Tak jak to było w poprzednich częściach The Elder Scrolls, tak i w Oblivion pojawiają się znaki zodiaku. Większość umiejętności została nienaruszona w stosunku do Morrowind, jednak wyraźnie czuć dużo mniejsze zasoby mocy czerpane z odpowiedniego doboru konstelacji gwiazd. Wyboru dokonasz na samym początku gry, jeszcze gdy twa postać nie będzie gotowa. Podczas jeden z ostatnich rozmów Imperator zapyta cię, o twój znak zodiaku. Odpowiadając zadecydujesz, pod jakim układem gwiazd przyszedłeś na świat.
"Gwiazdy na niebie Tamriel dzieli się na trzynaście konstelacji. Trzy z nich są dużymi gwiazdozbiorami, znanymi jako Strażnicy - to Wojownik, Mag i Złodziej. Każdy ze Strażników chroni po trzy inne konstelacje przed trzynastym gwiazdozbiorem, Wężem.
Słońce wschodzące w pobliżu jednego z gwiazdozbiorów oznacza nastanie pory danej konstelacji - trwa ona każdorazowo około miesiąca. Wąż nie ma własnej pory, gdyż przemieszcza się po nieboskłonie, z reguły zagrażając jednej z pozostałych formacji gwiazdowych"
Jak wynika z tego fragmentu dostępne jest 13 znaków zodiaku, w poniższym tekście opiszę ich plusy, minusy oraz wystawią każdemu z osobna ocenę przydatności.
The Apprentice (Czeladnik)
Zalety: Zwiększa wartość Magicka o 100
Wady: Podatność na magię wzrasta o 100%.
Opis: Porą Czeladnika jest miesiąc Pełni Słońca, a osoby pod tym znakiem urodzone charakteryzują się większymi zdolnościami we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, ale i większą podatnością na magię.
Opinia: Bardzo dobrze wypada jako Mag rażący wrogów z dystansu. Wyraźna premia do Magicki rekompensuje wysoką podatność na magię. W późniejszych etapach gry pojawiają się również potężne przedmioty dające odporność na Magię, usuwające tym samym niekorzystne efekty. Nomen omen najbezpieczniejszym wyborem dla maga cały czas pozostaje "Mag".
The Atronach (Atronach)
Zalety: Premia 150 punktów Magicka Absorpcja czaru (50%)
Wady: Punkty magii nie odnawiają się z upływem czasu.
Opis: Atronach (zwany często Golemem) to jeden z podopiecznych Maga. Jego porą jest miesiąc Zachodzącego Słońca, a osoby urodzone pod tym znakiem stają się często doskonałymi czarownikami o dużych zapasach many, niezdolnymi niestety do samodzielnego jej odnawiania.
Opinia: To już nie Morrowind, w którym ten znak niszczył pozostałe, teraz jest on co najwyżej niezły. Premia do Magicki oraz wysoka odporność na magię tworzy z osób urodzonych pod tym znakiem doskonałych wojowników. Podczas walki magia im nie straszna (wręcz przeciwnie, wzmacnia ich), zaś po walce mogą uleczyć swe rany dzięki sporemu zapasowi Magicki.
The Lady (Dama)
Zalety: Zwiększa się Siła Woli i Wytrzymałość o 10 punktów.
Wady: Brak
Opis: Dama to jedna z podopiecznych Wojownika, a jej porą jest miesiąc Domowego Ogniska. Osoby urodzone pod znakiem Damy są z reguły uprzejme i tolerancyjne.
Opinia: Kolejny znak, który uległ naprawdę mocnemu osłabieniu. Mimo to Dama, cały czas pozostaje całkiem niezłym znakiem, chociażby ze względu na wymienione wyżej premie jak i brak jakichkolwiek związanych z nimi wad.
The Lord (Lord)
Zalety: Czar Blood Of The North odnawiający do 90 punktów życia.
Wady: Trollkin Curse - podatność na ogień zwiększa się o 25%.
Opis: Porą Lorda jest miesiąc Pierwszego Siewu, kiedy dogląda on sadzenia roślin w całym Tamriel. Osoby urodzone pod tym znakiem są silniejsze i zdrowsze, niż inni.
Opinia: Ognia w grze uświadczysz sporo (w końcu część akcji toczy się w piekle), zaś leczenie nie jest najmocniejsze. Jednak znak może się podobać, w ostateczności zaoszczędzisz trochę na miksturkach, a i wady nie przeszkadzają dzięki zastosowaniu odpowiednich przedmiotów (pierścieni i amuletów).
The Lover (Kochanek)
Zalety: Czar Pocałunek Kochanka paraliżuje wroga na 10 sekund i kosztuje 120 punktów kondycji. Czar można używać raz dziennie.
Wady: Brak.
Opis: Kochanek to podopieczny Złodzieja, a jego pora przypada na miesiąc Wschodzącego Słońca. Osoby urodzone pod znakiem Kochanka najczęściej kojarzą się z elegancją i namiętnością.
Opinia: Słaby, aczkolwiek klimatyczny znak. Niestety jego największym plusem okazuje się brak wad, gdyż zdolność potrzebna specjalnie nie jest. Magowie mają skuteczniejsze czary, zaś wyszkoleni Wojowie mają swoje sposoby na obezwładnienie przeciwnika.
The Mage (Mag)
Zalety: Zwiększa się Magicka o 50 punktów.
Wady: Brak
Opis: Mag chroni Czeladnika, Atronacha i Rytuał, a jego porą jest Deszczowa Dłoń - miesiąc, w którym po raz pierwszy użyto magii. Urodzeni pod znakiem Maga dysponują większymi ilościami many, są też utalentowani we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, często jednak charakteryzują się arogancją i roztrzepaniem.
Podopieczni:
- Czeladnik
- Atronach
- Rytuał
Opinia: Zdecydowanie najbezpieczniejszy wybór dla magów. Pokaźna premia do Magicki i brak jakichkolwiek wad czynią z osoby urodzonej pod konstelacją Maga wspaniałego Czarodzieja czy Zaklinacza.
The Ritual (Rytuał)
Zalety: Czar Mara's Gift (Dar Mary) przywracający zdrowie - można go używać raz dziennie. Odstraszanie ożywieńców.
Wady: Brak.
Opis: Rytuał to jeden z podopiecznych Maga; jego porą jest miesiąc Gwiazdy Porannej, zaś osoby pod tym znakiem urodzone mogą posiadać szeroki wachlarz zróżnicowanych umiejętności zależnych od konkretnego układu księżyców i Bóstw w czasie ich narodzin.
Opinia: Nieumarłych niby w Oblivion sporo, ale sam znak jest tylko przeciętny. Niestety po raz kolejny największym plusem jest brak wad i jakieś tam zdolności stąd nie polecam Rytuału.
The Serpent (Wąż)
Zalety: Czar węża - leczy rzucającego i usuwa z niego wszystkie statusy. Użyty na wrogu - odtruwa go (na dotyk).
Wady: Koszt powyższego zaklęcia - 100 punktów Magicka.
Opis: Wąż przemieszcza się po nieboskłonie i nie posiada własnej pory, mimo, że jego ruchy są do pewnego stopnia przewidywalne. Nie ma jednej wspólnej cechy wyróżniającej tych, którzy rodzą się pod tym znakiem zodiaku - zaliczają się do nich zarówno ci, których los obdarzył największym błogosławieństwem, jak i najgorszymi klątwami.
Opinia: To kiepski znak, ale potrafi niekiedy uratować skórę. Niestety ciężko zdefiniować, dla jakiej klasy byłby on najlepszy. Największy problem jest z ilością Magicki za tę zdolność. Magowie mają lepsze i "tańsze" czary, Złodzieje (dla których ważna jest trucizna) mają już Cień i Złodzieja, a Wojowie rzadko przejmują się trucizną (mikstury) oraz mogą mieć problem z uzyskaniem 100 mana. Stąd wybierz go tylko według własnych upodobań. Osobiście nie polecam.
The Shadow (Cień)
Zalety: Raz dziennie pozwala rzucić Niewidzialność na siebie, na 60 sekund.
Wady: Brak
Opis: Porą Cienia jest miesiąc Drugiego siewu. Osoby urodzone pod tym znakiem zyskują od gwiazd możliwość łatwego krycia się w ciemnościach.
Opinia: Możliwość zniknięcia w Cieniu wydaje się niezwykle kusząca, stąd przed każdym łotrzykiem staje bardzo trudny wybór. Jednak wyraźne bonusy Złodzieja zdają się przeważać na korzyść tego drugiego. Inne klasy nie mają zaś czego w tej konstelacji szukać. Magowie (tradycyjnie) mają podobne czary, a wojownik (stereotypowo) powinien walczyć, a nie się chować.
The Steed (Rumak)
Zalety: Szybkość wzrasta o 20 punktów
Wady: Brak
Opis: Rumak to jeden z podopiecznych Wojownika, a jego porą jest miesiąc Śródrocza. Osoby urodzone pod znakiem Rumaka charakteryzują się niecierpliwością i zawsze spieszą z jednego miejsca na drugie.
Opinia: Premia do Szybkości zawsze się przyda. Można zaskoczyć uciekającego wroga lub uniknąć jego ciosu. Szkoda tylko, że właściwie poza tym ciężko znaleźć jakieś zastosowanie dla tego znaku. Dlaczego? Największe znaczenie Szybkości było odczuwalne w Morrowind przez brak wierzchowców. Dzięki wzięciu Rumaka jako znaku, nie trzeba było tyle czasu tracić na łażenie. Tymczasem Oblivion to wielki "comeback" koni, a ponieważ pojawiła się jeszcze opcja Szybkiego dostania się na miejsce, wybór Rumaka kompletnie traci sens. Nie polecam.
The Thief (Złodziej)
Zalety: Premia: 10 punktów, do Zręczności, Szybkości i Szczęścia.
Wady: Brak
Opis: Złodziej to ostatnia spośród konstelacji-Strażników, chroniąca Kochanka, Cień i Wieżę. Jego pora przypada na najciemniejszy miesiąc Gwiazdy Wieczornej, a osoby urodzone w tym okresie nie zostają automatycznie złodziejami, częściej jednak ryzykują i rzadko ponoszą tego ryzyka konsekwencje - do czasu. Ich szczęście kiedyś się skończy, powodując, że z reguły nie dożyją one wieku porównywalnego z tym osiąganym przez osoby urodzone pod innymi znakami zodiaku.
Podopieczni:
- Kochanek
- Cień
- Wieża
Opinia: Bardzo dobry znak, premie do szybkości i zręczności będą nieocenioną pomocą dla każdego złodzieja, jednak zdecydowanie najlepiej wypada premia do Szczęścia. Jak wiadomo szczęście pośrednio wpływa na każde działanie naszej postaci, jednak na żadne w większym stopniu. Stąd przy awansie na wyższy poziom, zawsze można je podnieść zaledwie o jeden punkt. Zatem premia +10 równa jest 10 lvl awansowania. Naprawdę polecam.
The Tower (Wieża)
Zalety: Czar Tower's Key pozwala otwierać zamki o stopniu skomplikowania average lub łatwiejsze.
Wady: Brak
Opis: Wieża to podopieczna Złodzieja, a jej porą jest miesiąc Pierwszych Mrozów. Osoby urodzone pod znakiem Wieży mają smykałkę do znajdowania złota oraz otwierania wszelakich zamków.
Opinia: Jeśli naprawdę nienawidzisz zabawy wytrychami, marnowania Magicki na głupie zamki i wkurzania się, że skrzynia nie chce się otworzyć to znak dla ciebie. Pozostali znajdą w mocach Wieży jedynie niespecjalnie potrzebną ciekawostkę. Osobiście nie polecam.
The Warrior (Wojownik)
Zalety: 10 punktów do Siły i Wytrzymałości.
Wady: Brak
Opis: Wojownik to pierwszy z gwiazdozbiorów-Strażników, chroniący Damę, Rumaka i Lorda. Jego porą jest Ostatni Siew, miesiąc, w którym jego siła jest potrzebna podczas żniw. Urodzeni pod znakiem Wojownika dobrze sobie radzą ze wszelkim uzbrojeniem, mają jednak również tendencje do wybuchów złości.
Podopieczni:
- Dama
- Rumak
- Lord
Opinia: Jako jeden z niewielu znaków, Wojownik uległ znacznemu poprawieniu. Dwa najważniejsze dla każdego woja współczynniki: Siła i Wytrzymałość zostają wyraźnie zwiększone przez tą konstelację. Stąd jest to najlepszy wybór dla czystego wojownika oraz każdej innej klasy nakierowanej na walkę. Polecam.