Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Budynki w miastach • INSIMILION

    Inne gry


    Budynki w miastach

    Działy gier » Inne gry » Age of Wonders: Magia Cienia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 22.10.2013
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Mury – dodają mury do miasta

    Drewniany mur
    • Koszt: 60 sz.
    • Dodaje drewniane mury.

    Kamienny mur
    • Koszt: 100 sz.
    • Wymagania: Warsztat oblężniczy.
    • Dodaje kamienne mury.
     

    Budynki wojskowe – umożliwiają produkcję jednostek

    Koszary
    • Koszt: 80 sz.
    • Wymagania: Wioska.
    • Umożliwiają produkcję jednostek 1. poziomu.
    • Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.

    Dom wojny
    • Koszt: 150 sz.
    • Wymagania: Koszary.
    • Umożliwiają produkcję jednostek 2. poziomu.

    Gildia czempionów
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Dom wojny.
    • Umożliwia produkcję jednostek 3. poziomu.
    • Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
     

    Budynki produkcyjne – umożliwiają produkcję machin oblężniczych
    i zwiększają wskaźnik produkcji miasta

    Dom budowniczych
    • Koszt: 80 sz.
    • Wymagania: Wioska.
    • Umożliwia produkcję Pionierów i Balist.
    • Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
    • Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.

    Warsztat oblężniczy
    • Koszt: 150 sz.
    • Wymagania: Dom budowniczych.
    • Umożliwia produkcję Katapult.
    • Umożliwia budowę Kamiennego muru.
    • Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.

    Gildia mistrzów
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Warsztat oblężniczy.
    • Umożliwia produkcję zaawansowanych machin oblężniczych (zależnie od rasy):
    Armat – krasnoludy, ludzie, nieumarli, orkowie.
    Balist powtarzalnych – archonci, elfy, smokowcy, mroczne elfy.
    Dział ogniowych – tigranie, demony cienia.
    Dział mrozowych – syroni, szroniaki.
    Balonów – niziołki, nomadowie, gobliny.
    • Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
    • Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
    • Na początku tury naprawia wszystkie przyjazne machiny przebywające w mieście.

    Stocznia
    • Koszt: 60 sz.
    • Wymagania: Dom budowniczych, pobliże wody.
    • Umożliwiają produkcję Okrętów transportowych i Galer.
     

    Budynki magiczne – zwiększają dochód many

    Świątynia
    • Koszt: 80 sz.
    • Wymagania: Wioska.
    • Umożliwia budowę Świątyni Ducha.
    • Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
    • Zwiększa dochód many o +5.
    • Zwiększa morale miasta o +20.

    Klasztor
    • Koszt: 120 sz.
    • Wymagania: Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Kapłanów (zależnie od charakteru rasy):
    Wielkich kapłanów – rasy dobre.
    Mnichów – rasy neutralne.
    Czarnych kapłanów – rasy złe.
    • Zwiększa dochód many o +5.

    Sanktuarium
    • Koszt: 200 sz.
    • Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
    • Zwiększa dochód many o +5.
    • Na początku tury leczy wszystkie przyjazne jednostki przebywające w mieście.
     

    Wieża magów – zwiększa obszar, na którym mag może rzucać czary
    (o ile znajduje się w jakiejkolwiek Wieży magów)
    i umożliwia mu odrodzenie się w przypadku śmierci

    Wieża magów I
    • Koszt: 500 sz.
    • Zasięg czarów = 15 pól.

    Wieża Magów II
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Wieża magów I.
    • Zasięg czarów = 20 pól.

    Wieża Magów III
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Wieża magów II.
    • Zasięg czarów = 25 pól.

    Biblioteka
    • Koszt: 150 sz.
    • Wymagania: Wieża magów I.
    • Zwiększa punkty badań o +10.

    Dom czarów
    • Koszt: 220 sz.
    • Wymagania: Wieża magów I.
    • Podczas oblężenia rzuca na garnizon miejski darmowe zaklęcie (rodzaj zaklęcia zależy od sfery maga):
    Ogień – ognista aureola (niewrażliwość na ogień i ognisty cios).
    Powietrze – przyspieszenie ruchów (zmniejsza koszt w PR za każde pole).
    Śmierć – mroczny podarek (OBRŻ +1, ODP +1, cios śmierci).
    Woda – forma płynna (ochrona przed atakami fizycznymi i pływanie).
    Ziemia – kamienna skóra (OBR +3, tylko jednostki naziemne).
    Życie – błogosławieństwo (OBR +1, ODP +2, ochrona przed magią śmierci).
    Kosmos – czarowanie broni (ATK +1, OBRŻ +1, magiczny cios).

    Wieża obronna
    • Koszt: 100 sz.
    • Wymagania: Wieża magów I.
    • Podczas oblężenia miota we wrogów magicznymi pociskami (1 strzał/turę, typ obrażeń zależy od sfery maga):
    Ogień – od ognia.
    Powietrze – od błyskawic.
    Śmierć – od magii śmierci.
    Woda – od zimna.
    Ziemia – od trucizny.
    Życie – od świętej magii.
    Kosmos – od magii.

    Interpolator magii
    • Koszt: 120 sz.
    • Wymagania: Wieża magów II.
    • Zwiększa zasięg czarów o +5.

    Komora czarowania
    • Koszt: 180 sz.
    • Wymagania: Wieża magów II.
    • Zwiększa punkty czarów o +10 (tylko jeśli mag znajduje się w danej Wieży magów).

    Zaczarowane mury
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Wieża magów II.
    • Podczas oblężenia wrogie jednostki przechodzące przez mury (zarówno przez bramę, jak i przy pomocy latania/wspinaczki, ale nie przenikania) otrzymują obrażenia (typ obrażeń zależy od sfery maga):
    Ogień – od ognia.
    Powietrze – od błyskawic.
    Śmierć – od magii śmierci.
    Woda – od zimna.
    Ziemia – od trucizny.
    Życie – od świętej magii.
    Kosmos – od magii.

    Kuźnia artefaktów
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Wieża magów III.
    • Umożliwia produkcję artefaktów.

    Pole siłowe
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Wieża magów III.
    • Chroni miasto przed działaniem wrogich czarów globalnych.

    Wrota teleportacyjne
    • Koszt: 500 sz.
    • Wymagania: Wieża magów III.
    • Umożliwia teleportację jednostek z miasta do innej Wieży magów.
     

    Świątynie Duchów – miejsca, w których oddaje się cześć Duchom
    Duchy co jakiś czas zlecają swoim wyznawcom dobrze nagradzane misje
    w każdym mieście może znajdować się Świątynia tylko jednego Ducha

    Świątynia Ładu
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Świątynia.
    • Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
    • Zwiększa morale miasta o +40.

    Świątynia Magii
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Świątynia.
    • Zwiększa punkty badań o +10.
    • Zwiększa dochód many o +10.

    Świątynia Natury
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Świątynia.
    • Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
    • Zwiększa wskaźnik rozrostu miasta o +10.

    Świątynia Wojny
    • Koszt: 200 sz.
    • Wymagania: Świątynia.
    • Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują srebrny medal.
     

    Budowle rasowe – dostępne tylko w miastach określonej rasy

    Święte miejsce (archonci)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Świętych.
    • Po oblężeniu wskrzesza najsilniejszego poległego obrońcę.

    Tajemna polana (elfy)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Drzewiaków.
    • Ukrywa miasto w lesie.

    Ożywialnia kamieni (krasnoludy)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Gargulców.
    • Wzmacnia mury miasta podczas oblężenia.

    Wielki ogród (niziołki)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Centaurów.
    • Zwiększa wskaźnik rozrostu miasta o +20.
    • Zwiększa morale miasta o +20.

    Dom gwiazd (syroni)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Gwiezdnych duszków.
    • Podczas oblężenia miasto ochrania czar święte światło
    (ATK +2 i OBRŻ +1 dla jednostek dobrych, OBR -1 i ODP -1 dla jednostek złych).

    Kapituła (ludzie)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Kapelanów.
    • Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność siła woli
    (zapewnia niewrażliwość na zdolności wpływające na umysł).

    Miraż (tigranie)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Obserwatorów.
    • Ukrywa garnizon miejski.

    Staw hydr (smokowcy)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Hydr.
    • Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność regeneracja
    (zapewnia samoleczenie na początku każdej tury; działa na mapie strategicznej).

    Chata śródzimy (szroniaki)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Yetich.
    • Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność ochrona przed ogniem
    (zmniejsza o połowę otrzymywane obrażenia od ognia).

    Dół niewolników (nomadowie)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Strażników czeluści.
    • Zmniejsza o połowę koszt przyspieszenia produkcji.

    Dom potępieńców (nieumarli)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Nekromantów.
    • Poległych w oblężeniu miasta humanoidów można wskrzesić jako Zombie.
     
    Przekaźnik magii (mroczne elfy)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Sukubów.
    • Zwiększa zasięg czarów o +5.

    Krwawy totem (orkowie)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Zagładoperzy.
    • Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność kradzież życia
    (każdy trafiony atak wręcz przywraca jednostce 2 punkty życia).

    Dziura brudu (gobliny)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Trolli.
    • Podczas oblężenia miasto ochrania czar błoto (spowalnia jednostki naziemne).

    Dom mroku (demony cienia)
    • Koszt: 250 sz.
    • Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
    • Umożliwia produkcję Duchów.
    • Podczas oblężenia miasto ochrania czar nieświęty mrok
    (ATK +2 i OBRŻ +1 dla jednostek złych, OBR -1 i ODP -1 dla jednostek dobrych).
     

    Inne opcje produkcji

    Produkcja towarów
    • Zwiększa dochód miasta w złocie o +20%.

    Produkcja domów
    • Zwiększa rozrost miasta o +100%.
     

    Dodatek: Premie dla miasta zależne od rasy

    Rasa Premia (1) Tereny rolnicze (2)
    Archonci +5 do badań trawa, ziemia, step
    Elfy +5 do many trawa, ziemia, step
    Krasnoludy +5 do produkcji trawa, ziemia, step
    Niziołki +5 do złota trawa, ziemia, step
    Syroni +5 do many trawa, ziemia, step
    Ludzie +5 do produkcji trawa, step, Świat Cienia
    Tigranie +5 do złota trawa, ziemia, step, pustynia
    Smokowcy +5 do badań trawa, ziemia, step
    Szroniaki +5 do many trawa, ziemia, step, śnieg
    Nomadowie możliwość stworzenia Karawany trawa, ziemia, step, pustynia
    Nieumarli +5 do badań trawa, ziemia, step, pustkowie
    Mroczne elfy +5 do many trawa, ziemia, step, pustkowie
    Orkowie +5 do produkcji trawa, ziemia, step
    Gobliny +5 do rozrostu trawa, ziemia, step
    Demony Cienia +5 do produkcji step, Świat Cienia

    (1) Pomnóż przez poziom miasta: 1 – fort, 2 – wioska, 3 – miasteczko, 4 – miasto.
    (2) Uprawy dają premię do dochodu miasta w złocie.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    8757905
     

    Wędrowiec
    Temat: Warto zauważyć że w kuźni a...
    Dodany: 15.11.2013 o 9:46  

    Warto zauważyć że w kuźni artefaktów można dodać jedynie 3 cechy lub premie do pojedynczego przedmiotu.
    Mała nieścisłość: Ożywialnia Kamieni odbudowuje mury w trakcie oblężenia zamiast je wzmacniać.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw