Ogniwa
Jonowe ogniwo energetyczne
Typ: I, II, III
Obrażenia: jonowe (+0, +1, +2); jonowe droidom (+1k4, +1k8, +1k12)
Trafienie krytyczne: potężne (+1k4, +1k3, +1k6)
Tak jak pozostałe typy broni, tak i miecze świetlne mają ulepszenie skuteczne przeciwko droidom. Jeśli masz z nimi problemy, to się nie krępuj.
Ogniwo energetyczne z diatium
Typ: I, II, III, IV
Obrażenia: energetyczne (+1, +2, +4, +5)
Jedno z dwóch ogniw zwiększające obrażenia. Te akurat uważam za mniej przydatne, z wyłączeniem typu IV.
Ogniwo wstrząsowe Telgorna
Typ: I, II, III
Obrażenia: elektryczne (+1k3, +1k4, +1k8)
Dobre ulepszenie zwiększające obrażenia. Jednak idzie w odstawkę w chwili uzyskania ostatniego typu powyższego.
Wyładowawcze ogniwo energetyczne
Typ: I, II, III, IV
Trafienie krytyczne: potężne (+1k3, +1k6, +1k8)
W porównaniu z innymi ulepszeniami zwiększającymi potęgę krytyków, to jest najmniej przydatne. Jednak jeśli chcesz uzyskać ten efekt w mieczu świetlnym, musisz go użyć.
Emitery
Emiter odbijający
Typ: I, II, III
Obrona: +0, +1, +1
Odbicie strzałów z blastera: +1, +2, +4
Dobre ulepszenie defensywne. Jako że jest ich dość mało, możesz go używać.
Emiter rozpraszający
Typ: I, II, III
Obrona: -1, -1, -1
Dodatkowe efekty: spowolnienie (25%/ST 10/2 rundy, 25%/ST 10/2 rundy, 25%/ST 14/3 rundy)
Kiepskie ulepszenie. Dodatkowy efekt jest za słaby, by wziąć go mimo kary do obrony.
Emiter szermierczy
Typ: I, II, III
Obrona: +1, +2, +2
Odbicie strzałów z blastera: -2, -2, -0
Obrażenia: energetyczne (+1, +2, +3)
III typ tego ulepszenia jest bardzo przydatny. Jednak kara do odbicia znacznie obniża ocenę wcześniejszych wersji.
Emiter z phobium
Typ: I, II, III
Obrona: -3, -3, -3, -1
Dodatkowe efekty: spowolnienie (25%/ST 14/2 rundy, 25%/ST 14/2 rundy, 25%/ST 18/3 rundy, 50%/ST 18/3 rundy)
Jeszcze gorszy niż emiter rozpraszający. Właściwości spowalniające ma lepsze, ale karę do obrony większą.
Soczewki
Soczewki wibracyjne
Typ: I, II
Obrona: -1, -1
Trafienie: -1, -1
Obrażenia: energetyczne (+1k8, +2k6)
Nie polecam. Co prawda wzmocnienie obrażeń jest porządne, ale kary do dwóch współczynników radzę nie ryzykować.
Soczewki z byrothsisu
Typ: I, II, III
Odbicie strzałów z blastera: -2, -3, -4
Trafienie: +1, +2, +3
Obrażenia: +1, +2, +4
Kolejne słabe soczewki. Właściwości ofensywne mają porządne, ale defensywa cierpi dość znacznie.
Soczewki z dragitu/adeganu/pontite
Typ: I, II, III
Trafienie: +0, +0, +1
Obrażenia: energetyczne (+2, +1k12, +2k6)
Soczewki ofensywne. Bardzo ładne wzmocnienie obrażeń to ich główny atut.
Soczewki z kryształu skupiającego
Typ: I, II
Trafienie: +0, +1
Obrażenia: energetyczne (+1, +2)
Trafienie krytyczne: ostrość (+, +)
Z ofensywnych soczewek wolę powyższe, ale te bardzo ładnie współgrają z atutem „trafienie krytyczne”.
Soczewki z Kundy
Typ: I, II, III
Odbicie strzałów z blastera: +1, +2, +3
Trafienie: +0, +1, +2
Soczewki podwójnie skuteczne przeciwko blasterom. Jeśli masz z nimi problemy, to się nie krępuj.