitych w niewielkich odstępach nitów, które są tak blisko siebie, że tworzą elastyczną, ale trudną do przebicia metalową zaporę, świetnie powstrzymującą ataki bronią sieczną i kłutą. Miękkie skórzane podbicie służy właściwie tylko do utrzymania nitów w miejscu. Magiczne zaklęcia dają tej zbroi większą wytrzymałość i właściwości ochronne.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Cienista: +2 do ukrywania się - Waga: 15
Zbroja Wędrującego Łowcy [50HIDE06]
Zbroję tego typu wykonano starannie na potrzeby najlepszych myśliwych z Wędrującej Wioski. Wykończono ją futrem wielkiego, białego wilka z Upadłego Lasu i zaklęto weń odporność na zimowy chłód.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +4
- Ujemne punkty zbroi: -2
- Niepowodzenie magii mistycznej: 10%
- Specjalne:
Odporność na zimno 2/- - Waga: 30
Zbroja ze skóry Cornugana [50HFHEAH]
Ta skórzana zbroja owiana jest wielką tajemnicą. Nikt nie wie gdzie i w jaki sposób została wykonana. Wiadomo jedynie, że skóra pochodzi ze stworzenia Cornugan. Zbroja została zafarbowana na bardzo ciemny, niemal czarny odcień, znajdują się na niej również ostro zakończone łuski. Ponadto, czuć od niej delikatny zapach octu.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +4
- Ujemne punkty zbroi: -2
- Niepowodzenie magii mistycznej: 20%
- Specjalne:
Zmniejszenie obrażeń 10/+2
Regeneracja: Noszący regeneruje 1 PŻ na każde 10 rund walki. - Waga: 30
Elfia kolczuga z dłoni +3 [00CHAN07]
W czasach Złotego Wieku Elfów z Dłoni Seldarine i Krasnoludów z Głębi Dorna powstał specjalny rodzaj znakomitej elfiej kolczugi, który zapewniał ochronę przed złą pogodą panującą na północy.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +8
- Maksymalna premia za zręczność: +2
- Ujemne punkty zbroi: -4
- Niepowodzenie magii mistycznej: 30%
- Specjalne:
+8 do KP
+10% odporności na zimno - Waga: 15
Zbroja Absolutnego Uosobienia Miltona Sześciopalcego [50LEATMS]
Absolutne Uosobienie było początkowo zwykłą, nabijaną ćwiekami skórzaną zbroją noszoną przez równie zwyczajnego złodziejaszka o imieniu Milton Sześciopalcy (nazwany tak gdyż miał sześć palców na lewej stopie). Milton należał do miejscowego cechu złodziei w górniczym mieście Mirabar i wykonywał zadania polegające na drobnych kradzieżach portmonetek, czasami jakiś klejnotów.
Wszystko szło bardzo dobrze, aż pewnego dnia kiedy do cechu Miltona przeniósł się pewien złodziej o niezwykłych zdolnościach magicznych. Mistrz cechu zdecydował, że będzie on nowym partnerem Miltona i pomoże mu w drobnych, ale bardzo zyskownych kradzieżach. Milton nie wiedział jeszcze, że jego nowy partner nie zadowoli się drobnymi kradzieżami i że jego wybujała ambicja będzie powodem nie małych kłopotów. Podczas pracy z nowym partnerem Milton zaczął dopuszczać się bardzo ryzykownych kradzieży i co bardzo dziwne, nie robił tego z własnej woli. Wyglądało to tak jakby ktoś miał kontrolę nad ciałem Miltona i wykorzystywał go do popełnienia tych przestępstw. Na szczęście Milton wykonywał wszystkie zadania bezbłędnie, lecz wiedział, że któregoś dnia szczęście go opuści.
Dlatego też pewnego dnia wziął wolny dzień i udał się do krasnoludzkiego płatnerza, który przebywał w górnym Mirabar, w jednym z tuneli kopalnianych. Następnie zapłacił rzemieślnikowi z pieniędzy uzyskanych podczas tych ryzykownych kradzieży, aby ten ulepszył jego ćwiekowaną skórę. Miała ona dawać odporność na zaklęcia. Krasnolud zgodził się i uczynił skórzaną zbroję Miltona wyjątkowo twardą i odporną na zaklęcie Zauroczenie osoby.
Wkrótce po tym jak Milton zaczął nosić nową zbroję odkrył, że to jego partner rzuca na niego zaklęcie i zmusza go do podejmowania niepotrzebnego ryzyka. Gdy następnym razem partner Miltona usiłował rzucić na niego zaklęcie, ten udał, że jest pod jego wpływem, zaszedł swego towarzysza od tyłu i przeciął mu gardło zwykłym, zatrutym sztyletem. Od tego czasu Milton powrócił do swoich drobnych kradzieży i nigdy już nie przydzielano mu żadnych partnerów.
- PARAMETRY :
- Zbroja Średnia
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Moc zaklęcia: Odporność na zaklęcie Zauroczenie osoby - Waga: 20
Zbroja Absolutnego Uosobienia Miltona Sześciopalcego [HpF] [11HFRBPR]
Jedność Umysłowa była początkowo zwykłą, nabijaną ćwiekami skórzaną zbroją noszoną przez równie zwyczajnego złodziejaszka o imieniu Milton Sześciopalcy (nazwany tak gdyż miał sześć palców na lewej stopie). Milton należał do miejscowego cechu złodziei w górniczym mieście Mirabar i wykonywał zadania polegające na drobnych kradzieżach portmonetek, czasami jakiś klejnotów.
Wszystko szło bardzo dobrze, aż pewnego dnia do cechu Miltona przeniósł się pewien złodziej o niezwykłych zdolnościach magicznych. Mistrz cechu zdecydował, że będzie on nowym partnerem Miltona i pomoże mu w drobnych, ale bardzo zyskownych kradzieżach. Milton nie wiedział jeszcze, że jego nowy partner nie zadowoli się drobnymi kradzieżami i że jego wybujała ambicja będzie powodem nie małych kłopotów. Podczas pracy z nowym partnerem, Milton zaczął dopuszczać się bardzo ryzykownych kradzieży i co bardzo dziwne, nie robił tego z własnej woli. Wyglądało to tak, jakby ktoś miał kontrolę nad ciałem Miltona i wykorzystywał go do popełnienia tych przestępstw. Na szczęście, Milton wykonywał wszystkie zadania bezbłędnie, lecz wiedział, że któregoś dnia szczęście go opuści.
Dlatego też pewnego dnia wziął wolny dzień i udał się do krasnoludzkiego płatnerza, który przebywał w górnym Mirabar, w jednym z tuneli kopalnianych. Następnie zapłacił rzemieślnikowi, z pieniędzy uzyskanych podczas tych ryzykownych kradzieży, aby ten ulepszył jego ćwiekowaną skórę tak, aby nie była podatna na inne zaklęcia. Krasnolud zgodził się i uczynił skórzaną zbroję Miltona wyjątkowo twardą i odporną na prawie wszystkie zaklęcia wpływające na umysł.
Wkrótce po tym jak Milton zaczął nosić nową zbroję odkrył, że to jego partner rzuca na niego zaklęcie i zmusza go do podejmowania niepotrzebnego ryzyka. Gdy następnym razem partner Miltona usiłował rzucić na niego zaklęcie, ten udał, że jest pod jego wpływem, zaszedł swego towarzysza od tyłu i przeciął mu gardło zwykłym, zatrutym sztyletem. Od tego czasu Milton powrócił do swoich drobnych kradzieży i nigdy już nie przydzielano mu żadnych partnerów.
- PARAMETRY :
- Zbroja Średnia
- Premia od zbroi: +5
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Posiadacz jest pod wpływem zaklęcia Czysty umysł - Waga: 20
Łańcuch Drakkasa [00WAND45]
Drakkas Ranul był samotnym księżycowym elfem bardzo łatwo popadającym w konflikty. W bardzo młodym wieku został porwany przez grupę drowów, a następnie przygotowywany do uczestnictwa w walkach gladiatorów. Początkowo toczył walki z innymi ofiarami uprowadzeń, ale z czasem wszyscy jego towarzysze niedoli zmarli z powodu poniesionych ran i fatalnego traktowania. Dlatego też zmuszony był walczyć z potworami wybranymi do tego celu przez drowów. Jednak Drakkas nie poddawał się, postanowił przetrwać, a przy życiu utrzymywała go coraz większa nienawiść do prześladowców oraz nadzieja na ucieczkę i zemstę na porywaczach.
Wreszcie, pewnego dnia jego marzenie spełniło się. Udało mu się wykraść strażnikowi klucz do celi i po cichu wymknąć się do okrutnego Podmroku. Po drodze zdobył kilka sejmitarów, które bardzo przydały mu się, gdy przemierzał kręte ścieżki Podmroku. Gdy tylko wydostał się na powierzchnię, natychmiast ruszył na poszukiwanie pozostałych elfów księżycowych.
Niestety, gdy odnalazł swoich krewnych, ci nie chcieli mieć z nim nic wspólnego gdyż przeraziły ich potworne blizny Drakkasa wyniesione z wielu walk. Rozżalony i odrzucony Drakkas postawił sobie za cel życia dokonanie jak najbardziej dotkliwej zemsty na swoich porywaczach. Rozpoczął więc naukę ciemnej magii oraz dalej szkolił się we władaniu różnymi rodzajami broni. Kiedy uznał, że jest już gotowy, zaczął pracować jako żołnierz najemny zarabiając pieniądze na zakup odpowiedniego ekwipunku. Na jednej rzeczy zależało mu najbardziej, była to lekka kolczuga, która nie przeszkadzałaby w rzucaniu zaklęć. W końcu poszczęściło mu się i trafił na krasnoludzkiego płatnerza, który był w stanie sprostać jego wymaganiom. Wkrótce zbroja była gotowa i Drakkas mógł rozpocząć swoją zemstę.
Niestety nie pokazał się więcej na oczy ludziom, którzy go znali i wynajmowali jako najemnika. Wszedł do Podmroku i od tego czasu wieść o nim zaginęła. Jednak jego niezwykła zbroja w jakiś sposób wydostała się na powierzchnię. Nikt nie wie jak to się stało, lecz niektórzy twierdzą, że powrót kolczugi Drakkasa ze Podmroku był swego rodzaju wiadomością od drowów. Wiadomością, którą każdy może interpretować na swój sposób.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +7
- Maksymalna premia za zręczność: brak
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 0%
- Specjalne:
Rzucanie zaklęć oraz zdolności złodziejskie pozostają bez ujemnych punktów zbroi. - Waga: 30
Łańcuch Furii Drakkasa (HoF) [00HFXMR]
Drakkas Ranul był samotnym księżycowym elfem bardzo łatwo popadającym w konflikty. W bardzo młodym wieku został porwany przez grupę drowów, a następnie przygotowywany do uczestnictwa w walkach gladiatorów. Początkowo toczył walki z innymi ofiarami uprowadzeń, ale z czasem wszyscy jego towarzysze niedoli zmarli z powodu poniesionych ran i fatalnego traktowania. Dlatego też zmuszony był walczyć z potworami wybranymi do tego celu przez drowów. Jednak Drakkas nie poddawał się, postanowił przetrwać, a przy życiu utrzymywała go coraz większa nienawiść do prześladowców oraz nadzieja na ucieczkę i zemstę na porywaczach.
Wreszcie, pewnego dnia jego marzenie spełniło się. Udało mu się wykraść strażnikowi klucz do celi i po cichu wymknąć się do okrutnego Podmroku. Po drodze zdobył kilka sejmitarów, które bardzo przydały mu się, gdy przemierzał kręte ścieżki Podmroku. Gdy tylko wydostał się na powierzchnię, natychmiast ruszył na poszukiwanie pozostałych elfów księżycowych.
Niestety, gdy odnalazł swoich krewnych, ci nie chcieli mieć z nim nic wspólnego gdyż przeraziły ich potworne blizny Drakkasa wyniesione z wielu walk. Rozżalony i odrzucony Drakkas postawił sobie za cel życia dokonanie jak najbardziej dotkliwej zemsty na swoich porywaczach. Rozpoczął więc naukę ciemnej magii oraz dalej szkolił się we władaniu różnymi rodzajami broni. Kiedy uznał, że jest już gotowy, zaczął pracować jako żołnierz najemny zarabiając pieniądze na zakup odpowiedniego ekwipunku. Na jednej rzeczy zależało mu najbardziej, była to lekka kolczuga, która nie przeszkadzałaby w rzucaniu zaklęć. W końcu poszczęściło mu się i trafił na krasnoludzkiego płatnerza, który był w stanie sprostać jego wymaganiom. Wkrótce zbroja była gotowa i Drakkas mógł rozpocząć swoją zemstę.
Niestety nie pokazał się więcej na oczy ludziom, którzy go znali i wynajmowali jako najemnika. Wszedł do Podmroku i od tego czasu wieść o nim zaginęła. Jednak jego niezwykła zbroja w jakiś sposób wydostała się na powierzchnię. Nikt nie wie jak to się stało, lecz niektórzy twierdzą, że powrót kolczugi Drakkasa ze Podmroku był swego rodzaju wiadomością od drowów. Wiadomością, którą każdy może interpretować na swój sposób.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +8
- Maksymalna premia za zręczność: brak
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 0%
- Specjalne:
Rzucanie zaklęć oraz zdolności złodziejskie pozostają bez ujemnych punktów zbroi.
Premia do ataku: +3
Szybkość: dodatkowy atak w czasie jednej rundy - Waga: 30
Zuvembie [60LEATZU]
Elfi łowca Mizelle Krillor, która zamieszkiwała na dzikich obszarach Kulduhar stworzyła z pomocą nieznanego jej bliżej szamana tę wykładaną ćwiekami, skórzaną zbroję zwaną Zuvembie. Jej celem było przezwyciężenie ogromnej mocy nekromanty.
Gdy Mizelle włożyła tę niezwykłą zbroję wykonaną z zaczarowanego ciała zombie i wykładaną srebrnymi ćwiekami oraz błogosławioną przez szamana, natychmiast poczuła zwiększoną odporność na magię. Niestety, jednym z efektów ubocznych nowej zbroi była klątwa zombie, która sprawiała, iż osoba nosząca ją stawała się odrzucona przez resztę społeczeństwa. Jednakże Mizelle była tak zdeterminowana aby zniszczyć nekromantę, że w ogóle nie zwracała uwagi na takie drobiazgi. Posiadając zdolność obrony przed jego śmiertelnymi zaklęciami, bez trudu zadała mu śmiertelne pchnięcie. Wkrótce potem udała się do kapłana Sune i pozbyła się przeklętej zbroi, by nigdy więcej jej nie włożyć.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +6
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Przekleństwo: Po założeniu zbroi można się jej pozbyć jedynie za pomocą zaklęcia Zdjęcie Klątwy
Charyzma: -2
Posiadacz jest pod wpływem zaklęcia Osłona Przed Śmiercią - Waga: 20
Bezkarność Zuvembie (HoF)
Elfi łowca, Mizelle Krillor, która zamieszkiwała na dzikich obszarach Kuldahar stworzyła z pomocą nieznanego jej bliżej szamana tę wykładaną ćwiekami, skórzaną zbroję zwaną Bezkarność Zuvembie. Jej celem było przezwyciężenie ogromnej mocy nekromanty.
Gdy Mizelle włożyła tę niezwykłą zbroję wykonaną z zaczarowanego ciała zombie i wykładaną srebrnymi ćwiekami oraz błogosławioną przez szamana, natychmiast poczuła zwiększoną odporność na magię. Niestety, jednym z efektów ubocznych nowej zbroi była klątwa zombie, która sprawiała, iż osoba nosząca ją stawała się odrzucona przez resztę społeczeństwa. Jednakże Mizelle była tak zdeterminowana, by zniszczyć nekromantę, że w ogóle nie zwracała uwagi na takie drobiazgi. Posiadając zdolność obrony przed jego śmiertelnymi zaklęciami, bez trudu zadała mu śmiertelne pchnięcie. Wkrótce potem udała się do kapłana Sune i pozbyła się przeklętej zbroi, której już nigdy więcej nie używała.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +6
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Przekleństwo: Po założeniu zbroi można się jej pozbyć jedynie za pomocą zaklęcia Zdjęcie Klątwy
Charyzma: -3
Posiadacz jest pod wpływem zaklęcia Osłona Przed Śmiercią
Swoboda ruchu: posiadacz jest odporny na wszystko co wpływa na zdolność poruszania się, choć może zostać poddany przyspieszeniu. Odporność dotyczy również pozytywnych elementów, np. efektu butów prędkości. - Waga: 20
Intruz
Jedną z najważniejszych umiejętności zwiadowcy jest zdolność do skradania się. doskonalenie sztuki ukrywania się w cieniu i bezszelestnego poruszania się trwa zwykle długie lata. Wszystko to ma oczywiście na celu zdobycie najcenniejszego skarbu w Krainach, mianowicie informacji.
Wyszkolony zwiadowca potrafi bez trudu przekraść się w pobliże obozu zwykłych żołnierzy lub bandytów, lecz jest to niemożliwe jeśli obóz jest chroniony przez magię wykrywającą. Właśnie z tego powodu stworzono zbroję zwaną Intruzem.
Wiele lat temu, zdolny elfi rzemieślnik opanował technikę pozwalającą na przeniesienie potężnej magii niewykrywalności na skórzaną zbroję. Przy jej pomocy, elfi zwiadowcy byli w stanie przedostać się do najlepiej nawet chronionych obozów. Niestety, pewnego razu jeden ze zwiadowców nie zachował należytej ostrożności i został schwytany przez grupę drowów. Po wielu dniach tortur, zwiadowca w końcu wyznał w jaki sposób przeniknął niezauważony do obozu i zdradził nawet położenie wioski gdzie te magiczne zbroje były wytwarzane. Oczywiście wszyscy mieszkańcy tej nieszczęsnej wioski zostali brutalnie zamordowani. Wszyscy, oprócz jednego. Jest to jedyna zbroja, która przetrwała, ponieważ w czasie ataku mrocznych elfów jej właściciel był poza wioską.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +4
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Właściciel jest pod wpływem zaklęcia 3-ego poziomu - Niewykrywalność - Waga: 15
Cichy Intruz (HoF) [00HFSTCL]
Jedną z najważniejszych umiejętności zwiadowcy jest zdolność do skradania się. Przez długie lata trwa doskonalenie sztuki ukrywania się w cieniu i bezszelestnego poruszania się. Wszystko to ma oczywiście na celu zdobycie najcenniejszego skarbu w Krainach, mianowicie informacji.
Wyszkolony zwiadowca potrafi bez trudu przekraść się w pobliże obozu zwykłych żołnierzy lub bandytów, lecz jest to niemożliwe jeśli obóz jest chroniony przez magię wykrywającą. Właśnie z tego powodu stworzono zbroję zwaną Tajemnym Intruzem.
Wiele lat temu zdolny elfi rzemieślnik opanował technikę pozwalającą na przeniesienie potężnej magii niewykrywalności na skórzaną zbroję. Przy jej pomocy elfi zwiadowcy byli w stanie przedostać się do najlepiej nawet chronionych obozów. Niestety, pewnego razu jeden ze zwiadowców nie zachował należytej ostrożności i został schwytany przez grupę drowów. Po wielu dniach tortur, zwiadowca w końcu wyznał w jaki sposób przeniknął niezauważony do obozu i zdradził nawet położenie wioski gdzie te magiczne zbroje były wytwarzane. Oczywiście, wszyscy mieszkańcy tej nieszczęsnej wioski zostali brutalnie zamordowani. Wszyscy oprócz jednego. Jest to jedyna zbroja, która przetrwała, ponieważ w czasie ataku mrocznych elfów jej właściciel był poza wioską.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +6
- Maksymalna premia za zręczność: +5
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 15%
- Specjalne:
Właściciel jest pod wpływem zaklęcia 3-ego poziomu - Niewykrywalność
Ukrycie: +4 do zdolności Cichy Chód - Waga: 15
Zbroja z Łusek Czarnego Smoka [00HIDE05]
Pancerz ten został stworzony przez krasnoludzkich kowali z klanu Battlehammer, kiedy jeden z jego członków - Bruenhal - poprowadził grupę bohaterów do zwycięstwa nad czarnym smokiem daleko na południu. Niektóre krasnoludy kręciły nosem na myśl o noszeniu zbroi ze zwłok smoka, ale Bruenhal nosił ten pancerz aż do końca swoich dni.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +6
- Maksymalna premia za zręczność: +6
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 10%
- Specjalne:
Premia do odporności:
Odporność na kwas 2/-
+2 do rzutów na refleks - Waga: 10
Zbroja Żałobnika [00LEAT08]
Ta unikalna zbroja została wykonana w odległych krainach dla pewnego kara-turiańskiego samuraja z Klanu Baika. Jest zrobiona z cienkiej, sztywnej skóry, przefarbowanej na czarno. Widnieją na niej jednak insygnia w postaci kwiatu śliwy, godła Klanu Baika. Jeden raz tylko założono ją przed bitwą, a było to wówczas, gdy Baika Himuro stoczył beznadziejną walkę ze swym wrogiem, innym samurajem, który napadł na jego włości. Uważa się, że wrogi klan przejął zbroję, a potem przehandlował ją w zamian za sprzęt oblężniczy.
- PARAMETRY :
- Lekka Zbroja
- Premia od zbroi: +6
- Maksymalna premia za zręczność: +6
- Ujemne punkty zbroi: -0
- Niepowodzenie magii mistycznej: 10%
- Specjalne:
kiedy już zbroja zostanie ubrana, nie można jej zdjąć bez uciekania się do czaru Zdjęcie klątwy. Posiadacz zbroi nigdy nie jest świadomy, ile ma jeszcze punktów życia. Jednakże może liczyć na inne premie. Przybywa mu 25 punktów życia i 15/- odporności na bronie strzeleckie. Właścicel otrzymuje karę -1 do wszystkich umiejętności złodziejskich. - Waga: 20