Icewind Dale
Taktyki walki
- Paladyn i wojownik powinni jak najszybciej zaangażować się w walkę wręcz, dlatego muszą oni mieć mocne zbroje i tarcze oraz wiele mikstur leczących i dodających siły lub kondycji.
- Łowca powinien prowadzić z wrogiem korespondencję łukiem, ewentualnie kuszą, a po wykończeniu się strzał zaatakować go kijem, włócznią, halabardą lub dwuręcznym mieczem albo toporem. Nie musi mieć więc najmocniejszej broni. Jego najważniejszymi miksturami są te dodające zręczności.
- Złodziej może prowadzić walkę na dwa sposoby. Pierwszy polega na bombardowaniu go z łuku/procy. Potrzebne są wtedy mikstury zręczności. Drugi polega na kryciu się w cieniu i zadawaniem ciosów w plecy. Przyda się wtedy mikstura niewidzialności. Łotrzyk musi nosić zbroję skórzaną ćwiekowaną.
- Bard powinien najpierw rzucać czary, a potem wspomagać towarzyszy pieśniami lub strzelając z łuku/kuszy. W związku z tym powinien mieć mikstury zręczności, a przy czarowaniu zdjąć kolczugę.
- Kapłan powinien najpierw wspomagać drużynę czarami, następnie zbombardować nimi wrogów, a dopiero potem dołączyć do walki wręcz. W związku z tym jego ekwipunek powinien być taki jak paladyna lub wojownika.
- Mag i druid muszą najpierw wyrzucać wszystkie swoje czary, a dopiero potem bombardować wrogów z procy. Mikstura zręczności jest więc jak najbardziej na miejscu.
Dobór odpowiedniego pola bitwy
(Autor: Orish Shanlen)Istotną rzeczą w walce, zwłaszcza w początkowych etapach gry, jest odpowiednie dobranie terenu. Ponieważ bardzo ciężko jest zorganizować drużynę już kiedy wróg nas zauważy, warto zawsze puszczać ukrytego złodzieja przodem. Wprawdzie pojedynczy goblin nie wymaga jakiś wielkich ceregieli, ale horda szkieletów czy jakiś mag są już godni uwagi.
Decydującym "czynnikiem" jest liczebność naszej drużyny i przeciwników. Jeśli mamy do czynienia z całą watahą powinniśmy ustawić się w wąskim przejściu, żeby uniknąć otoczenia dryżyny przez armię. Jeśli natomiast wróg występuje w liczbie mniejszej niż ilość postaci w drużynie, powinniśmy złapać go na otwartym polu i okrążyć całą drużyną (no, z wyjątkiem postaci walczących na dystans).
Walka w szyku
(Autor: Orish Shanlen)Bardzo ważne jest, żeby chronić postacie o niskiej liczbie punktów życia i słabej KP - czyli przede wszystkim magów. Powinni stać oni zawsze na końcu (o ile ten "koniec" nie jest narażony na atak z tyłu) i dzierżyć broń dystansową. W pierwszej linii idą zbrojni z bronią białą, kapłanem i złodziejem można manipulować w zależności od sytuacji (w późniejszych etapach gry mogą nawet iść razem ze zbrojnymi na pierwszy ogień). Warto jednak mieć na uwadze cios w plecy złodzieja i czary lecznicze kapłana.
Podczas walki nie można dopuścić do przełamania się naszego szyku, a to niestety jest często lekceważone. Szyk nie może być ani zbyt luźny, ani zbyt ciasny. Kiedy szyk będzie zbyt luźny, wróg po prostu wedrze się przez niego. Kiedy będzie zbyt ciasny postacie mogą się klinować, a to uniemożliwi wycofanie postaci z pierwszej linii, która jest już na skraju śmierci.
Szyk jest łatwo utrzymać w wąskich przejściach, o wiele trudniej na otwartym terenie. Nie bój się uciec częścią drużyny na kilkadziesiąt metrów, zostawiając samych wojowników, byle tylko to na nich skoncentrował się atak, a nie na magach. Przeciwnik często szybko rezygnuje, a wtedy można szybko zaatakować go z dystansu. W razie wyczerpania wojowników nie podchodź resztą drużyny, ale wycofaj zbrojnych dając czas na kilka serii ze strony reszty drużyny. Warto pomyśleć wtedy o przyzwaniu jakiegoś potworka na odwrócenie uwagi i o jak najszybszym uleczeniu wojowników.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 15 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Co do taktyk walki Tallosa..generalnie zgadzam się. Trochę dziwnie brzmi następujący fragment: (...)a po wykończeniu się strzał zaatakować go kijem, włócznią, halabardą lub dwuręcznym mieczem albo toporem. Nie musi mieć więc najmocniejszej broni."
Moim skromnym zdaniem dwurak jednak należy do grupy najmocniejszych broni.
Co do taktyk walki Tallosa..generalnie zgadzam się. Trochę dziwnie brzmi następujący fragment: (...)a po wykończeniu się strzał zaatakować go kijem, włócznią, halabardą lub dwuręcznym mieczem albo toporem. Nie musi mieć więc najmocniejszej broni."
Moim skromnym zdaniem dwurak jednak należy do grupy najmocniejszych broni.
Bard nie musi ściągać zbroi, jak ma kolczugę Kalyessy z Odciętej Dłoni
Bard nie musi ściągać zbroi, jak ma kolczugę Kalyessy z Odciętej Dłoni
po co pisać że łowcom i bardom dawać mikstury zręczności lepiej przecież dać w cecach Zr. 18 i już
po co pisać że łowcom i bardom dawać mikstury zręczności lepiej przecież dać w cecach Zr. 18 i już
Nie kazdemu chce sie losowac za dlugo
Nie kazdemu chce sie losowac za dlugo
zna ktos jakiegos moda do Icewind'a 1 umożliwiającego używanie 2 bronii?????
zna ktos jakiegos moda do Icewind'a 1 umożliwiającego używanie 2 bronii?????
Przed wejściem - błogosławieństwo, przyspieszenie + dodatkowe zależnie od zagrożenia. Wchodzimy - Mag 1 - czar spowalniający/unieruchamiający o dużym polu działania, Mag 2 - ognista kula, jeśli nie ma - cokolwiek co da łupnia. Potem Magowie "strzelają" ile mają ;) Następnie - Kapłan - Psalm, Modlitwa lub co innego w ten deseń, co da nam pkt. za trafianie czy za co innego. W tym samym czasie łucznik likwiduje kpałanów/czarowników (najpierw przybocznych). Potem załatwiam zbrojnych (unieruchomionych czarem). Kiedy już prawie lub całkowicie uporam się z gromadą, zabieramy się za bossa (chyba, że wczesniej stwarzał problemy np. rzucał denerwujące czary to go troche pobijemy :P). Wysyłamy oczywiście ciężkozbrojnych. Magowie atakują (jesli jeszcze mogą, jak nie to zwiewają), kapłan leczy i koniec rozgrywki ;)
Przed wejściem - błogosławieństwo, przyspieszenie + dodatkowe zależnie od zagrożenia. Wchodzimy - Mag 1 - czar spowalniający/unieruchamiający o dużym polu działania, Mag 2 - ognista kula, jeśli nie ma - cokolwiek co da łupnia. Potem Magowie "strzelają" ile mają ;) Następnie - Kapłan - Psalm, Modlitwa lub co innego w ten deseń, co da nam pkt. za trafianie czy za co innego. W tym samym czasie łucznik likwiduje kpałanów/czarowników (najpierw przybocznych). Potem załatwiam zbrojnych (unieruchomionych czarem). Kiedy już prawie lub całkowicie uporam się z gromadą, zabieramy się za bossa (chyba, że wczesniej stwarzał problemy np. rzucał denerwujące czary to go troche pobijemy :P). Wysyłamy oczywiście ciężkozbrojnych. Magowie atakują (jesli jeszcze mogą, jak nie to zwiewają), kapłan leczy i koniec rozgrywki ;)
[/img][/cytat][url=adres url][img][cytat=autor]h
[/img][/cytat][url=adres url][img][cytat=autor]h
Ogólnie walka opiera się na przyspieszeniu :D
Ogólnie walka opiera się na przyspieszeniu :D
Strategia dla dobrych drużyn na duże grupy wrogów.
Przygotowanie: 2 magów, kapłan(z możliwościa rzucania czarów 5 poziomu). Kapłan rzuca na siebie (lub jakiegokolwiek członka drużyny) Tarcze Lathandera i wchodzi w grupę wrogów. Gdy wrogowie go atakują magowie rzucają w nich fireballe/wybuchajace czaszki czy też plugawe uwiądy na wyższych levelach (w czasie trwania tarczy kazdy mag może rzucic 2 czary). Po takim potraktowaniu większośc, jeśli nie wszyscy przeciwnicy powinni paść
Strategia dla dobrych drużyn na duże grupy wrogów.
Przygotowanie: 2 magów, kapłan(z możliwościa rzucania czarów 5 poziomu). Kapłan rzuca na siebie (lub jakiegokolwiek członka drużyny) Tarcze Lathandera i wchodzi w grupę wrogów. Gdy wrogowie go atakują magowie rzucają w nich fireballe/wybuchajace czaszki czy też plugawe uwiądy na wyższych levelach (w czasie trwania tarczy kazdy mag może rzucic 2 czary). Po takim potraktowaniu większośc, jeśli nie wszyscy przeciwnicy powinni paść
Na większość mocnych wrogów jest jedna radosna taktyka, która sprawdza się świetnie mając w drużynie maga, a chyba każda drużyna gracza takowego posiada. Mianowicie, jeśli przeciwnik nie prowadzi z nami rozmowy jest jeszcze łatwiej- Mile widziana podatność na magię, a taktyka następująca: Magiczną pajęczyna+śmierdząca chmura+trująca chmura+kilka kul ognia i kilka innych obszarówek. Oszczędzamy nerwów, a w czasie przerwy na herbatkę obserwujemy jak wrogowie zgarniają dmg. Ładnie czary maga łączą się z czarami druida: kolce+pnącza.
Taktyka ta sprawdza się genialnie na większość przeciwników, im więcej, tym zabawniej:-)
Na większość mocnych wrogów jest jedna radosna taktyka, która sprawdza się świetnie mając w drużynie maga, a chyba każda drużyna gracza takowego posiada. Mianowicie, jeśli przeciwnik nie prowadzi z nami rozmowy jest jeszcze łatwiej- Mile widziana podatność na magię, a taktyka następująca: Magiczną pajęczyna+śmierdząca chmura+trująca chmura+kilka kul ognia i kilka innych obszarówek. Oszczędzamy nerwów, a w czasie przerwy na herbatkę obserwujemy jak wrogowie zgarniają dmg. Ładnie czary maga łączą się z czarami druida: kolce+pnącza.
Taktyka ta sprawdza się genialnie na większość przeciwników, im więcej, tym zabawniej:-)
nie ma co sie rozpisywać, fakt, że nie jest to może "super emocjonująca" taktyka, ale ja czesto robię tak: przywołanie stworka + podejście - dalej rzucam nienaruszalną sfere otiluka i wszystkie czary ile wlezie. Zazwyczaj po takiej salwie z przeciwnika zostaje drobny mak ewentualnie niedfobitki, a wojami oczywiście przyśpieszenie i po kilkunastu sek. jest po zabawie
nie ma co sie rozpisywać, fakt, że nie jest to może "super emocjonująca" taktyka, ale ja czesto robię tak: przywołanie stworka + podejście - dalej rzucam nienaruszalną sfere otiluka i wszystkie czary ile wlezie. Zazwyczaj po takiej salwie z przeciwnika zostaje drobny mak ewentualnie niedfobitki, a wojami oczywiście przyśpieszenie i po kilkunastu sek. jest po zabawie
Jeśli mam do czynienia ze średnią grupką takich pospolitych przeciwników (np: gobliny,jaszczuroludzie) to lubie robić tak:
1) atakuję w szyku klasycznym szturmem
2)kiedy zrobi się zamieszanie w środek walki kapłan,łowca/paladyn i mag rzucają jednocześnie płaszcz strachu,przełamanie strachu,groza.
wtedy zaczynamy od tych o silnej woli a kończonc na pozotałych.
1 punkt sytuacji można też wykorzystać rzucając swięte uderzenie,oczywiście zależnie od charakteruów wrogów i drużyny
UWAGA:
Ta pierwsza taktyka może spowodować że wrogowie uciekną z pola walki a ścigając je trafimy na większą grupkę nie przygotowani i w rozbitym szyku.
Jeśli mam do czynienia ze średnią grupką takich pospolitych przeciwników (np: gobliny,jaszczuroludzie) to lubie robić tak:
1) atakuję w szyku klasycznym szturmem
2)kiedy zrobi się zamieszanie w środek walki kapłan,łowca/paladyn i mag rzucają jednocześnie płaszcz strachu,przełamanie strachu,groza.
wtedy zaczynamy od tych o silnej woli a kończonc na pozotałych.
1 punkt sytuacji można też wykorzystać rzucając swięte uderzenie,oczywiście zależnie od charakteruów wrogów i drużyny
UWAGA:
Ta pierwsza taktyka może spowodować że wrogowie uciekną z pola walki a ścigając je trafimy na większą grupkę nie przygotowani i w rozbitym szyku.
Odkryłem jeszcze taką jedną zaskakująca taktykę która trochę polega na wykorzystywaniu bugów w grze ale nie jest to coś wstylu uciekania z lokacji podczas walki i odpoczywanie, no więc robimy tak:
1) używamy czaru kontakt z inną sferą
2)Mówimy że nie mamy żadnych pytań
3)zapisujemy i wczytujemy grę
Efekt: duch sfer będzie nam posłuszny,co wtym rewolucyjnego?A to że jest on nieśmiertelny i mamy idealną przynętę posyłamy go na wrogów ci nic mu nie robią,drużyna naparza z dystansu a mag robi co chce.
Odkryłem jeszcze taką jedną zaskakująca taktykę która trochę polega na wykorzystywaniu bugów w grze ale nie jest to coś wstylu uciekania z lokacji podczas walki i odpoczywanie, no więc robimy tak:
1) używamy czaru kontakt z inną sferą
2)Mówimy że nie mamy żadnych pytań
3)zapisujemy i wczytujemy grę
Efekt: duch sfer będzie nam posłuszny,co wtym rewolucyjnego?A to że jest on nieśmiertelny i mamy idealną przynętę posyłamy go na wrogów ci nic mu nie robią,drużyna naparza z dystansu a mag robi co chce.
A nie sory,ducha sfer można zabić magią ale jest odporny na wszystkie inne rodzaje obrażeń rzywiołowych i fizycznych bez względu jak umagicznione by nie były bronie przeciwników,więc to raczej silny sprzymierzeniec a czar nie ma limitu czasowego,przestaje działać dopiero kiedy się go zabije albo wyjdzie zlokacji.
A nie sory,ducha sfer można zabić magią ale jest odporny na wszystkie inne rodzaje obrażeń rzywiołowych i fizycznych bez względu jak umagicznione by nie były bronie przeciwników,więc to raczej silny sprzymierzeniec a czar nie ma limitu czasowego,przestaje działać dopiero kiedy się go zabije albo wyjdzie zlokacji.
Moja taktyka wygląda tak.
Złodziejem często robię rozpoznanie terenu (wykrywanie pułapek+rozbrajanie, ocenianie liczebności wroga), potem wywabiam gości i likwiduje zbrojnymi+łucznikami. Wtedy boos zostaje bez obstawy i jest łatwo. Albo mag wali czarami obezwładniającymi+obszarowymi. Inna porada wszelkie czary wspomagające drużynę (dodające modyfikatory do obrażeń, ataków, odporności etc i jednoczesne osłabianie wrogów)
Moja taktyka wygląda tak.
Złodziejem często robię rozpoznanie terenu (wykrywanie pułapek+rozbrajanie, ocenianie liczebności wroga), potem wywabiam gości i likwiduje zbrojnymi+łucznikami. Wtedy boos zostaje bez obstawy i jest łatwo. Albo mag wali czarami obezwładniającymi+obszarowymi. Inna porada wszelkie czary wspomagające drużynę (dodające modyfikatory do obrażeń, ataków, odporności etc i jednoczesne osłabianie wrogów)
Ten artykuł skomentowano 15 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.