Żołnierz
Talenty | Umiejętności |
Pistolety | Strzelec wyborowy |
Strzelby | Rzeź |
Karabiny szturmowe | Fala ognia |
Karabiny snajperskie | Zabójstwo |
Pancerz bojowy | Wzmocnienie tarczy |
Pierwsza pomoc | Pierwsza pomoc |
Szkolenie szturmowe | Przypływ adrenaliny |
Zdrowie | Niewrażliwość |
Żołnierz | - |
Adept
Talenty | Umiejętności |
Pancerz podstawowy | Wzmocnienie tarczy |
Pistolety | Strzelec wyborowy |
Rzut | Rzut |
Podniesienie | Podniesienie |
Odkształcenie | Odkształcenie |
Osobliwość | Osobliwość |
Bariera | Bariera |
Zastój | Zastój |
Adept | - |
Inżynier
Talenty | Umiejętności |
Pistolety | Strzelec wyborowy |
Pancerz podstawowy | Wzmocnienie tarczy |
Deszyfracja | Sabotaż |
Hakowanie | Hakowanie SI |
Elektronika | Przeładowanie |
Redukcja | Redukcja |
Pierwsza pomoc | Pierwsza pomoc |
Medycyna | Porażenie nerwowe |
Inżynier | - |
Strażnik
Talenty | Umiejętności |
Rzut | Rzut |
Podniesienie | Podniesienie |
Bariera | Bariera |
Zastój | Zastój |
Deszyfracja | Sabotaż |
Elektronika | Przeładowanie |
Pierwsza pomoc | Pierwsza pomoc |
Medycyna | Porażenie nerwowe |
Strażnik | - |
Szturmowiec
Talenty | Umiejętności |
Pistolety | Strzelec wyborowy |
Strzelby | Rzeź |
Pancerz taktyczny | Wzmocnienie tarczy |
Szkolenie szturmowe | Przypływ adrenaliny |
Rzut | Rzut |
Podniesienie | Podniesienie |
Odkształcenie | Odkształcenie |
Bariera | Bariera |
Szturmowiec | - |
Szpieg
Talenty | Umiejętności |
Pistolety | Strzelec wyborowy |
Karabiny snajperskie | Zabójstwo |
Pancerz taktyczny | Wzmocnienie tarczy |
Zdrowie | Niewrażliwość |
Elektronika | Przeładowanie |
Redukcja | Redukcja |
Deszyfracja | Sabotaż |
Pierwsza pomoc | Pierwsza pomoc |
Szpieg | - |
Istotne talenty
Urok/zastraszanie
Są to talenty umożliwiające perswazję podczas rozmowy. Urok jest związany z reputacją idealisty, natomiast zastraszanie z renegata. Przeważnie zastosowanie tych zdolności skutkuje otrzymaniem punktów odpowiedniej moralności po rozmowie, ale środkiem jest to samo, czyli narzucenie komuś swojego zdania lub skłonienia rozmówcy do chcianej czynności albo zachowania. Warto być specjalistą tylko w jednej (wybranej)z tych możliwości, ponieważ oba działania mają identyczny efekt.
Deszyfracja/Elektronika
Najbardziej istotne umiejętności w grze po uroku/zastraszaniu. Zapewniają dostęp do zamkniętych zamków, drzwi, skrzynek oraz dekodowanie terminali. Nie jest niezbędne, by Shepard posiadał te zdolności - aby z nich korzystać wystarczy, że jeden z zabranych ze statku towarzyszy był takim specjalistą.
Pierwsza pomoc/Medycyna
Pozwala uleczyć rany, a rozwijanie tych talentów poprawia odpowiednią zdolność (skraca czas odnawiania, zwiększa ilość zregenerowanych ran). Tutaj również wystarczy mieć jednego towarzysza, odpowiednio wyspecjalizowanego.
Widmo
Talent ten jest nam dany, kiedy dołączamy do grona „Widm”, a jest on bardzo potężny. Daje spore bonusy dla Sheparda oraz umożliwia użycie „Jedności”. Umiejętność ta pozwala wskrzesić jednego z członków drużyny nawet podczas walki.
Specjalizacja
Jest różna dla różnych klas, ale zawsze znacznie wzmacnia naszą postać. Jest również możliwe zdobycie podklasy, wykonując odpowiednią misję po uzyskaniu 20. poziomu doświadczenia. Ukończenie jej daje również spore bonusy dla Sheparda. Więcej w solucji.
Talenty specjalistyczne
(Pierwsze 6 to talenty dla wybranej klasy, pozostałe są dostępne jako rozszerzenia po wykonaniu wspomnianego wyżej zadania.)
Żołnierz
1. Zwiększa ilość PŻ o 4%, Regeneruje 3 PŻ na sekundę.
2. Zwiększa ilość PŻ o 6%, Regeneruje 3.5 PŻ na sekundę.
3. Zwiększa ilość PŻ o 8%, Regeneruje 4 PŻ na sekundę.
4. Zwiększa ilość PŻ o 10%, Regeneruje 4.5 PŻ na sekundę.
5. Zwiększa ilość PŻ o 12%, Regeneruje 5 PŻ na sekundę.
6. Zwiększa ilość PŻ o 14%, Regeneruje 5.5 PŻ na sekundę.
Inżynier
1. Zmniejsza czas ładowania zdolności technicznych o 4%. Zwiększa ochronę techniczną o 6%.
2. Zmniejsza czas ładowania zdolności technicznych o 6%. Zwiększa ochronę techniczną o 9%.
3. Zmniejsza czas ładowania zdolności technicznych o 8%. Zwiększa ochronę techniczną o 12%.
4. Zmniejsza czas ładowania zdolności technicznych o 10%. Zwiększa ochronę techniczną o 15%.
5. Zmniejsza czas ładowania zdolności technicznych o 12%. Zwiększa ochronę techniczną o 18%.
6. Zmniejsza czas ładowania zdolności technicznych o 14%. Zwiększa ochronę techniczną o 21%.
Adept
1. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 4%. Zwiększa ochronę biotyczną o 6%.
2. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 6%. Zwiększa ochronę biotyczną o 9%.
3. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 8%. Zwiększa ochronę biotyczną o 12%.
4. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 10%. Zwiększa ochronę biotyczną o 15%.
5. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 12%. Zwiększa ochronę biotyczną o 18%.
6. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 14%. Zwiększa ochronę biotyczną o 21%.
Strażnik
1. Skraca czas odnawiania umiejętności technicznych i biotycznych o 3%. Zwiększa obrażenia zadane pistoletem o 2% i celność o 4%.
2.Skraca czas odnawiania umiejętności technicznych i biotycznych o 5%. Zwiększa obrażenia zadane pistoletem o 4% i celność o 7%.
3.Skraca czas odnawiania umiejętności technicznych i biotycznych o 7%. Zwiększa obrażenia zadane pistoletem o 6% i celność o 10%.
4.Skraca czas odnawiania umiejętności technicznych i biotycznych o 8%. Zwiększa obrażenia zadane pistoletem o 8% i celność o 13%.
5.Skraca czas odnawiania umiejętności technicznych i biotycznych o 9%. Zwiększa obrażenia zadane pistoletem o 10% i celność o 16%.
6.Skraca czas odnawiania umiejętności technicznych i biotycznych o 10%. Zwiększa obrażenia zadane pistoletem o 12% i celność o 19%.
Szpieg
1. Zmniejsza podatność na przegrzanie pistoletów i karabinów snajperskich o 5%. Zwiększa obrażenia od wybuchów i umiejętności technicznych o 5%.
2. Zmniejsza podatność na przegrzanie pistoletów i karabinów snajperskich o 6%. Zwiększa obrażenia od wybuchów i umiejętności technicznych o 7%.
3. Zmniejsza podatność na przegrzanie pistoletów i karabinów snajperskich o 7%. Zwiększa obrażenia od wybuchów i umiejętności technicznych o 9%.
4. Zmniejsza podatność na przegrzanie pistoletów i karabinów snajperskich o 8%. Zwiększa obrażenia od wybuchów i umiejętności technicznych o 11%.
5. Zmniejsza podatność na przegrzanie pistoletów i karabinów snajperskich o 9%. Zwiększa obrażenia od wybuchów i umiejętności technicznych o 13%.
6. Zmniejsza podatność na przegrzanie pistoletów i karabinów snajperskich o 10%. Zwiększa obrażenia od wybuchów i umiejętności technicznych o 15%.
Szturmowiec
1. Zwiększa ochronę biotyczną o 6%. Zwiększa zadawane obrażenia pistoletem i strzelbą o 5%.
2. Zwiększa ochronę biotyczną o 9%. Zwiększa zadawane obrażenia pistoletem i strzelbą o 6%.
3. Zwiększa ochronę biotyczną o 12%. Zwiększa zadawane obrażenia pistoletem i strzelbą o 7%.
4. Zwiększa ochronę biotyczną o 15%. Zwiększa zadawane obrażenia pistoletem i strzelbą o 8%.
5. Zwiększa ochronę biotyczną o 18%. Zwiększa zadawane obrażenia pistoletem i strzelbą o 9%.
6. Zwiększa ochronę biotyczną o 21%. Zwiększa zadawane obrażenia pistoletem i strzelbą o 10%.
Bastion
7. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 18%.
8. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 20%.
9. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 22%. Specjalizacja Bariery: Zwiększa moc i czas trwania Bariery o 25%. Bariera regeneruje 40 tarcz na sekundę.
10. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 24%.
11. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 26%.
12. Zmniejsza czas ładowania zdolności biotycznych o 28%. Specjalizacja Zastoju: Przeciwnicy mogą być atakowani po użyciu na nich zastoju.
Nemesis
7. Zwiększa trwanie lub obrażenia umiejętności biotycznych o 4%.
8. Zwiększa trwanie lub obrażenia umiejętności biotycznych o 6%.
9. Zwiększa trwanie lub obrażenia umiejętności biotycznych o 8%. Zwiększa zasięg Odkształcenia o 2m i obrażenia o 25%.
10. Zwiększa trwanie lub obrażenia umiejętności biotycznych o 10%.
11. Zwiększa trwanie lub obrażenia umiejętności biotycznych o 12%.
12. Zwiększa trwanie lub obrażenia umiejętności biotycznych o 14%. Zwiększa zasięg Podniesienia o 4m.
Medyk
7. Zmniejsza czas ładowania Pierwszej pomocy i Porażenia nerwowego o 6%.
8. Zmniejsza czas ładowania Pierwszej pomocy i Porażenia nerwowego o 9%.
9. Zmniejsza czas ładowania Pierwszej pomocy i Porażenia nerwowego o 12%. Specjalizacja Porażenia nerwowego: Wydłuża czas trwania Porażenia nerwowego o 25% i obrażenia o 40.
10. Zmniejsza czas ładowania Pierwszej pomocy i Porażenia nerwowego o 15%.
11. Zmniejsza czas ładowania Pierwszej pomocy i Porażenia nerwowego o 18%.
12. Zmniejsza czas ładowania Pierwszej pomocy i Porażenia nerwowego o 21%. Specjalizacja Pierwszej pomocy: Leczy 80 więcej obrażeń, ignoruje obrażenia toksyczne i pozwala wskrzesić towarzyszy używając medi-żelu.
Agent
7. Zmniejsza czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 4%.
8. Zmniejsza czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 6%.
9. Zmniejsza czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 8%. Zwiększa obszar działania Przeładowania o 2m, obrażenia fizyczne o 50, obrażenia tarcz o 200 i podatność na rany o 5%.
10. Zmniejsza czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 10%.
11. Zmniejsza czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 12%.
12. Zmniejsza czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 14%. Zwiększa obszar działania Sabotażu o 2m, obrażenia od wybuchu o 50, obrażenia czasowe o 1/s i czas trwania o 5s.
Komandos
7. Zwiększa obrażenia zadawane ze wszystkich broni o 6%.
8. Zwiększa obrażenia zadawane ze wszystkich broni o 9%.
9. Zwiększa obrażenia zadawane ze wszystkich broni o 12%. Specjalizacja niewrażliwości: Skraca czas odnawiania Niewrażliwości o 25%.
10. Zwiększa obrażenia zadawane ze wszystkich broni o 15%.
11. Zwiększa obrażenia zadawane ze wszystkich broni o 18%.
12. Zwiększa obrażenia zadawane ze wszystkich broni o 21%. Specjalizacja zabójcy: Skraca czas odnawiania Zabójstwa i Strzelca Wyborowego o 25%.
Żołnierz uderzeniowy
7. Zwiększa ilość PŻ o 18% i ochronę przed obrażeniami o 6%.
8. Zwiększa ilość PŻ o 20% i ochronę przed obrażeniami o 8%.
9. Zwiększa ilość PŻ o 22% i ochronę przed obrażeniami o 10%.
10. Zwiększa ilość PŻ o 24% i ochronę przed obrażeniami o 12%. Specjalizacja niewrażliwości/bariery: Skraca czas odnawiania Niewrażliwości bariery o 25%, w przypadku Bariery pozwala również regenerować 40 tarcz na sekundę i zwiększa moc tarcz o 25%.
11. Zwiększa ilość PŻ o 26% i ochronę przed obrażeniami o 14%.
12. Zwiększa ilość PŻ o 28% i ochronę przed obrażeniami o 16%. Specjalizacja Przypływu adrenaliny: Skraca czas odnawiania Przypływu adrenaliny o 25%.
Talenty bitewne
Szkolenie szturmowe
(Żołnierz, Szturmowiec)
Oprócz bonusów pasywnych zapewnia możliwość skorzystania z Przypływu adrenaliny, który zeruje czas ładowania wszystkich zdolności. Dodatkowo żołnierz szturmowy na 12 poziomie tego talentu staje się specjalistą w Przypływie adrenaliny, co skraca czas ładowania tej zdolności o kolejne 25%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 1%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 30%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 2%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 35%.
- Pozwala na użycie Przypływu adrenaliny (czas ładowania 120s, koszt celności 30%).
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 3%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 40%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 4%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 44%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 5%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 48%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 6%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 52%.
- Pozwala na użycie zaawansowanego przypływu adrenaliny (czas ładowania 90s, koszt celności 30%).
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 7%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 56%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 8%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 60%.
- Zwiększa obrażenia zadane bronią o 9%. Zwiększa obrażenia zadawane wręcz o 64%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiego przypływu adrenaliny (czas ładowania 45s, koszt celności 30%).
Zdrowie
(Żołnierz, Szpieg)
Zwiększa ilość PŻ oraz zapewnia czasową Niewrażliwość.
- Zwiększa punkty życia o 10%.
- Zwiększa punkty życia o 14%.
- Zwiększa punkty życia o 17%.
- Pozwala na użycie Niewrażliwości.
- Zwiększa punkty życia o 20%.
- Zwiększa punkty życia o 22%.
- Zwiększa punkty życia o 24%.
- Pozwala na użycie Zaawansowanej niewrażliwości.
- Zwiększa punkty życia o 26%.
- Zwiększa punkty życia o 28%.
- Zwiększa punkty życia o 30%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiej niewrażliwości.
Pistolety
(Żołnierz, Szpieg, Szturmowiec, Adept, Inżynier, Strażnik)
Komandos na 12 poziomie talentu ma krótszy czas ładowania Strzelca wyborowego oraz Zabójstwa o 25%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 5%. Zwiększa celność o 10%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 8%. Zwiększa celność o 14%.
- Pozwala na użycie zdolności Strzelec wyborowy.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 10%. Zwiększa celność o 17%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 12%. Zwiększa celność o 20%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 14%. Zwiększa celność o 22%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 16%. Zwiększa celność o 24%.
- Pozwala na użycie zdolności Zaawansowany strzelec wyborowy.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 18%. Zwiększa celność o 26%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 19%. Zwiększa celność o 28%.
- Zwiększa obrażenia zadawane strzałem z pistoletu o 20%. Zwiększa celność o 30%.
- Pozwala na użycie zdolności Mistrzowski strzelec wyborowy.
Karabiny snajperskie
(Żołnierz, Szpieg)
Zdolność z tego talentu jest piekielnie przydatna na wymagających przeciwników.
- Pozwala na użycie Zabójstwa (obrażenia następnego strzału +50%, trwa 20s, czas ładowania 45s).
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 5%. Zwiększa celność o 10%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 8%. Zwiększa celność o 14%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 10%. Zwiększa celność o 17%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 12%. Zwiększa celność o 20%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 14%. Zwiększa celność o 22%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 16%. Zwiększa celność o 24%.
- Pozwala na użycie Zaawansowanego zabójstwa (obrażenia następnego strzału +125%, trwa 20s, czas ładowania 45s).
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 18%. Zwiększa celność o 26%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 19%. Zwiększa celność o 28%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami snajperskimi o 20%. Zwiększa celność o 30%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiego zabójstwa (obrażenia następnego strzału +225%, trwa 20s, czas ładowania 45s).
Karabiny szturmowe
(Żołnierz)
Znacznie poprawia wykorzystanie możliwość karabinów szturmowych zwiększając zadawane obrażenia oraz zmniejszając utratę celności podczas strzelania.
- Pozwala na użycie Fali ognia.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 5%. Zwiększa celność o 10%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 8%. Zwiększa celność o 14%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 10%. Zwiększa celność o 17%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 12%. Zwiększa celność o 20%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 14%. Zwiększa celność o 22%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 16%. Zwiększa celność o 24%.
- Pozwala na użycie Zaawansowanej fali ognia.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 18%. Zwiększa celność o 26%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 19%. Zwiększa celność o 28%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 20%. Zwiększa celność o 30%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiej fali ognia.
Strzelby
(Żołnierz, Szturmowiec)
Poprawia działanie strzelb oraz pozwala na użycie rzezi, dzięki której z bliskiej odległości możemy krytycznie ranić większą ilość przeciwników.
- Pozwala na użycie Rzezi (+50% obrażeń w promieniu 2m od środka skupienia strzału, czas ładowania 45s, koszt celności 40%).
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 5%. Zwiększa celność o 10%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 8%. Zwiększa celność o 14%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 10%. Zwiększa celność o 17%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 12%. Zwiększa celność o 20%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 14%. Zwiększa celność o 22%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 16%. Zwiększa celność o 24%.
- Pozwala na użycie Zaawansowanej rzezi (+100% obrażeń w promieniu 2m od środka skupienia strzału, czas ładowania 45s, koszt celności 40%).
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 18%. Zwiększa celność o 26%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 19%. Zwiększa celność o 28%.
- Zwiększa zadawane obrażenia karabinami szturmowymi o 20%. Zwiększa celność o 30%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiej rzezi (+150% obrażeń w promieniu 3m od środka skupienia strzału, czas ładowania 45s, koszt celności 40%).
Pancerz
(podstawowy, taktyczny, bojowy)
Każdy rodzaj talentu pancerza daje te same bonusy. Jedynym wyjątkiem jest fakt, że podstawowy pozwala na użycie tylko lekkich pancerzów, taktyczny maksymalnie na średni, a bojowy nawet na ciężki. Strażnik jest jedyną klasą, która nie ma talentu tego rodzaju.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 5%.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 8%.
- Pozwala na użycie Wzmocnienia tarcz (regeneruje 30% tarcz na sekundę przez 2s, czas ładowania 45s, koszt celności 30%).
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 10%.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 12%.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 14%.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 16%. Pozwala na ubranie średniego pancerza Szpiegom i Szturmowcom, a ciężkiego Żołnierzom.
- Pozwala na użycie Zaawansowanego wzmocnienia tarcz (regeneruje 40% tarcz na sekundę przez 2s, czas ładowania 45s, koszt celności 30%).
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 18%.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 19%.
- Zwiększa redukcję obrażeń i wzmacnia o 20%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiego wzmocnienia tarcz (regeneruje 50% tarcz na sekundę przez 2s, czas ładowania 45s, koszt celności 30%).
Talenty techniczne
Deszyfracja
(Inżynier, Szpieg, Strażnik)
- Pozwala na użycie Sabotażu.
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 10%
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 14%
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 18%
- Pozwala na użycie Zaawansowanego sabotażu. Deszyfracja działa na średnie obiekty.
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 20%
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 22%
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 24%
- Pozwala na użycie Mistrzowskiego sabotażu. Deszyfracja działa na trudne obiekty.
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 26%
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 28%
- Zwiększa obrażenia od wybuchów technicznych o 30%
Elektronika
(Inżynier, Szpieg, Strażnik)
Wzmacnia tarcze, pozwala na naprawy wielu obiektów oraz umożliwia korzystanie z Przeładowania.
- Pozwala na użycie Przeładowania. Można użyć elektroniki na łatwych obiektach.
- Zwiększa pojemność tarcz o 30. Przywraca dodatkowe 400 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Zwiększa pojemność tarcz o 60. Przywraca dodatkowe 600 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Zwiększa pojemność tarcz o 90. Przywraca dodatkowe 800 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Pozwala na użycie Zaawansowanego przeładowania. Można użyć elektroniki na przeciętnych obiektach.
- Zwiększa pojemność tarcz o 120. Przywraca dodatkowe 1200 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Zwiększa pojemność tarcz o 150. Przywraca dodatkowe 1400 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Zwiększa pojemność tarcz o 180. Przywraca dodatkowe 1600 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiego przeładowania. Można użyć elektroniki na trudnych obiektach.
- Zwiększa pojemność tarcz o 210. Przywraca dodatkowe 2000 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Zwiększa pojemność tarcz o 240. Przywraca dodatkowe 2200 punkty podczas naprawy pojazdów.
- Zwiększa pojemność tarcz o 270. Przywraca dodatkowe 2400 punkty podczas naprawy pojazdów.
Hakowanie
(Inżynier)
Pozwala włamać się do oprogramowania elektronicznego przeciwnika, aby przejąć nad nim kontrolę.
- Udostępnia Hakowanie AI.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 6%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 9%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 12%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 15%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 18%.
- Udostępnia Zaawansowane hakowanie AI.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 21%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 24%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 27%.
- Skraca czas ładowania Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 30%.
- Udostępnia Mistrzowskie hakowanie AI.
Redukcja
(Inżynier, Szpieg)
- Pozwala na Redukcję.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 10%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 14%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 18%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 20%.
- Pozwala na Zaawansowaną redukcję.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 22%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 24%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 26%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 28%.
- Zwiększa zasięg Sabotażu, Przeładowania i Redukcji o 30%.
- Pozwala na Mistrzowską redukcję.
Pierwsza pomoc
(Inżynier, Strażnik, Żołnierz, Szpieg)
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 40.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 50.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 60.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 70.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 80.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 100.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 110.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 120.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 130.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 140.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 150.
- Zwiększa odzyskane punkty życia dzięki Medi-żelowi o 180.
Medycyna
(Inżynier, Strażnik)
- Pozwala na użycie Porażenia nerwowego.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 10%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 14%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 17%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 20%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 22%.
- Pozwala na użycie Zaawansowanego porażenia nerwowego.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 24%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 26%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 28%.
- Zmniejsza czas ładowania Medi-żelu o 30%.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiego porażenia nerwowego.
Talenty biotyczne
Bariera
(Adept, Strażnik, Szturmowiec)
- Pozwala na użycie Bariery (absorbuje 400 punktów, trwa 10s, czas ładowania 60s, koszt celności 80%).
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 420.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 440.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 460.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 480.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 500.
- Pozwala na użycie Zaawansowanej bariery (absorbuje 700 punktów, trwa 16.5s, czas ładowania 50s, koszt celności 80%).
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 720.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 740.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 760.
- Zwiększa czas trwania Bariery do 10.5s i obrony do 780.
- Pozwala na użycie Mistrzowskiej bariery (absorbuje 1000 punktów, trwa 23s, czas ładowania 40s, koszt celności 80%).
Podniesienie
(Adept, Strażnik, Szturmowiec)
Jak z nazwy wynika, pozwala podnieść przeciwnika sprawiając, że nie może uczestniczyć w walce, a nadal jest podatny na obrażenia.
- Pozwala użyć Podniesienia (promień 4m, trwa 6s, czas ładowania 60s, koszt celności 80%).
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 6.4s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 6.8s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 7.2s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 7.6s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 8s.
- Pozwala użyć Zaawansowane podniesienie promień 5m, trwa 9s, czas ładowania 50s, koszt celności 60%).
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 9.4s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 9.8s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 10.2s.
- Wydłuża czas działania Podniesienia do 10.6s.
- Pozwala użyć Mistrzowskie podniesienie (promień 6m, trwa 12s, czas ładowania 40s, koszt celności 40%).
Osobliwość
(Adept)
Znaczenie bliskie poprzedniemu talentowi, ale tworzy wir, w którym znaleźć się może większa ilość przeciwników.
- Pozwala użyć Osobliwość (promień 4m, trwa 4s, czas ładowania 60s, koszt celności 80%).
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 4.25m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 4.5m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 4.75m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 5m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 5.25m.
- Pozwala użyć Zaawansowaną osobliwość (promień 6.25m, trwa 6s, czas ładowania 50s, koszt celności 80%).
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 6.5m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 6.75m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 7m.
- Zwiększa promień działania Osobliwości do 7.25m.
- Pozwala użyć Mistrzowską osobliwość (promień 8.25m, trwa 8s, czas ładowania 40s, koszt celności 80%).
Zastój
(Adept, Strażnik)
Tworzy barierę z efektu masy, co wyklucza go z walki (nie zadaje, ale również nie otrzymuje obrażeń).
- Pozwala użyć Zastój (trwa 12.5s, czas ładowania 60s, koszt celności 80%).
- Wydłuża czas działania Zastoju do 13s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 13.5s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 14s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 14.5s.
- Pozwala użyć Zaawansowany zastój (trwa 17s, czas ładowania 50s, koszt celności 80%).
- Wydłuża czas działania Zastoju do 17.5s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 18s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 18.5s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 19s.
- Wydłuża czas działania Zastoju do 19.5s.
- Pozwala użyć Mistrzowski zastój (trwa 21s, czas ładowania 40s, koszt celności 80%).
Rzut
(Adept, Strażnik, Szturmowiec)
Podstawowy talent biotyczny. Pozwala odrzucić przeciwnika, zadając przy tym obrażenia. Można wykorzystać tę umiejętność, aby powalić kilku wrogów atakując jednego.
- Pozwala użyć Rzutu (odrzuca z siłą 600 Newtonów, promień 4m, czas ładowania 60s, koszt celności 60%)
- Zwiększa moc Rzutu do 650 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 700 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 750 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 800 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 850 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 900 Newtonów.
- Pozwala użyć Zaawansowanego rzutu (odrzuca z siłą 1000 Newtonów, promień 5m, czas ładowania 50s, koszt celności 45%)
- Zwiększa moc Rzutu do 1050 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 1100 Newtonów.
- Zwiększa moc Rzutu do 1150 Newtonów.
- Pozwala użyć Mistrzowskiego rzutu (odrzuca z siłą 1250 Newtonów, promień 6m, czas ładowania 40s, koszt celności 30%)
Odkształcenie
(Adept, Szturmowiec)
Zmniejsza obronę przeciwnika, czyli zwiększa podatność na obrażenia oraz zadaje własne.
- Pozwala użyć Odkształcenia (6 obrażeń na sekundę, osłabia ochronę przed obrażeniami o 50%, promień 4m, trwa 7s, czas ładowania 60s, koszt celności 80%).
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 8 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 9 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 10 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 11 sekund.
- Pozwala użyć Zaawansowanego odkształcenia (8 obrażeń na sekundę, osłabia ochronę przed obrażeniami o 60%, promień 5m, trwa 13s, czas ładowania 50s, koszt celności 80%).
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 14 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 15 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 16 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 17 sekund.
- Wydłuża czas trwania Odkształcenia do 18 sekund.
- Pozwala użyć Mistrzowskiego odkształcenia (10 obrażeń na sekundę, osłabia ochronę przed obrażeniami o 75%, promień 6m, trwa 20s, czas ładowania 40s, koszt celności 80%).
Widmo
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 1%. Zwiększa ilość PŻ o 5%. Zwiększa maksymalną celność o 2%. Regeneruje dodatkowe 0.4% celności na sekundę.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 1.5%. Zwiększa ilość PŻ o 5.5%. Zwiększa maksymalną celność o 3%. Regeneruje dodatkowe 0.6% celności na sekundę.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 2%. Zwiększa ilość PŻ o 6%. Zwiększa maksymalną celność o 4%. Regeneruje dodatkowe 0.8% celności na sekundę.
- Jedność: Wskrzesza martwego członka drużyny z 15% PŻ i 40% tarcz.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 2.5%. Zwiększa ilość PŻ o 6.5%. Zwiększa maksymalną celność o 5%. Regeneruje dodatkowe 1% celności na sekundę.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 3%. Zwiększa ilość PŻ o 7%. Zwiększa maksymalną celność o 6%. Regeneruje dodatkowe 1.2% celności na sekundę.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 3.5%. Zwiększa ilość PŻ o 7.5%. Zwiększa maksymalną celność o 7%. Regeneruje dodatkowe 1.4% celności na sekundę.
- Ulepszona jedność: Wskrzesza martwego członka drużyny z 20% PŻ i 100% tarcz.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 4%. Zwiększa ilość PŻ o 8%. Zwiększa maksymalną celność o 8%. Regeneruje dodatkowe 1.6% celności na sekundę.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 4.5%. Zwiększa ilość PŻ o 8.5%. Zwiększa maksymalną celność o 9%. Regeneruje dodatkowe 1.8% celności na sekundę.
- Zwiększa obrażenia i czas trwania wszystkich zdolności i ataków Sheparda o 5%. Zwiększa ilość PŻ o 9%. Zwiększa maksymalną celność o 10%. Regeneruje dodatkowe 2% celności na sekundę.
- Mistrzowska Jedność: Wskrzesza martwego członka drużyny z 30% PŻ i 100% tarcz.
Umiejętności z talentów
Przeładowanie
Niszczy tarcze przeciwników, co jest istotne na odpornych przeciwników (kroganie). Działa również na heksagonalne bariery Gethów. Bardzo przydatna umiejętność.
Poziom | Obrażenia | Obszar | Obr. tarcz | Czas trwania | Czas ład. | Koszt celności | Osłabienie ochrony |
Podstawowy | 50 | 6m | 200 | 10s | 60s | 60% | 20% |
Zaawansowany | 100 | 8m | 400 | 10s | 50s | 60% | 25% |
Mistrzowski | 150 | 10m | 600 | 10s | 40s | 60% | 30% |
Sabotaż
Wywołuje przegrzanie broni wybranemu wrogowi oraz przeciwnikom wokół niego. Chwilowo eliminuje ich z walki oraz zadaje pewne obrażenia.
Poziom | Obrażenia | Obszar | Obrażenia/s | Czas trwania | Czas ład. | Koszt celności |
Podstawowy | 50 | 6m | 2 | 15s | 60s | 60% |
Zaawansowany | 100 | 8m | 3 | 20s | 50s | 60% |
Mistrzowski | 150 | 10m | 4 | 25s | 40s | 60% |
Hakowanie AI
Pozwala przejąć kontrolę nad elektronicznym przeciwnikiem.
Poziom | Czas trwania | Czas ładowania | Działa na | Koszt celności |
Podstawowy | 20s | 60s | Nieskomplikowanych przeciwników | 80% |
Zaawansowany | 25s | 50s | Silnych przeciwników | 80% |
Mistrzowski | 30s | 40s | Najmocniejszych wrogów i działa | 80% |
Redukcja
Ogłusza wroga/ów oraz wydłuża czas ładowania ich zdolności technicznych i biotycznych. Najwyższy poziom oddziałuje również na najsilniejszych przeciwników.
Poziom | Obrażenia | Obszar | Czas ogłuszenia | Wydłużenie | Czas ład. | Koszt celności |
Podstawowy | 50 | 6m | 3s | 30% | 50s | 60% |
Zaawansowany | 100 | 8m | 3s | 45% | 50s | 60% |
Mistrzowski | 100 | 10m | 3s | 60% | 40s | 60% |
Porażenie nerwowe
Działa tylko na humanoidów, zadając im toksyczne obrażenia i paraliżując ich.
Poziom | Obrażenia | Czas paraliżu | Czas ład. | Koszt celności |
Podstawowy | 40 | 1s | 45s | 60% |
Zaawansowany | 80 | 3s | 45s | 60% |
Mistrzowski | 120 | 5s | 45s | 60% |
Niewrażliwość
Znacznie poprawia jakość obrony postaci.
Poziom | Obrona | Czas trwania | Czas ład. | Koszt celności |
Podstawowy | +50% | 10s | 60s | 30% |
Zaawansowany | +60% | 15s | 45s | 30% |
Mistrzowski | +80% | 20s | 30s | 30% |
Fala ognia
Niezbędna zdolność dla postaci używających karabinów szturmowych. Znacznie ułatwia walkę z dużą ilością wrogów.
Poziom | Produkcja ciepła | Czas trwania | Czas ład. | Koszt celności |
Podstawowy | -40% | 10s | 45s | -20% |
Zaawansowany | -50% | 12s | 45s | -30% |
Mistrzowski | -60% | 15s | 45s | -40% |
Strzelec wyborowy
Zdolność ważna dla użytkowników pistoletów.
Poziom | Celność | Cześtotliwość | Generowane ciepło | Czas trwania | Czas ład. |
Podstawowy | +60% | 1 strzał/s | -30% | 10s | 45s |
Zaawansowany | +60% | 1.5 strzału/s | -40% | 13s | 45s |
Mistrzowski | +60% | 2 strzały/s | -50% | 16s | 45s |