Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Deus Ex: Invisible War • Poradnik ogólny • INSIMILION

    Inne gry


    Poradnik ogólny

    Działy gier » Inne gry » Deus Ex: Invisible War
    Autor: Mieszkaniec #5566
    Utworzono: 26.08.2011
    Aktualizacja: 26.08.2011

    Witaj w świecie przyszłości, Najemniku. Świecie korupcji, oszustw, przemytu. Świecie pełnym zdrady, obłudy i obustronnie wyświadczanych „przysług”. Widzę, że jesteś tu nowy. Nie będę pytał, co tu robisz. Możesz chcieć naprawiać świat jak ci dziwacy z Ładu albo piąć się w górę po drabinie społecznej, jak te snoby z WTO. Nie obchodzi mnie to. Widziałem już wielu takich jak Ty. Chociaż… nie każdy był modyfikowany. Hmm… ciekawe. Mówisz, że szkolili cię w Tarsie? I co z tego? To nie ma znaczenia. Nie jesteś w bezpiecznej szkole, gdzie za niewykonanie zadania mogłeś dostać jedynie ochrzan od przełożonych. Ale teraz już tak nie będzie. Teraz najmniejszy błąd może kosztować cię życie… Witamy w prawdziwym świecie.
    Wciąż chcesz jednak spróbować? Ha! Nie powiem, podoba mi się twoje nastawienie… I wiesz co? Myślę, że mogę udzielić Ci kilku wskazówek…

    Ty, super-człowiek

    Zacznijmy od Ciebie. Możesz sobie mieć wszczepione różne mody, Najemniku, ale pamiętaj – nie jesteś niezniszczalny. Bliskie spotkanie ze strzelbą nawet dla ciebie może zakończyć się fatalnie. Mody, czy też „biomodyfikacje”, jak lubią nam wciskać urzędasy z WTO, dają nam jednak znaczną przewagę, jeśli wiemy, jak ich używać. Zacznijmy od podstaw.

    Wstępne zmodyfikowanie Twojego ciała pozwala Ci na łatwe i szybkie gromadzenie różnych informacji. Zawsze będziesz widział swój „poziom zdrowia”, zapas energii do modów, aktualne przedmioty przy pasie, zainstalowane mody oraz ilość amunicji. Jak powiedziałem chwilę temu – jesteś śmiertelny jak każdy z nas, dlatego pilnuj tego swojego „paska życia”, jak się go nazywa czasami. Kto wie, co może czekać na Ciebie za rogiem? Wieżyczka? Bot patrolujący? Strażnik ze strzelbą? Dlatego bądź zawsze czujny i staraj się utrzymać jak najlepszą kondycję. Jak to zrobić?
    Cóż, sposobów jest kilka. Możesz użyć zestawu leczącego, tak zwanej „apteczki”, która zregeneruje znaczną część Twojej wytrzymałości, nawet w czasie walki. Możesz z niej „szybko skorzystać”, otwierając ekwipunek i używając jej. Ciekawe, że automatyzacja pozwala uniknąć śmierci na chwilę przed otrzymaniem ostatecznego uderzenia… Możesz także skorzystać z zapasów żywności, na jakie natrafisz. Choć nie są one tak skuteczne, jak popularny „medkit", to jednak na pomniejsze obrażenia są jak znalazł. Możesz także wykorzystać boty medyczne, zazwyczaj pracujące w laboratoriach. Są one zaprogramowane do udzielania pomocy każdemu rannemu. Tylko pamiętaj – to także dotyczy Twoich wrogów. Poza tym istnieją pewne metody leczenia związane z modami, jak „Regeneracja” Piezochemu albo czarnorynkowe „Wyssanie żywotności”. Taa… tylko kto wymyśla im te nazwy? Z resztą nieważne, wracajmy do modów. Pierwszy zapewnia stałą regenerację w zamian za energię bioelektryczną, a drugi do tego samego potrzebuje… materiału organicznego. Najlepiej żywego, zneutralizowanego. Tak, wiesz, o czym mówię. Skoro mowa o zdrowiu i jego zagrożeniach - z pewnością tłumaczyli Ci to na szkoleniu w Tarsie, ale nie zaszkodzi powtórzyć. Między twoimi wskaźnikami życia i energii masz odrobinę przestrzeni. W tym miejscu będzie pokazywany rodzaj obrażeń, jakie w danej chwili otrzymujesz. Jest ich kilka typów – toksyczne, termiczne. Szybko się połapiesz. Ach i skoro o tym mowa – tego Ci pewnie nie powiedzieli, ale Twoje modyfikacje nie tolerują używek. Żadnych. Więc trzymaj się z dala od papierosów i alkoholu. Nie zabiją Cię na miejscu, ale możesz doświadczyć pewnych… negatywnych efektów.

    Dobra, jedziemy dalej – jak mówiłem, podstawowe modyfikacje pozwalają Ci na gromadzenie i przetwarzanie informacji. Na przykład, na pierwszy rzut oka widać, że masz modyfikacje oczu. Dzięki temu nie tylko łatwiej Ci celować, ale także możesz szybko rozpoznawać nastawienie danych osób. Czerwony celownik oznacza, że patrzysz na osobę lub system obronny, jak boty, wieżyczki i kamery, nastawione do Ciebie wrogo. Niebieski kolor oznacza osoby neutralne, a zielony – sprzymierzeńców. Pamiętaj, że kolor może się zmieniać, jeśli celowo zaatakujesz swojego sojusznika lub spróbujesz włamać się do terminalu publicznego na oczach strażnika. Pamiętaj także o tym, że w trakcie misji może do Ciebie „zadzwonić” Twój pracodawca, a czasami nawet cel. Nie jest to częste zdarzenie, lecz w wypadku otrzymywania takiej wiadomości lepiej ukryj się, szczególnie, jeśli nie zabezpieczyłeś terenu.

    Dzięki wszczepom możesz także gromadzić informacje o posiadanych rzeczach w tak zwanym „oknie ekwipunku”. Pozwoli Ci ono umieszczać przedmioty na pasie, co umożliwi szybkie korzystanie z nich, na przykład błyskawicznie sięgnąć po broń. Choć z drugiej strony – można powiedzieć, że korzystanie z okna w trakcie walki „zatrzymuje” czas, co i tak pozwoli na wybranie danej rzeczy, jednak pas pozwala to zrobić natychmiast, bez przechodzenia do okna i żmudnego wybierania. Oprócz tego, znajdziesz tutaj opisy przedmiotów i ich właściwości czy alternatywnych trybów strzału oraz w tym miejscu będziesz mógł modyfikować broń o zdobyte mody. Wymaga to pewnego omówienia – modyfikacje broni nadają im lepszych, a czasem innych właściwości. Modów jest kilka rodzajów – od typowych tłumików czy elementów zwiększających siłę wystrzału czy szybkostrzelność, aż po amunicję rozpryskową, ładunki EMP skuteczne przeciw botom, a nawet takie perełki jak dezintegratory szkła, pozwalające usuwać szyby bez wywoływania alarmów. Choć dany mod niekoniecznie musi pasować na daną broń, warto jest zbierać – nigdy nie wiesz, czego możesz potrzebować. Z tego też względu, czasami opłaca się mieć dwa lub nawet trzy egzemplarze jednej broni, ale z różnymi modami. Przynajmniej jeśli to Twoja ulubiona broń lub często z niej korzystasz.
    Warto zbierać, ponieważ modyfikacje broni są małe i praktycznie nie ma limitów, ile ich możesz przenosić. Podobnie jest z amunicją, choć jej można mieć około 10 magazynków. Niestety, takie ograniczenia dotyczą jednak zwykłych przedmiotów. Normalny udźwig pozwoli Ci na przenoszenie 6 przedmiotów lub ich grup, jak na przykład granaty czy multiklucze. Limit ten można zwiększyć przy pomocy biomoda Zwiększenie siły do maksymalnie 9 przedmiotów w „plecaku”.
    W kwestii ekwipunku należy dodać jeszcze, że czasami nowe systemy identyfikacji mają problem z grupowaniem małych przedmiotów, jak wspomniane multiklucze. Gdy tak się zdarzy, zamiast standardowej paczki 20 możesz mieć ich dwie, gdzie w jednej będzie 17, a w drugiej 2. Radzę wtedy ręcznie wybrać tę mniejszą paczkę i postarać się użyć ich zamiast tych 17, by szybciej zwolnić miejsce. O samych multikluczach Ci jeszcze opowiem.

    Kolejny ekran pozwala na przeglądanie Twoich biomodyfikacji. Znajdziesz tutaj informacje o wszelkich wszczepach, jakie możesz mieć lub masz. To także tutaj będziesz uaktywniać kolejne. Standardowo, aktywacja czy ulepszenie danego moda kosztuje jeden kanister z nanitami. Wiesz, to takie małe robociki, które ustawione dają nam nadludzkie zdolności. Mamy pięć partii ciała, które możemy ulepszyć, czyli oczy, czaszkę, szkielet, ręce, nogi. W każdej „kategorii” dostępne są dwie standardowe modyfikacje Piezochemu i jedna czarnorynkowa. Nie będę ich wymieniać tutaj, ponieważ sam możesz łatwo sprawdzić potrzebne informacje. Poruszę inne kwestie.
    Po pierwsze, jeżeli zdecydujesz się na jakiś mod i go ulepszysz, to ew. zmiana wszczepu w danej części ciała usunie poprzednią. Innymi słowy, jeśli masz Regenerację, ale postanowisz zmienić ją na Wzmocnienie wzroku, to utracisz bezpowrotnie Regenerację. Nawet jeśli potem Ci się „odwidzi” i wrócisz do Regeneracji, będzie ona na pierwszym poziomie. Choć nie powinieneś się tym zbytnio przejmować – na pewno w trakcie swoich podróży znajdziesz masę kanistrów pozwalających na ulepszanie wszczepów. Pytasz, co dają ulepszenia? To zależy od danego modu, choć w przypadku aktywnych zmniejszają zazwyczaj pobór energii i rozszerzają swoje działanie, natomiast przy pasywnych – tylko zwiększają swoje możliwości. Co uzyskasz przez ulepszenie, możesz zobaczyć na ekranie biomodyfikacji. Warto się nad tym zastanowić, gdyż kilka aktywnych modów może szybko pozbawić Cię energii. Czasem warto jakiś ulepszyć i zostać przy dwóch „odblokowanych”, niż mieć pięć, ale na najniższym poziomie… Ach, tak, zapomniałbym – maksymalny poziom moda to trzeci. Jak wspomniałem, biomodyfikacje dzielmy na aktywne i pasywne. Pierwsze działają po „aktywowaniu”, pobierając energię, natomiast pasywne są stale aktywne i nie wymagają w ogóle energii. Wyjątkiem jest standardowy mod Światło, który posiada każdy zmodyfikowany. Jest on aktywowany, lecz nie pobiera energii. Pozwala na widzenie w ciemnościach, choć zasięg ma niewielki… i nie, używanie go nie zdradzi twojej pozycji wrogowi. Tylko Ty widzisz to „światło”.
    Energia. Nie wiem, czym ona dokładnie jest, bo żaden ze mnie profesorek z Tarsu, lecz wiem, po co – stanowi ona zasilanie modów. I, niestety, nie regeneruje się w żaden sposób. Można ją odzyskać, korzystając z baterii bioelektrycznych lub pomocy botów naprawczych, działających na podobnej zasadzie, co boty medyczne. Zajmują się one zazwyczaj konserwacją maszyn, lecz mogą posłużyć także do naładowania naszych „akumulatorów”.
    Odnośnie do samych modów – są różne i sprawdzają się w konkretnych sytuacjach, lecz zdecydowanie warto je mieć. Niektóre mają zastosowanie czysto bojowe, niektóre przydają się przy „eksploracji” i obmyślaniu strategii, inne – przy skradaniu i włamaniach. Jestem pewny, że dzięki przebiegłości i ostrożności mógłbyś poradzić sobie bez nich, lecz z nimi powinno pójść Ci zdecydowanie łatwiej.

    Zostało nam teraz ostatnie „okienko”. Właściwe okno informacji, jakie gromadzisz. Znajdziesz tutaj: opisy zadań, od głównych po poboczne, wraz z informacją, kto jest zleceniodawcą. Oprócz tego masz dostęp do notatek, czyli skrótowy zapis tego, co uzyskałeś – wypełnione misje, zdobyte klucze kodowe, ważne informacje. Opis jest lakoniczny, lecz wciąż przydatny. Ostatnia zakładka to obrazy – przechowuje mapy, które znalazłeś, oraz ewentualne zdjęcia osób, miejsc i rzeczy ważnych. Wszystkie te informacje zapisywane są automatycznie, a ich użycie jest takie samo – nie musisz kłopotać się zapamiętywaniem kodów. Mapy mają zazwyczaj zaznaczony kierunek północny, więc powinieneś być w stanie określić swoje położenie - w końcu, posiadasz zawsze aktywny kompas, prawda? Z resztą… dzisiejsza architektura jest wręcz klaustrofobiczna, więc zdziwiłbym się, gdybyś się gdzieś zgubił.

    Ze wstępnych porad mogę dać Ci jeszcze jedną – często „zapisuj” swoje postępy. I radzę robić to w różnych plikach, by nie doświadczyć żadnych błędów. Pozwoli Ci to także przeanalizować całą sytuację i wybrać rozwiązanie bardziej korzystne z kilku możliwych. Pamiętaj, że do celu zawsze prowadzi wiele ścieżek. Możesz dokonywać szybkich zapisów i wczytywań za pomocą odpowiednio F10 i F12.

    To, co nas otacza.

    Dobra, teraz zajmijmy się „światem”. Jak powiedziałem, do celu zawsze prowadzi kilka dróg. Czasami wręcz dosłownie – niejednokrotnie oprócz głównych drzwi będziesz mógł skorzystać z szybów wentylacyjnych. W wielu przypadkach pozwoli Ci to na niepostrzeżenie dostanie się do strzeżonych pomieszczeń. Pomoże Ci to także w przygotowaniu ataków i ucieczce przed wrogiem. Pamiętaj tylko, że niekiedy w szybach czy innych „wejściach technicznych” mogą stać na straży małe, pajęcze boty. Wątpię, żeby były w stanie zrobić Ci poważna krzywdę, ale po co dać się zranić. Tylko odsuń się, gdy go zniszczysz, ponieważ jak wszyscy syntetyczni strażnicy, tak i one eksplodują w chwili „śmierci”. Hałas może przyciągnąć uwagę strażników, ale nie martw się – nie wejdą za Tobą do szybu. Będą się jednak mieli na baczności.

    Skoro mówimy już o „tylnych wejściach”, pamiętaj także, by się rozglądać. Nawet nie wiesz, ile przydatnych rzeczy można po drodze znaleźć! Na przykład w dużych kontenerach, pod śmieciami można znaleźć czasem przydatne rzeczy, jak apteczki, baterie, multiklucze… Marnotrawstwo. Oczywiście, nie wszystkie rzeczy leżą sobie „ot tak”, na ziemi. Do niektórych rzeczy będzie trochę trudniej się dostać… Czemu się tak dziwnie na mnie patrzysz? Nie udawaj niewiniątka – jesteś „pieskiem gończym” od czarnej roboty. Nie dostaniesz oficjalnej gratyfikacji i garści kredytów. Jeśli coś chcesz, to będziesz musiał to sobie zdobyć. Siłą albo podstępem. Z resztą… jak myślisz, skąd weźmiesz broń? Nie ma sklepów, gdzie można kupić sobie broń… chyba, że nielegalnie, od Omarów. Oczywiście, możesz też coś dostać od zleceniodawców, ale nie licz na nic wyjątkowego. Sam także niczego nie będziesz mógł sprzedać. Tak więc… schowki. Sejfy. Szafki, a czasem nawet magazyny. Rozglądaj się uważnie, to z pewnością coś znajdziesz. Niestety, zapewne zamknięte. Wtedy należy użyć multikluczy – są to urządzenia, które pozwalają omijać różnego rodzaju zabezpieczenia. Otwarcie drzwi/schowka może Cię kosztować jeden, dwa, a czasem nawet trzy multiklucze. Zastanów się jednak, zanim je poświęcisz, bo choć nie powinno Ci ich zabraknąć, lepiej dmuchać na zimne. Zawsze możesz użyć szybkiego zapisu i wczytywania. Pozwoli to na uniknięcie rozczarowań.
    Oczywiście, nie wszystko jest chronione jedynie zamkiem elektrycznym. Czasami może to być szybka z alarmem, korytarz z kamerą i pajęczymi botami czy nawet wieżyczką strażniczą. Dlatego zawsze najpierw się rozejrzyj. Szyby z alarmem jarzą się na czerwono i zazwyczaj koło nich znajduje się dodatkowy „odstraszacz” - wieżyczka. Zbicie szyby włączy alarm i aktywuje mechanizm obronny. Możesz przed tym użyć granatu lub miny EMP do wyłączenia urządzeń defensywnych, ale alarm i tak się włączy, co może ściągnąć ochroniarzy. Czasami drogę może zagradzać Ci wiązka promieni – uważaj, bo w najlepszym wypadku włączą alarm, a w najgorszym – zabiją Cię. Jak je odróżnić? Czerwone uruchamiają alarm, zielone – gaz, a żółte – niemal natychmiast zabiją, jeśli spróbujesz przez nie przejść. Jeśli zagradzają Ci dalszą drogę, to spróbuj znaleźć boczne wejście… lub, ostatecznie, użyj multiklucza na pobliskiej konsoli i dezaktywuj je. Jest też inna metoda. Wiązki EMP. Niezależnie, czy użyjesz granatu, miny czy jednego z modów – to powinno dezaktywować lasery. Pamiętaj tylko, aby się odsunąć. Hmm… słyszałem kiedyś o pewnym Omarze, który dezaktywował je przy użyciu broni do walki wręcz. Chyba Miecza energetycznego. Podobno miał on mod nazywany Ładunek elektrostatyczny, dzięki któremu to było możliwe.

    Dobrze, skoro wspomniałem o łamaniu zabezpieczeń i „zbieractwie”, myślę, że warto byłoby wspomnieć coś na temat skradania. Jeśli nie masz biomodyfikacji o nazwie Cichy ruch, musisz się pilnować. Nasłuchuj. Każdy, dosłownie każdy strażnik czy ochroniarz czymś hałasuje. Wbrew pozorom – nawet boty. Albo usłyszysz ich kroki, albo jak mówią – do innej osoby, czasem do siebie. Jeżeli nie zależy Ci na otwartej walce, a nie powinno, to staraj się iść zamiast, domyślnie, biec. Najlepiej – kucnij i staraj się nie wychylać. Ciężej Cię wtedy zauważyć, nie mówiąc już o tym, że poruszasz się znacznie ciszej. Niemniej – wciąż można Ciebie wykryć, więc nie przesadzaj ze „zbliżeniem się do celu”… Kilka metrów od niego to powinna być minimalna odległość między wami. W skradaniu powinien także Ci pomóc biomod Wzmocnienie wzroku. Dzięki niemu będziesz mógł widzieć przeciwników przez ściany, co powinno ułatwić Ci planowanie posunięć. Co poza tym… Hmm, jeśli chcesz pozostać niewykrytym, używaj broni z tłumikiem, najlepiej snajperki, żeby zabić, a nie zranić. W przypadku walk z botami i tym podobnym szajsem użyj ładunków EMP. Wyładowanie dezaktywuje je bez wywoływania eksplozji. Staraj się także eliminować przeciwników pojedynczych, by nie wywołać niepotrzebnej paniki i zamieszania. No i dobrze by było, gdybyś włamał się do ich systemu i wyłączył kamery czy działka strażnicze. Ludzie często są nieostrożni, zostawiając na wierzchu loginy... wystarczy w zasadzie poszukać w np. biurze szefa. Chyba że masz Interfejs nerwowy, który pozwala dostać się do niemal wszystkich opcji administracyjnych z miejsca. Tylko najlepsze systemy i najważniejsze funkcje są specjalnie wydzielone i do nich będziesz potrzebował „właściwych” uprawnień. A zdecydowanie opłaca się mieć ten mod, uwierz mi…

    Dobrze, teraz zajmijmy się ostatnimi zagadnieniami z kwestii „świata”, czyli zdobywaniem zleceń i informacji. Zacznijmy od tego drugiego. W czasie swojej podróży z pewnością znajdziesz wiele okazji do nabycia wiedzy o świecie - książki, wiadomości, rozmowy… To, co jednak ma kluczowe dla Ciebie znaczenie, to przede wszystkim kody, klucze i informacje wywiadowcze. Dlatego, niezależnie, gdzie się znajdujesz, staraj się przeglądać wszystkie kostki danych, jakie napotkasz. Czasem może to być zwykła, bezwartościowa informacja, a czasem… Wcześniej wspomniany klucz lub kod. Dodatkowo, przeglądanie kostek jest szybkie, a zebrane dane gromadzone w Twojej pamięci, więc nikt nie powinien Ciebie z tego powodu zaatakować, a informacji nie musisz także nigdzie zapisywać. Bardzo przydatne i niezmiernie ważne.
    No, to teraz kolej na zadania – je możesz otrzymać… praktycznie wszędzie. Od przypadkowo poznanej osoby, właściciela klubu lub kawiarni, dowódcy miejscowych sił porządkowych… Od każdego. Dlatego staraj się rozmawiać z ludźmi, bo nie zawsze oni pierwsi do Ciebie zagadają. I czasem może się zdarzyć, że otrzymasz zadania sprzeczne ze sobą… zastanów się wtedy, z kim bardziej wolisz się związać. Decyzję i tak będziesz mógł podjąć dopiero pod koniec swojego przydziału... Pamiętaj tylko o jednym – choć niewykonanie jakiegoś zadania może zrazić do Ciebie przywódców danej frakcji, to raczej nie zerwą z Tobą kontaktów z tego powodu. Niemniej – wciąż mogą wysłać na Ciebie zabójcę. Jeśli go pokonasz, to udowodnisz tym samym swoją wartość, więc, być może, w przyszłości jeszcze spróbują Cię zwerbować.
    Hmm… myślę, że… nie zaszkodzi Ci wspomnieć o Omarach. To ludzie, którzy poddali się znacznie… „głębszym” zabiegom modyfikacji ciała. Choć może nie wyglądają atrakcyjnie, to tam, gdzie są, jest i czarny rynek. To tam, ewentualnie, będziesz mógł się zaopatrzyć w broń. Pamiętaj jednak, że Omarowie dzielą coś w rodzaju wspólnoty… jakiejś tam. W każdym razie – jeśli zrazisz sobie jednego, zrazisz sobie ich wszystkich. A to dość nieatrakcyjne – jeżeli uchodzisz za ich „przyjaciela”, to masz zniżkę w ich sklepach – całe 50%! A to nie mało. Omarowie są także głównym „źródłem” czarnorynkowych biomodów. Jak już wspomniałem, sam nie możesz niczego sprzedawać, więc nawet nie próbuj kombinować. Trzeba mieć licencję i inne takie bzdety, by to robić „oficjalnie”, a Omarowie mają więcej broni, niż potrafisz sobie wyobrazić.

    Przetrwanie

    Dobrze, teraz zajmijmy się walką. Uzbrojenie – jest kilka rodzajów broni, jakie możesz zdobyć. O amunicję nie musisz się martwić, bo przy dzisiejszym postępie technicznym całe Twoje uzbrojenie korzysta z jednego jej typu. Nie wiem, jak, za to wiem, że działa. Nie powinno Ci jej zabraknąć, szczególnie, jeśli będziesz starał się walczyć oszczędnie i będziesz zbierał magazynki, jaką pozostawią po sobie Twoi wrogowie. Miej na uwadze, że korzystanie z alternatywnych trybów prowadzenia ognia kosztuje więcej niż z standardowych. I nie martw się o przeładowywanie – następuje ono samoczynnie.
    Dobra, przejdźmy do sedna – nie polecam Ci wiązania się w walkę z kilkoma przeciwnikami. Niezależnie, jak dobrze strzelasz. Zdecydowanie lepszym i efektywniejszym sposobem walki jest eliminacja pojedynczych osobników. Na przykład ze snajperki z zamontowanym tłumikiem. Jeden precyzyjny strzał i większości przeciwników nie ma. Oprócz wyjątkowo dobrze opancerzonych oraz robotów. Broń obezwładniającą czy gazową możesz sobie odpuścić, chyba że wyjątkowo zależy Ci na nieprzelewaniu krwi. Pamiętaj wtedy, że trucizny i toksyny rozchodzą się dość powoli, więc po trafieniu lepiej się schowaj i zaczekaj. Ewentualnie rzuć granat gazowy, choć moim zdaniem szkoda by go marnować… Nie da się ukryć, że łatwiej będzie Ci przeżyć, jeśli będziesz zabijać. No, ale Twoja wola!
    Jeśli jednak nie zamierzasz się patyczkować z przeciwnikami… pamiętaj, że o ile niemal każda broń jest dobra na człowieka, boty są wyjątkowo „pancerne”. Zamiast marnować amunicję, lepiej rzucić granat EMP, który w większości przypadków będzie wystarczający, by dezaktywować bota. Słyszałem co prawda, że istnieją superciężkie boty wojskowe, których pancerz wytrzyma kilka bezpośrednich trafień rakiet… Cóż, choć z pewnością są one niebezpieczne, to wciąż można je przynajmniej ciężko uszkodzić ładunkiem elektromagnetycznym. A potem, w razie konieczności „dobić”. Skoro mowa plotkach, to słyszałem także, że pewien radykalny odłam purystów z Ładu, Templariusze, pracują nad tak zwanym „pancerzem wspomaganym”. Ponoć będzie on podobnie „wytrzymały”. Jeśli kiedykolwiek takiego spotkasz, to pamiętaj, że plecy zawsze są mniej opancerzone niż przód „zbroi”. No i poza tym... jakby nie patrzeć, wyrzutnia rakiet i na takie rzeczy działa. Więc nie panikuj.
    Co jeszcze mogę powiedzieć… O, wiem! Całkiem niezłym sposobem walki jest wcześniejsze oślepienie przeciwnika, po czym precyzyjny strzał w głowę. Niewidomy przeciwnik będzie stał w miejscu, dając Ci czas na wymierzenie. To działa szczególnie skutecznie na grupy wrogów. I nie trzeba mieć do tego nawet dużej ilości granatów błyskowych. Wystarczy mieć pistolet maszynowy. Jego alternatywny strzał pozwala na wyrzucenie granatu błyskowego. Wystarczy, że po wystrzeleniu granatu szybko odwrócisz głowę, , aby i Ciebie nie oślepiło. Podobnie działa strzelba, lecz wtedy to jest granat dymny. Nie polecam tego rozwiązania, ponieważ dym oślepia także i Ciebie, a jest tak gęsty, że nie można przez niego przejrzeć nawet za pomocą modów. Jeśli źle wymierzysz, możesz tego gorzko pożałować. A skoro mowa o rzeczach mało użytecznych… Miotacz ognia. Moim zdaniem mało przydatny, bo tracisz przez niego amunicję, a zasięg ma porażająco tragiczny.
    W kwestii walki należy także poruszyć sprawę modów – zależnie, czym będzie Ci się lepiej walczyło, ulepszaj to. Na przykład kombinacja modów Konwerter EMP i Pociski odłamkowe może zwiększyć zadawane obrażenia, podobnie jak Zwiększenie obrażeń. Jeśli miałbym bardziej kombinować, to polecałbym Zwiększenie obrażeń i Pociski odłamkowe. Pamiętaj – maksymalnie dwie modyfikacje na daną broń, więc dobrze się zastanów, czego i w jakim charakterze używasz. Takiej snajperki raczej nie będziesz ulepszał pod względem obrażeń, prędzej szybkostrzelności i pochłaniania amunicji.
    Warto także powiedzieć, że czasami możesz natrafić na unikalną broń, którą wcześniej zmodyfikowano. Oznacza to, że jest mocniejsza, co oznacza, że możesz ją jeszcze bardziej wzmocnić, przez własne mody. Takie uzbrojenie poznasz po tym, że ma nietypową nazwę.

    Granaty. Przydatne i, po prawdzie, nie trzeba mieć znowu takiej wprawy, żeby nimi trafić. Szczególnie, że można je ustawić tak, by eksplodowały przy uderzeniu. Jest ich kilka – zwykłe, gazowe, EMP, zakłócające, błyskowe, pajęcze i tak zwane „ogłuszacze”. Zapewne domyślasz się działania tych pierwszych, więc je pominę. Gazowe wydzielają toksynę, która ogłusza, lecz dopiero po pewnym czasie. EMP, to wiesz – wyładowanie, które wyłącza urządzenia elektryczne, a Tobie… kradnie energię bioelektryczną. Zakłócające… no, tutaj już warto się zatrzymać. Tak granat zakłóca działanie systemów identyfikacyjnych botów i wieżyczek, dzięki czemu przestaną Cię one przez pewien czas atakować, a zaczną Twoich wrogów! Idealne do robienia dywersji, szczególnie, jeśli sam nie chcesz wiązać się w walkę z maszyną. Błyskowe – oślepiają przeciwnika, lecz jeśli sam spojrzysz w jego kierunku w chwili eksplozji – Ciebie także. Pajęcze – po rzuceniu z granatu wychodzi pająk-bot, nie jest to jednak zbyt skuteczna „pomoc”. Ogłuszacze natomiast wywołują hałas i nic poza tym. Możesz użyć ich do odwrócenia uwagi przeciwnika, choć moim zdaniem lepiej byłoby go „zdjąć”.
    Pułapek jako takich nie polecam Ci zastawiać, ponieważ mała szansa, że kogoś w nią wciągniesz. Zdecydowanie lepiej samemu z zaskoczenia zaatakować, zastrzelić strażnika i ewentualnie schować ciało. Wbrew pozorom, ataki z ukrycia dają Ci olbrzymią przewagę. Wystarczy wytłumiona broń, granaty, zdolności lub mody hakerskie i praktycznie każda baza czy ośrodek naukowy stoją przed tobą otworem. Tak samo, nie polecam używać broń do walki wręcz. Chyba że chcesz ryzykować trafienie.

    Hmm… to chyba wszystko, co mogę Ci powiedzieć, Najemniku. Mam nadzieję, że ta wiedza ułatwi Twoją drogę i pozwoli Ci spędzić czas w „robocie” w jak najprzyjemniejszy sposób.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw