Ostrza
Ostrze devaroniańskie
Typ: I, II, III, IV
Obrażenia: fizyczne (+0, +2, +2, +3)
Trafienie krytyczne: potężne (+1k3, +1k8, +2k6, +2k10)
Ostrze dla posiadaczy atutu trafienie krytyczne. W innym przypadku lepiej użyć chociażby tego z neutrinium.
Ostrze jonitowe
Typ: I, II, III, IV
Obrażenia: jonowe (+1, +1k4, +1k8); jonowe droidom (+1k4, +1k6, +1k8)
Jedno z licznych ulepszeń skutecznych przeciwko droidom. W przeciwieństwie do większości z nich, może być używane także do walki z żywymi istotami, co wystarczy, by je polecić.
Ostrze z mullininy
Typ: I, II, III
Obrażenia: fizyczne (+0, +1k4, +1k8)
Trafienie krytyczne: ostrość (+, +, +)
To ulepszenie da nam miecz zadający duże obrażenia i łatwiejsze krytyki.
Ostrze z neutrinium
Typ: I, II, III
Obrażenia: fizyczne (+1k3, +3, +5)
Trafienie krytyczne: potężne (+0, +1k4, +1k6)
Brat ostrza devaroniańskiego. Trafienia krytyczne są z nim co prawda słabsze, ale normalne obrażenia wyższe.
Ostrze z ostrinu
Typ: brak
Obrażenia: zimno (+2k8)
Trafienie krytyczne: ostrość
Redukcja obrażeń: ogień (5/-)
Jedno z ciekawszych i najlepszych ulepszeń. Znacznie zwiększa obrażenia, a i trafienia krytyczne są łatwiejsze.
Ostrze z quadranium
Typ: brak
Obrażenia: fizyczne (+2k6)
W porównaniu z powyższym to słabe ostrze, ale i tak zadaje poważniejsze obrażenia od znakomitej większości z nich.
Ogniwa
Ogniwo jonowe
Typ: I, II, III, IV
Obrażenia: jonowe (+0, +0, +1k4, +1k6); jonowe droidom (+1k3, +1k6, +2k6, +2k10)
Trafienie krytyczne: potężne (+1, +1k6, +2k6, +2k8)
Kolejne ulepszenie skuteczne przeciwko droidom. Znakomicie działa w duecie z ostrzem jonitowym.
Ogniwo wibrujące
Typ: I, II, III, IV
Wymagania: biegłość w broni: broń biała (skupienie, skupienie, skupienie, specjalizacja)
Trafienie: -, -2, -2, -1
Obrażenia: fizyczne (1, 1k10, 2k6, 2k8)
Zadające duże obrażenia, ale obniżające celność i wymagające dobrego posługiwania się bronią ulepszenie. Z tego powodu – nie polecam.
Powiększone ogniwo energetyczne
Typ: I, II, III, IV
Obrażenia: energia (+1, +1k3, +1k6, +2k6)
Jedyne ogniwo porządnie zwiększające obrażenia przeciwko organicznym przeciwnikom, a nieutrudniające trafienia. To wystarczy, by je polecić.
Wyładowawcze ogniwo dźwiękowe
Typ: I, II, III
Trafienie: -1, -1, -1
Obrażenia: dźwiękowe (+2, +4, +1k10)
Trafienie krytyczne: potężne (+1k8, +2k6, +2k8)
Użycie tego ulepszenia da nam potężne, choć niecelne ostrze. Jeśli zależy ci głównie na dużych obrażeniach, to się nie krępuj.
Rękojeści
Jelec koszowy
Typ: I, II, III
Obrona: +1, +2, +2
Trafienie: -1, -1, -0
Opłaca się używać typu III tego ulepszenia, bowiem wcześniejsze nakładają denerwujące kary.
Rękojeść z agrinium
Typ: I, II, III
Obrażenia: fizyczne (+1, +1k4, +1k8)
Jedna z najlepszych rękojeści. Nie tylko nie nakłada kar, ale także daje największe premie do obrażeń.
Rękojeść nagai
Typ: I, II, III
Obrona: +0, +1, +1
Trafienie: +1, +1, +2
Rękojeść przydatna głównie w obronie. Jeśli twój styl walki jest defensywny, to się nie krępuj.
Rękojeść profilowana
Typ: I, II, III
Trafienie: +1, +2, +3
Obrażenia: fizyczne (-1, -1, -1)
Poprawiająca celność, ale zmniejszająca obrażenia rękojeść. Wolę użyć powyższej.
Zabracka rękojeść
Typ: I, II, III
Obrona: -1, -2, -1
Trafienie: +1, +3, +3
Obrażenia: fizyczne (+1, +2, +1k8)
Tylko dla naprawdę fanatycznych wielbicieli ataku. Co prawda i ułatwia trafienie, i zwiększa obrażenia, ale lepiej nie obniżać obrony.