Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic 2 • Broń dystan... • INSIMILION

    Inne gry » Ulepszenia


    Broń dystansowa

    Działy gier » Inne gry » Knights of the Old Republic 2 » Ulepszenia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 08.05.2010
    Aktualizacja: 08.05.2010

    Lunety

    Luneta celności

    Typ: I, II, III
    Trafienie: +1, +2, +3
    Właściwości broni: ulepszenie zasięgu
    Luneta przydatna na początku, kiedy jeszcze w miarę rzadko trafiamy. Później zastępowana poniższą.

    Luneta namierzania

    Typ: I, II, III, IV
    Obrażenia: energia (+0, +1, +2, +3)
    Dodatkowe efekty: ogłuszenie (25%/ST 14/2 tury, -, -, -); spowolnienie (-, 25%/ST 14/3 tury, 25%/ST 18/3 tury, 25%/ST 22/3 tury)
    Najlepszy rodzaj lunet. Co prawda efekty są niepewne, ale zwiększenie obrażeń przydatne.

    Luneta naprowadzająca

    Typ: I, II, III, IV
    Trafienie krytyczne: ostrość (+, +, +, +)
    Dodatkowe efekty: ogłuszenie (-, 25%/ST 14/2 tury, -, -); spowolnienie (-, -, 50%/ST 14/2 tury, 50%/ST 18/3 tury)
    Główną zaletą lunet naprowadzających są dość pewne (w późniejszych typach) efekty specjalne. Ja jednak wolę powyższe.

    Luneta obezwładnienia

    Typ: I, II, III
    Obrażenia: energia (+0, +1, +3)
    Dodatkowe efekty: ogłuszenie (25%/ST 10/2 tury, -, -); spowolnienie (-, 25%/ST 14/2 tury, 25%/ST 18/2 tury)
    Słabiutki przedmiot. Ma podobne działanie do lunet namierzania, a jest o wiele gorszy.


    Baterie

    Kondensator jonowy

    Typ: I, II, III, IV, V
    Obrażenia: jonowe (+0, +0, +0, +1k6, +1k8); jonowe droidom (+1k4, +1k6, +1k8, +1k6, +2k6)
    Trafienie krytyczne: potężne (+0, +2, +4, +5, +2k8)
    Początkowo przydatny głównie przeciwko robotom, ale potem pokazujący pazurki także z żywymi przeciwnikami. Stąd też można używać późniejszych typów, ale wcześniejsze są średnio opłacalne.

    Ogniwo energetyczne z rylithu

    Typ: I, II, III, IV, V
    Obrażenia: energia (2, +1k4, +1k6, +2k6, +2k10)
    Co tu dużo mówić – dla mnie, jako zwolennika głównie wysokich obrażeń, jest to sprzęt jak marzenie.

    Pulsator energetyczny

    Typ: I, II, III, IV, V
    Obrażenia: energia (+0, +0, +2, +4, +5)
    Trafienie krytyczne: potężne (+1k4, +1k8, +1k10, +2k8, +2k10)
    Sprzęt głównie dla posiadaczy atutu „strzał snajperski”. Wzmocnienie obrażeń jest bowiem o wiele słabsze niż w powyższej baterii i pojawia się w późniejszych typach.


    Komory

    Komora mandaloriańska

    Typ: I, II, III
    Obrona: -1, -2, -1
    Trafienie: +1, +1, +1
    Obrażenia: energia (+1k4, +1k12, +2k8)
    Zaletą tej komory jest to, że zwiększa zarówno trafienie, jak i obrażenia. Jednak kara do obrony znacząco zmniejsza mój entuzjazm.

    Komora poszerzająca

    Typ: I, II, III
    Trafienie: +0, +1, +1
    Trafienie krytyczne: potężne (+2, +4, +1k12)
    Słaba komora, gorsza od poniższej. Można poużywać, jeśli jeszcze nie masz tamtej.

    Komora precyzująca

    Typ: I, II, III
    Trafienie: +1, +2, +2
    Trafienie krytyczne: potężne (+1, +1k6, +1k12)
    Ulepszona wersja powyższej. Trafienie krytyczne ma wprawdzie trochę słabsze, ale wyższy bonus do trafienia znacząco poprawia jej ocenę.

    Komora wzmacniająca

    Typ: I, II, III
    Obrażenia: energia (+1, +4, +6)
    Komora dla wielbicieli obrażeń. Poniższy typ to jej wersja rozwojowa, więc ta nie będzie używana zbyt długo.

    Separator promienia

    Typ: I, II, III
    Obrażenia: energia (+1k3, +1k10, +1k12)
    Moja ulubiona komora. Zwiększenie obrażeń całkiem wysokie.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw