Mury – dodają mury do miasta
Drewniany mur
• Koszt: 60 sz.
• Dodaje drewniane mury.
• Dodaje drewniane mury.
Kamienny mur
• Koszt: 100 sz.
• Wymagania: Warsztat oblężniczy.
• Dodaje kamienne mury.
• Wymagania: Warsztat oblężniczy.
• Dodaje kamienne mury.
Budynki wojskowe – umożliwiają produkcję jednostek
Koszary
• Koszt: 80 sz.
• Wymagania: Wioska.
• Umożliwiają produkcję jednostek 1. poziomu.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
• Wymagania: Wioska.
• Umożliwiają produkcję jednostek 1. poziomu.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
Dom wojny
• Koszt: 150 sz.
• Wymagania: Koszary.
• Umożliwiają produkcję jednostek 2. poziomu.
• Wymagania: Koszary.
• Umożliwiają produkcję jednostek 2. poziomu.
Gildia czempionów
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Dom wojny.
• Umożliwia produkcję jednostek 3. poziomu.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
• Wymagania: Dom wojny.
• Umożliwia produkcję jednostek 3. poziomu.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
Budynki produkcyjne – umożliwiają produkcję machin oblężniczych
i zwiększają wskaźnik produkcji miasta
Dom budowniczych
• Koszt: 80 sz.
• Wymagania: Wioska.
• Umożliwia produkcję Pionierów i Balist.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Wymagania: Wioska.
• Umożliwia produkcję Pionierów i Balist.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
Warsztat oblężniczy
• Koszt: 150 sz.
• Wymagania: Dom budowniczych.
• Umożliwia produkcję Katapult.
• Umożliwia budowę Kamiennego muru.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Wymagania: Dom budowniczych.
• Umożliwia produkcję Katapult.
• Umożliwia budowę Kamiennego muru.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
Gildia mistrzów
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Warsztat oblężniczy.
• Umożliwia produkcję zaawansowanych machin oblężniczych (zależnie od rasy):
• Wymagania: Warsztat oblężniczy.
• Umożliwia produkcję zaawansowanych machin oblężniczych (zależnie od rasy):
Armat – krasnoludy, ludzie, nieumarli, orkowie.
Balist powtarzalnych – archonci, elfy, smokowcy, mroczne elfy.
Dział ogniowych – tigranie, demony cienia.
Dział mrozowych – syroni, szroniaki.
Balonów – niziołki, nomadowie, gobliny.
Balist powtarzalnych – archonci, elfy, smokowcy, mroczne elfy.
Dział ogniowych – tigranie, demony cienia.
Dział mrozowych – syroni, szroniaki.
Balonów – niziołki, nomadowie, gobliny.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Na początku tury naprawia wszystkie przyjazne machiny przebywające w mieście.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Na początku tury naprawia wszystkie przyjazne machiny przebywające w mieście.
Stocznia
• Koszt: 60 sz.
• Wymagania: Dom budowniczych, pobliże wody.
• Umożliwiają produkcję Okrętów transportowych i Galer.
• Wymagania: Dom budowniczych, pobliże wody.
• Umożliwiają produkcję Okrętów transportowych i Galer.
Budynki magiczne – zwiększają dochód many
Świątynia
• Koszt: 80 sz.
• Wymagania: Wioska.
• Umożliwia budowę Świątyni Ducha.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
• Zwiększa dochód many o +5.
• Zwiększa morale miasta o +20.
• Wymagania: Wioska.
• Umożliwia budowę Świątyni Ducha.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do wzniesienia budowli rasowej.
• Zwiększa dochód many o +5.
• Zwiększa morale miasta o +20.
Klasztor
• Koszt: 120 sz.
• Wymagania: Świątynia.
• Umożliwia produkcję Kapłanów (zależnie od charakteru rasy):
• Wymagania: Świątynia.
• Umożliwia produkcję Kapłanów (zależnie od charakteru rasy):
Wielkich kapłanów – rasy dobre.
Mnichów – rasy neutralne.
Czarnych kapłanów – rasy złe.
Mnichów – rasy neutralne.
Czarnych kapłanów – rasy złe.
• Zwiększa dochód many o +5.
Sanktuarium
• Koszt: 200 sz.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
• Zwiększa dochód many o +5.
• Na początku tury leczy wszystkie przyjazne jednostki przebywające w mieście.
• Jeden z 3 budynków wymaganych do produkcji jednostek 4. poziomu.
• Zwiększa dochód many o +5.
• Na początku tury leczy wszystkie przyjazne jednostki przebywające w mieście.
Wieża magów – zwiększa obszar, na którym mag może rzucać czary
(o ile znajduje się w jakiejkolwiek Wieży magów)
i umożliwia mu odrodzenie się w przypadku śmierci
Wieża magów I
• Koszt: 500 sz.
• Zasięg czarów = 15 pól.
• Zasięg czarów = 15 pól.
Wieża Magów II
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Wieża magów I.
• Zasięg czarów = 20 pól.
• Wymagania: Wieża magów I.
• Zasięg czarów = 20 pól.
Wieża Magów III
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Wieża magów II.
• Wymagania: Wieża magów II.
• Zasięg czarów = 25 pól.
Biblioteka
• Koszt: 150 sz.
• Wymagania: Wieża magów I.
• Zwiększa punkty badań o +10.
• Wymagania: Wieża magów I.
• Zwiększa punkty badań o +10.
Dom czarów
• Koszt: 220 sz.
• Wymagania: Wieża magów I.
• Podczas oblężenia rzuca na garnizon miejski darmowe zaklęcie (rodzaj zaklęcia zależy od sfery maga):
• Wymagania: Wieża magów I.
• Podczas oblężenia rzuca na garnizon miejski darmowe zaklęcie (rodzaj zaklęcia zależy od sfery maga):
Ogień – ognista aureola (niewrażliwość na ogień i ognisty cios).
Powietrze – przyspieszenie ruchów (zmniejsza koszt w PR za każde pole).
Śmierć – mroczny podarek (OBRŻ +1, ODP +1, cios śmierci).
Woda – forma płynna (ochrona przed atakami fizycznymi i pływanie).
Ziemia – kamienna skóra (OBR +3, tylko jednostki naziemne).
Życie – błogosławieństwo (OBR +1, ODP +2, ochrona przed magią śmierci).
Kosmos – czarowanie broni (ATK +1, OBRŻ +1, magiczny cios).
Powietrze – przyspieszenie ruchów (zmniejsza koszt w PR za każde pole).
Śmierć – mroczny podarek (OBRŻ +1, ODP +1, cios śmierci).
Woda – forma płynna (ochrona przed atakami fizycznymi i pływanie).
Ziemia – kamienna skóra (OBR +3, tylko jednostki naziemne).
Życie – błogosławieństwo (OBR +1, ODP +2, ochrona przed magią śmierci).
Kosmos – czarowanie broni (ATK +1, OBRŻ +1, magiczny cios).
Wieża obronna
• Koszt: 100 sz.
• Wymagania: Wieża magów I.
• Podczas oblężenia miota we wrogów magicznymi pociskami (1 strzał/turę, typ obrażeń zależy od sfery maga):
• Wymagania: Wieża magów I.
• Podczas oblężenia miota we wrogów magicznymi pociskami (1 strzał/turę, typ obrażeń zależy od sfery maga):
Ogień – od ognia.
Powietrze – od błyskawic.
Śmierć – od magii śmierci.
Woda – od zimna.
Ziemia – od trucizny.
Życie – od świętej magii.
Kosmos – od magii.
Powietrze – od błyskawic.
Śmierć – od magii śmierci.
Woda – od zimna.
Ziemia – od trucizny.
Życie – od świętej magii.
Kosmos – od magii.
Interpolator magii
• Koszt: 120 sz.
• Wymagania: Wieża magów II.
• Zwiększa zasięg czarów o +5.
• Wymagania: Wieża magów II.
• Zwiększa zasięg czarów o +5.
Komora czarowania
• Koszt: 180 sz.
• Wymagania: Wieża magów II.
• Zwiększa punkty czarów o +10 (tylko jeśli mag znajduje się w danej Wieży magów).
• Wymagania: Wieża magów II.
• Zwiększa punkty czarów o +10 (tylko jeśli mag znajduje się w danej Wieży magów).
Zaczarowane mury
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Wieża magów II.
• Podczas oblężenia wrogie jednostki przechodzące przez mury (zarówno przez bramę, jak i przy pomocy latania/wspinaczki, ale nie przenikania) otrzymują obrażenia (typ obrażeń zależy od sfery maga):
• Wymagania: Wieża magów II.
• Podczas oblężenia wrogie jednostki przechodzące przez mury (zarówno przez bramę, jak i przy pomocy latania/wspinaczki, ale nie przenikania) otrzymują obrażenia (typ obrażeń zależy od sfery maga):
Ogień – od ognia.
Powietrze – od błyskawic.
Śmierć – od magii śmierci.
Woda – od zimna.
Ziemia – od trucizny.
Życie – od świętej magii.
Kosmos – od magii.
Powietrze – od błyskawic.
Śmierć – od magii śmierci.
Woda – od zimna.
Ziemia – od trucizny.
Życie – od świętej magii.
Kosmos – od magii.
Kuźnia artefaktów
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Wieża magów III.
• Umożliwia produkcję artefaktów.
• Wymagania: Wieża magów III.
• Umożliwia produkcję artefaktów.
Pole siłowe
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Wieża magów III.
• Chroni miasto przed działaniem wrogich czarów globalnych.
• Wymagania: Wieża magów III.
• Chroni miasto przed działaniem wrogich czarów globalnych.
Wrota teleportacyjne
• Koszt: 500 sz.
• Wymagania: Wieża magów III.
• Wymagania: Wieża magów III.
• Umożliwia teleportację jednostek z miasta do innej Wieży magów.
Świątynie Duchów – miejsca, w których oddaje się cześć Duchom
Duchy co jakiś czas zlecają swoim wyznawcom dobrze nagradzane misje
w każdym mieście może znajdować się Świątynia tylko jednego Ducha
Świątynia Ładu
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Świątynia.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Zwiększa morale miasta o +40.
• Wymagania: Świątynia.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Zwiększa morale miasta o +40.
Świątynia Magii
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Świątynia.
• Zwiększa punkty badań o +10.
• Zwiększa dochód many o +10.
• Wymagania: Świątynia.
• Zwiększa punkty badań o +10.
• Zwiększa dochód many o +10.
Świątynia Natury
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Świątynia.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Wymagania: Świątynia.
• Zwiększa wskaźnik produkcji miasta o +10.
• Zwiększa wskaźnik rozrostu miasta o +10.
Świątynia Wojny
• Koszt: 200 sz.
• Wymagania: Świątynia.
• Wymagania: Świątynia.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują srebrny medal.
Budowle rasowe – dostępne tylko w miastach określonej rasy
Święte miejsce (archonci)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Świętych.
• Po oblężeniu wskrzesza najsilniejszego poległego obrońcę.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Świętych.
• Po oblężeniu wskrzesza najsilniejszego poległego obrońcę.
Tajemna polana (elfy)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Drzewiaków.
• Ukrywa miasto w lesie.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Drzewiaków.
• Ukrywa miasto w lesie.
Ożywialnia kamieni (krasnoludy)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Gargulców.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Gargulców.
• Wzmacnia mury miasta podczas oblężenia.
Wielki ogród (niziołki)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Centaurów.
• Zwiększa wskaźnik rozrostu miasta o +20.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Centaurów.
• Zwiększa wskaźnik rozrostu miasta o +20.
• Zwiększa morale miasta o +20.
Dom gwiazd (syroni)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Gwiezdnych duszków.
• Podczas oblężenia miasto ochrania czar święte światło
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Gwiezdnych duszków.
• Podczas oblężenia miasto ochrania czar święte światło
(ATK +2 i OBRŻ +1 dla jednostek dobrych, OBR -1 i ODP -1 dla jednostek złych).
Kapituła (ludzie)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Kapelanów.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność siła woli
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Kapelanów.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność siła woli
(zapewnia niewrażliwość na zdolności wpływające na umysł).
Miraż (tigranie)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Obserwatorów.
• Ukrywa garnizon miejski.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Obserwatorów.
• Ukrywa garnizon miejski.
Staw hydr (smokowcy)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Hydr.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność regeneracja
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Hydr.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność regeneracja
(zapewnia samoleczenie na początku każdej tury; działa na mapie strategicznej).
Chata śródzimy (szroniaki)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Yetich.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność ochrona przed ogniem
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Yetich.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność ochrona przed ogniem
(zmniejsza o połowę otrzymywane obrażenia od ognia).
Dół niewolników (nomadowie)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Strażników czeluści.
• Zmniejsza o połowę koszt przyspieszenia produkcji.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Strażników czeluści.
• Zmniejsza o połowę koszt przyspieszenia produkcji.
Dom potępieńców (nieumarli)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Nekromantów.
• Poległych w oblężeniu miasta humanoidów można wskrzesić jako Zombie.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Nekromantów.
• Poległych w oblężeniu miasta humanoidów można wskrzesić jako Zombie.
Przekaźnik magii (mroczne elfy)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Sukubów.
• Zwiększa zasięg czarów o +5.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Sukubów.
• Zwiększa zasięg czarów o +5.
Krwawy totem (orkowie)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Zagładoperzy.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność kradzież życia
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Zagładoperzy.
• Nowe jednostki wyprodukowane w mieście otrzymują zdolność kradzież życia
(każdy trafiony atak wręcz przywraca jednostce 2 punkty życia).
Dziura brudu (gobliny)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Trolli.
• Podczas oblężenia miasto ochrania czar błoto (spowalnia jednostki naziemne).
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Trolli.
• Podczas oblężenia miasto ochrania czar błoto (spowalnia jednostki naziemne).
Dom mroku (demony cienia)
• Koszt: 250 sz.
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Duchów.
• Podczas oblężenia miasto ochrania czar nieświęty mrok
• Wymagania: Koszary, Dom budowniczych, Świątynia.
• Umożliwia produkcję Duchów.
• Podczas oblężenia miasto ochrania czar nieświęty mrok
(ATK +2 i OBRŻ +1 dla jednostek złych, OBR -1 i ODP -1 dla jednostek dobrych).
Inne opcje produkcji
Produkcja towarów
• Zwiększa dochód miasta w złocie o +20%.
Produkcja domów
• Zwiększa rozrost miasta o +100%.
Dodatek: Premie dla miasta zależne od rasy
Rasa | Premia (1) | Tereny rolnicze (2) |
---|---|---|
Archonci | +5 do badań | trawa, ziemia, step |
Elfy | +5 do many | trawa, ziemia, step |
Krasnoludy | +5 do produkcji | trawa, ziemia, step |
Niziołki | +5 do złota | trawa, ziemia, step |
Syroni | +5 do many | trawa, ziemia, step |
Ludzie | +5 do produkcji | trawa, step, Świat Cienia |
Tigranie | +5 do złota | trawa, ziemia, step, pustynia |
Smokowcy | +5 do badań | trawa, ziemia, step |
Szroniaki | +5 do many | trawa, ziemia, step, śnieg |
Nomadowie | możliwość stworzenia Karawany | trawa, ziemia, step, pustynia |
Nieumarli | +5 do badań | trawa, ziemia, step, pustkowie |
Mroczne elfy | +5 do many | trawa, ziemia, step, pustkowie |
Orkowie | +5 do produkcji | trawa, ziemia, step |
Gobliny | +5 do rozrostu | trawa, ziemia, step |
Demony Cienia | +5 do produkcji | step, Świat Cienia |
(1) Pomnóż przez poziom miasta: 1 – fort, 2 – wioska, 3 – miasteczko, 4 – miasto.
(2) Uprawy dają premię do dochodu miasta w złocie.