Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Siege of Avalon • Poradnik gry wojownikiem • INSIMILION

    Inne gry


    Poradnik gry wojownikiem

    Działy gier » Inne gry » Siege of Avalon
    Autor: Tae
    Utworzono: 17.04.2009
    Aktualizacja: 17.04.2009

    Tworzenie postaci

    Tworzenie bohatera w Siege of Avalon nie jest skomplikowane - ogranicza się jedynie do nadania imienia, określenia wyglądu, profesji oraz rozdania punktów na poszczególne cechy. Przy dwóch pierwszych wyborach nie należy rzecz jasna się spodziewać żadnych znaczących konsekwencji, przy trzecim sprawa jest chyba w tym wypadku oczywista. Płeć postaci jest z góry narzucona.

    Jeśli zaś chodzi o cechy - wojownik początkowo otrzymuje bonusy do siły (w wysokości 5 pkt) i walki wręcz (10 pkt) oraz dodatkowe 20 punktów do rozdania. Statystyki przedstawiają się następująco:

    Siła - oznacza siłę fizyczną postaci, Wpływa na ilość obrażeń zadawanych przez bohatera w grze.
    Jak wiadomo, wojownik walczy wręcz, tym samym wyżej wspomniane atuty są dla niego bardzo ważne. Podniesienie siły o jeden kosztuje na początku aż cztery punkty szkoleniowe. Moją radą jest podbić siłę o dwa.

    Koordynacja - reprezentuje zwinność postaci. Wpływa na jej ruchy, regenerację siły i modyfikatory odporności.
    Te ostatnie to oczywiście ważna rzecz, jednak, póki co, radzę darować sobie podnoszenie koordynacji. W czasie gry będzie jeszcze czas, by ją podbić, a teraz lepiej zaoszczędzić punkty na inne, ważniejsze cechy. Odporności do tego czasu podniesie odpowiednie uzbrojenie.

    Budowa ciała - reprezentuje wytrzymałość. Wpływa na regenerację sił postaci oraz punkty życia.
    Wojownik jest stale narażony na otrzymywanie wielu ciosów, toteż bardzo istotna jest dla niego żywotność. Podobnie jak w przypadku siły, podniesienie tej cechy o jeden to koszt czterech punktów szkoleniowych. Tu także doradzam zainwestowanie ośmiu z pozostałych dwunastu, by podnieść budowę ciała o dwa.

    Percepcja - oznacza zdolności wyczuwania terenu wokół postaci.
    Cecha ta jest istotna bardziej dla zwiadowców, niż dla wojów, ale jest w grze pewien quest, który wymaga osiemnastu punktów percepcji. Tę cechę można jednak podbić pewnymi umiejętnościami, a podwyższanie jej przy tworzeniu postaci to nic innego, jak zwyczajne marnotrawstwo.

    Uroda - oznacza magnetyzm osobisty postaci. Wpływa na to, jakie ceny postać może narzucić przy kupnie lub sprzedaży przedmiotów.
    Tutaj rzecz ma się podobnie, jak w przypadku percepcji, z tą tylko różnicą, że cechę tę uważam za kompletnie nieprzydatną. W Siege of Avalon, tak samo w jak w każdym innym cRPG, pieniądze po pewnym czasie nie stanowią problemu, więc żadna charyzma nie będzie potrzebna.

    Mistycyzm - oznacza magiczne zdolności postaci. Wpływa na szybkość regeneracji i ilość many.
    Jest to cecha najistotniejsza oczywiście dla magów. Zaznaczam jednak, że i wojownikowi się przyda. Znajomość pewnych czarów (tak, w tej grze rycerz może się uczyć nie tylko swojego fachu, ale i czarów oraz skradania) uważam za obowiązkową. Nie ma jednak pośpiechu - już w pierwszym rozdziale można zdobyć około stu punktów treningowych, które będzie można wydać na podwyższenie mistycyzmu i jeszcze sporo ich zostanie na inne cechy.

    Walka wręcz - reprezentuje zdolność do walki, Wpływa na modyfikatory obrażeń zadawanych przez postać.
    Zapewne każdy się domyśla, że ta cecha jest bardzo istotna dla walczącego w zwarciu wojaka. Jeżeli moje dotychczasowe rady spotkały się z aprobatą, zostały cztery punkty do rozdania. Potrzeba ich dwóch, by podnieść umiejętność walki wręcz o jeden. Wykorzystujemy wszystkie. Zostało już tylko...

    Ukrywanie - oznacza zdolność postaci do poruszania się niezauważonym.
    ...które jest domeną zwiadowców, a nie wojowników. W czasie gry znajdą się idealne dla rycerza ciężkie pancerze, i tak obniżające tę cechę nawet do minusowych wartości. Byłoby więc kompletną głupotą inwestować w nią punkty.

    Rozwój postaci

    Cechy

    Mówiąc o podbijaniu cech, cały czas mam na myśli ich rzeczywistą wartość, a nie dostosowaną. Wartość dostosowana oznacza stopień wyszkolenia danej cechy razem z atutami wynikającymi ze zdobytych umiejętności czy też noszenia pewnych przedmiotów.

    Siła - istotnym jest dla wojownika, żeby zadawał wysokie obrażenia. Najlepiej jest przez pierwsze trzy rozdziały podbijać siłę o 8-10 punktów na rozdział, przez resztę kolejnych o 5-7 - tak, by ostatecznie wynosiła około 50, 60 punktów. Wtedy nawet walka finałowa nie sprawi problemów, jeśli reszta cech będzie dobrze rozłożona.

    Koordynacja - jest ważniejsza dla zwiadowcy niż dla wojownika. Nie znaczy to, że w ogóle nie należy jej podwyższać. Wartość pomiędzy 30 a 35 w zupełności wystarczy.

    Budowa ciała - rzecz jasna żywotność jest niezwykle ważna dla wojownika, cały czas przecież narażonego na ciosy. Rzecz ma się tutaj podobnie, jak w przypadku siły, patrz więc: opis tej cechy. Ostateczna wartość budowy ciała powinna wynosić około 50.

    Percepcja - tak jak było wspominane, percepcja jest ważna dla wojownika tylko wtedy, jeśli chce wykonać jeden dodatkowy quest. Wystarczy więc 18 punktów.

    Uroda - jak już mówiłam, ceny w sklepach to po pewnym czasie rzecz nieistotna, nie warto więc podbijać tej cechy. Najlepiej zostawić ją z początkową wartością.

    Mistycyzm - chociaż czary i mistycyzm są domeną magów, ta cecha jest ważna także dla wojownika. Z pewnością przydadzą mu się takie czary, jak Uzdrowienie, Aura Stali czy Lustrzane Odbicia. Im wyższa wartość tej cechy, tym więcej punktów życia można zregenerować danym zaklęciem. Albo odebrać - przeciwnikowi oczywiście. Rzecz jasna magią zajmował się będzie drużynowy czarownik, także nie przesadzajmy. Średnio po 5-6 punków na rozdział wystarczy.

    Walka wręcz - to przecież jasne, że dobry wojownik powinien być świetnie wyszkolony w walce wręcz. Na tej umiejętności trzeba się skupić w sposób podobny, jak przy sile i budowie ciała - tak, by jej wartość rzeczywista także wynosiła około 50, 60 punktów.

    Ukrywanie - pancerze dla wojownika i tak obniżają tę cechę do wartości minusowych, byłoby więc głupotą wydawanie na to punktów. A wojownik zawsze musi podejść do przeciwnika, żeby go zabić, więc skradanie się nie jest dla niego przydatne. Radzę nic nie robić z ukrywaniem.

    Umiejętności

    Dla wojownika najważniejsze są umiejętności walki, niemniej jednak przyda mu się parę atutów zwiadowcy, obniżających ograniczenia. Zaś znajomość pewnych czarów jest konieczna, innych zaś - bardzo ułatwia rozgrywkę. Poniżej wymienię najważniejsze i najbardziej pomocne umiejętności oraz nauczycieli, którzy mogą cię w nie wtajemniczyć.

    Lucan
    Dopasowanie Zbroi (ograniczenia -2)
    Oddech bojowy (uzdrawianie +1, punkty życia +5)
    Wyważenie broni (koordynacja +2)

    Mudam
    Środek ciężkości (szok pourazowy -2, obrona +2)
    Pierwsza pomoc: (uzdrawianie +1, punkty życia +2)

    Elarath
    Podstawowa kontrola energii (mana +5 )
    Zaklęcie Ziąbu
    Zaklęcie Ognia
    Zaklęcie Uzdrawiania

    Sir Caerleon
    Władanie bronią (koordynacja +3, walka wręcz +5)
    Tolerancja Bólu (uzdrawianie +2, punktów życia +15)
    Wytrzymałość (ograniczenia -5)

    Cynric
    Kontrola ciała (obrona +4, szok pourazowy -4, atak +2)

    Bones
    Kontrola energii (mana +25 )
    Ochrona przed błyskawicą
    Ochrona przed zimnem
    Ochrona przed ogniem
    Aura Stali
    Przywołanie wilka
    (dwa ostatnie w późniejszym czasie - od piątego rozdziału)

    Oskari
    Mistrzostwo we władaniu bronią (koordynacja +3, walka wręcz +10)
    Kontrola bólu (uzdrawianie +3, punkty życia +30)
    Hart ducha (ograniczenia -10)

    Glacus
    Ulecz wszytko
    Zaawansowana kontrola energii (mana +45, ograniczenia -5)

    Xandras
    Manipulacja bólem (uzdrawianie +5, punkty życia +50)
    Swoboda działań (ograniczenia - 20)
    Mistrzowstwo broni (walka wręcz +15, percepcja +5, +5 koordynacja)

    Oczywiście nie są to wszystkie dostępne umiejętności. Wymieniłam tylko te, które wystarczą, żeby zrobić z wojownika istnego wymiatacza. Nie trzeba się uczyć wszystkich - chociaż dobrze by było.

    Ekwipunek i uzbrojenie

    Ciekawą rzeczą jest, że bardzo przyzwoite uzbrojenie można znaleźć już w pierwszym rozdziale i na początku drugiego, a o lepsze można się starać dopiero w połowie gry. Tak więc aż do trzeciego wystarczą Czarne Buty Cienia, koszula łuskowa, pas z ćwiekami, skórzane spodnie elfów, stalowe rękawice, nagolenniki i naramienniki, odebrany ogrowi stalowy kirys (albo trochę lepszy srebrny lub złoty kirys - do kupienia u Holta) i hełm zdrajców z bramy południowej. W drugim rozdziale pięć ostatnich można zastąpić białym, rycerskim uzbrojeniem zabranym ze zwłok poległego w jaskiniach wojownika. W trzecim trzeba będzie zabić generała Ahoulów, uzbrojonego w rynsztunek króla Tortiana. Sygnet i koronę musisz oddać, resztę możesz sobie zostawić, ale naprawdę przydatne są tylko: zbroja, nagolenniki i złota kolczuga. Wiele lepszych rzeczy nie znajdziesz - tylko hełm. W czwartym rozdziale, w skrzyni znajdującej się w jednym z Sa'ahoulskich namiotów, znajdziesz świetny, magiczny Hełm Czujności.

    Jako dodatek na początek posłuży ci Księga Magii i zasuszona róża, ale o lepsze rzeczy nietrudno. W pierwszym rozdziale można znaleźć księgę, dodającą +1 do ataku, oraz polepszający zdolności mistycyzmu Lśniący pierścień z diamentem. Zaś naprawdę świetne błyskotki, Pierścienie Większej Ochrony, znajdziesz w czwartej części gry. Będą aż o 40% zmniejszały obrażenia zadawane od ognia, zimna, elektryczności lub magii. Przy każdym zabitym Sha'menie będą trzy z nich.

    Jeśli chodzi o broń - w pierwszym rozdziale można dostać całkiem niezły Szeroki Miecz i Topór Zaufania. Pierwszy oręż zadaje większe obrażenia niż drugi, ale nadrabia on przyzwoitym umagicznieniem. Ahoulowie z podziemi Avalonu (II rozdział) noszą świetne miecze. Zaś w czwartej części gry musisz zabić Yeti, który zostawia Stalową pałkę - dwuręczną broń, która zadaje bardzo wysokie obrażenia typu miażdżenie. Nie będzie można nosić tarczy, ale nie jest to wielka strata. Używanie ogromnego pawęża odradzam, jako że zwiększa on ograniczenie ruchów aż o 11 punktów, co znacznie zmniejsza zdolności bojowe postaci. Słabsze tarcze dodają jedynie niewielki bonus do obrony.

    Kampania

    Postacie do kampanii, maksimum dwie, można przyjmować od drugiego rozdziału,w trzecim, piątym i szóstym pojawiają się nowi. Lista NPC, których można spotkać w grze, prezentuje się następująco:

    Rozdział drugi

    • Wyatt, zwiadowca
      Można go spotkać na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego.
    • Vasek, wojownik
      Można go spotkać na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego.
    • Sir Dindalon, wojownik
      Można go spotkać na drugim piętrze zamku wewnętrznego.
    • Uczeń Phelica, mag
      Można go spotkać na pierwszym piętrze zamku wewnętrznego.

    Pewnikiem stawiam na Wyatta - jest świetny w swoim fachu i ma dobrze rozłożone cechy. Osobiście zawsze zmieniałam w liście kampanii automatyczne ustawienia z walki w dystansie na walkę ofensywną w zwarciu, a zamiast łuku dawałam jakiś przyzwoity miecz - spisywał się świetnie, nie gorzej niż mój wojownik.

    Wybór jest trudniejszy, jeśli chodzi o drugiego z towarzyszy. Powiem tak - jeśli ktoś jest pewny świetnych umiejętności swojej postaci, niech weźmie Ucznia Phelica. Ten mag uzdrawia towarzyszy i rzuca pomocne zaklęcie "Stój", zatrzymujące przeciwnika w miejscu, co przydaje się w walce z większą grupą przeciwników. Jeśli zaś są jakiekolwiek wątpliwości co do możliwości bohatera, moją radą jest dołączenie Vaseka lub Sir Dindalona - do wyboru, ich umiejętności stoją na mniej więcej równym poziomie.

    W razie zdecydowania się na maga i późniejszych problemów, zawsze można się wrócić i dołączyć zbrojnego - jak to i mnie zdarzało się robić.

    Rozdział trzeci

    • Sir Kyner, wojownik
      Można go spotkać w gospodzie na dziedzińcu wewnętrznym.
    • Sir Engres, wojownik
      Można go spotkać w gospodzie na dziedzińcu wewnętrznym.
    • Kalevi, zwiadowca
      Spotyka się go na tajnym posterunku w lesie numer pięć. Można go dołączyć po wykonaniu zadania odnalezienia Mikki'ego (las 9).

    Tutaj rzecz ma się podobnie jak w rozdziale drugim - dwaj wojacy są przydatni tylko wtedy, jeśli twój własny nie jest dość silny. Myślę jednak, że teraz, na półmetku gry, coś takiego nie powinno mieć miejsca. Jeśli zaś chodzi o Kaleviego, prawie nie różni się od zwiadowcy z drugiego rozdziału. Można ich wymienić, biorąc pod uwagę, że punkty treningowe za zabitych przez NPC przeciwników i tak idą na twoje konto, ale ja i tak zostawałam przy Wyatcie i Uczniu Phelica.

    Rozdział piąty

    • Amori, mag
      Można go spotkać na dziedzińcu wewnętrznym, w namiocie konsula Khaele'go. Przyłączenie go stanie się możliwe po rozmowie z jego towarzyszem.

    To jedyny dostępny w tym rozdziale NPC - ale za to jaki! Dysponuje potężnymi czarami, a do tego jego ilość many jest na tyle duża, że może ich rzucać bardzo wiele. Jego zaklęcia Ziąb i Śnieżyca mają dużą siłę rażenia. Biorąc pod uwagę, że w tym rozdziale przyjdzie ci się zmierzyć ze stworzeniami ognia, szczególnie podatnymi na zimno, jest to wymarzony towarzysz. W moim przypadku Uczeń Phelica szybko opuścił drużynę na rzecz Amoriego. Ten mag razem z moim wojakiem tylko we dwójkę siali zniszczenie wśród wrogów!

    Rozdział szósty

    • Corvus, wojownik
      Możesz go dołączyć krótko po rozpoczęciu tego rozdziału, po pierwszym zejściu z dachu zamku - na trzecim piętrze zewnętrznych zabudowań.

    Corvusa początkowo przyłączyłam tylko dla fabuły. Kiedy jednak zaczęła się pierwsza walka z jego udziałem, wytrzeszczałam oczy ze zdziwienia. Oficer, otoczony przez grupę kilkunastu przeciwników, którzy mojego bohatera zabiliby w parę sekund, wybijał wszystkich jeden po drugim! Jest bardzo wytrzymały, traci punkty życia bardzo wolno, nawet gdy otrzymuje ciosy ze wszystkich stron. Nie ma w grze lepszego wojownika. Wielka szkoda, że Corvusa można przyłączyć tak późno i tym samym walczyć u jego boku przez tak krótki czas.

    Podsumowując, najlepsza kampania będzie wyglądać i z kolejnymi rozdziałami zmieniać się tak:

    • Wyatt, Uczeń Phelica
    • Wyatt/Kalevi, Uczeń Phelica
    • Wyatt/Kalevi, Amori
    • Corvus, Amori

    Taktyka

    Jak już było wspominane, wojownik jest postacią walczącą głównie w zwarciu. Nie ma więc wiele do tłumaczenia - broń w dłoń i do dzieła! Jeśli ma się do czynienia z większą grupą silnych przeciwników, przede wszystkim nie wolno pozwolić na to, by cię otoczyli - wynik potyczki będzie przesądzony. Po prostu odbiegaj od grupy, zaczekaj, aż się zbliżą, a wtedy zadaj cios lub dwa jednemu wrogowi. Nie ma innej rady, jeśli nie jesteś wystarczająco wytrzymały i żywotny - musisz tak robić aż do skutku. W piątym rozdziale, gdzie masz do czynienia ze stworami odpornymi na obrażenia fizyczne, musisz polegać na swoich umiejętnościach magicznych - odbiegasz, rzucasz Ziąb lub Ogień. Trzeba to powtarzać, dopóki przeciwnik nie padnie. Bardzo przydaje się tutaj towarzystwo Amoriego. W moim przypadku to właśnie on odgrywał główną rolę w zabijaniu Strażników Spektralnych - bo właśnie o nich mowa.

    Jeśli chodzi o NPC - oni sami sobą kierują. Oczywiście możesz przejąć nad nimi kontrolę, ale wtedy nie ma kto zająć się główną postacią - z własnej inicjatywy niczego nie zrobi. Twoja rola w poczynaniach towarzyszy ogranicza się do wybrania, czy walczą w zwarciu, czy w dystansie, ofensywnie czy defensywnie. Jeśli bijesz się z wojownikami czy zwiadowcami, dla magów ustaw obronę, a dla innych - atak, jeśli z magami - ofensywę dla wszystkich, jeśli ze stworzeniami magicznymi, odpornymi na magię - atak dla czarownika, a ochronę dla reszty.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    xvq7
     

    Wędrowiec
    Temat: poradnik
    Dodany: 15.07.2009 o 12:49  

    fajnie by było jak dałabyś poradnik typu jak wykonywać każdy quest

    Młody16
     

    Wędrowiec
    Temat: jak przejsc jaskinie w rodziale II
    Dodany: 31.08.2009 o 21:58  

    jak przejsc jaskinie w rodziale drugim...caly czas padam co zrobic.??
    P.S. skad dokladnie masz ten helm?

    -=CV/=-
     

    Wędrowiec
    Temat: Mam 1 problem, a mianowicie...
    Dodany: 26.07.2010 o 6:36  

    Mam 1 problem, a mianowicie gdzie dokładnie znajduje się "Hełm Zdrajców"?? Bo przeszukałem już całą bramę(oprócz 3 poziomu - bo nie można;() i nie widziałem takowego... Plz o szybką odpowiedź z góry dziękuje:D



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw