Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Drużyna • INSIMILION

    Inne gry


    Drużyna

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic IX
    Autor: Alan Wolf
    Utworzono: 24.08.2010
    Aktualizacja: 24.08.2010

    Opis drużyny - czyli jak grać przyjemnie i skutecznie.

    W M&M IX niezwykłe jest to, że aby awansować, oprócz punktów doświadczenia potrzebujemy jeszcze złota. Na szczęście prawie każdy przeciwnik zostawia po sobie niewielki pakunek z monetami. Choć początkowo nie powinniśmy mieć problemów z awansem, to w późniejszych partiach gry ceny awansu o jeden poziom będą dochodziły do nawet kilkunastu tysięcy! Jest to ważna informacja, gdyż nasze postacie uzależnią się od ciężkości sakiewki, którą posiadają.

    W grze mamy 4 członków drużyny, których można kreować wedle własnej woli czy upodobań, co nie oznacza wcale, że będzie to drużyna nadająca się do jakichś większych wyczynów. Ten poradnik pokrótce objaśni ci, jak wykreować grupę nieskomplikowaną i co najważniejsze - skuteczną.

    Do wyboru mamy 2 klasy początkowe - nowicjusz i wojownik. Chociaż może wydawać się to dziwne, wojownicy nie będą potrzebni do zadawania obrażeń (chyba że na początku rozgrywki). Mają oni być rodzajem tarczy, oddzielającej naszych magów od zalewu wrogów. Wybór drużyny jest niezwykle ciężki, bo o ile w początkowej fazie gry wojownicy będą wiedli prym w pokonywaniu wrogów, to w późniejszych partiach rozgrywki większość zabójstw powędruje na konto magów. Możliwe rozplanowanie grupy wydaje się proste, chociaż nie do końca. 3 magów i wojownik byłoby dobrym wyborem, gdyby nie fakt, że dużo przydatnych umiejętności mogą posiąść tylko i wyłącznie postacie walczące (co dla 1 wojownika byłoby zbyt wielkim wyzwaniem). Nie pozostaje więc nic innego, jak podzielić drużynę na 2 nowicjuszy i 2 wojowników.

    Kolejnym ważnym problemem jest wybór rasy. Każda z ras ma swoje plusy, jak i minusy (oprócz człowieka - on jest rasą uniwersalną). O ile dobrymi wojownikami mogą zostać krasnoludy czy półorkowie (odpowiednio bonusy do wytrzymałości i mocy), to elfy nie nadają się do tego zupełnie (kary do wytrzymałości).

    Najlepszym rozwiązaniem dla pierwszego z naszych wojowników jest wybór krasnoluda. Modyfikatory dodatnie do wytrzymałości sprawią, że będzie on niezwykle przydatną "ścianą" oddzielającą magów od niebezpieczeństwa. Jako postać walcząca nie potrzebuje zupełnie magii, więc obniżamy ją do minimum (7 pkt.), zaś wytrzymałość podnosimy do wartości maksymalnej (25 pkt.). Moc ustawiamy na 14 pkt. (większe obrażenia), szybkość i celność na 15 pkt., a szczęście na 9 pkt. W taki sposób mamy już początkowy zarys naprawdę dobrego wojownika. Umiejętności początkowe bierzemy takie, które będą nam potrzebne do zwiększenia klasy pancerza postaci - umiejętność posługiwania się zbrojami już jest, pozostają więc tylko tarcze. Jako drugą umiejętność można wybrać naprawę przedmiotów (przydatne, jeśli nie chcemy tracić pieniędzy). Biegłości, które powinniśmy rozwijać, to: zbroja (arcymistrz), tarcza (arcymistrz), kulturystyka (arcymistrz), mistrz broni (arcymistrz), walka mieczem (arcymistrz), reperacja przedmiotów (mistrz), nauka (ekspert) oraz łuki (ekspert).

    Następny wojownik będzie zajmował się wszystkimi rzeczami, mogącymi nieco denerwować w czasie rozgrywki - pułapkami czy identyfikacją przeciwnika. Powitajmy łowcę!
    Nie będzie on już tak potężny jak poprzednik, jednak uwierzcie mi - jest równie przydatny. Jako że łowca wykorzystuje praktycznie wszystkie cechy, należy wybrać człowieka (brak modyfikatorów ujemnych). Podstawową cechą jest szczęście (przydatne do rozbrajania pułapek), które ustawiamy na 15 pkt. Szybkość i celność też możemy ustawić na 15 pkt. Jako wojownik nie potrzebuje magii (7 pkt.). Wytrzymałość możemy ustawić na 13 pkt., moc zaś na 12. Postać nie da sobie za bardzo rady w walce wręcz, lecz na dystans będzie wręcz niezrównana! Gdy już osiągnie wysoki level, dojdzie jej możliwość rzucania czarów, co jest zupełnie nieprzydatne - magowie już dawno będą na tyle potężni że sami poradzą sobie z przeciwnikami. Jako że postać ma walczyć na dystans, jako biegłości podstawowe dajemy łuk i percepcję (wykrywanie pułapek). W późniejszym okresie możemy rozwijać kolejno: łuki (arcymistrz), percepcję (arcymistrz), naukę (mistrz), identyfikację wrogów (arcymistrz), maczugi lub włócznie (ekspert), i kulturystykę (mistrz).

    Nowicjusze nie różnią się od siebie zbytnio. Jeden z nich z pewnością zostanie Magiem, drugi zaś potężnym Liszem. Na postacie rzucające czary najlepiej nadają się elfy. Cechy u obydwu ustawiamy takie same. Magia na max, moc i wytrzymałość na minimum (nie mają być wytrzymali, od tego są wojownicy). Celność jest podstawową umiejętnością elfów, więc czemu by z tego nie skorzystać? Ustaw na max. Szczęście nie przyda się magom - minimum. Resztę punktów przeznacz na szybkość.
    Mamy 4 szkoły magii (żywioł, światło, ciemność, duch). Ostatnia z nich jest praktycznie nieprzydatna - mała ilość dobrych czarów. Nowicjusze już mają magię żywiołu opanowaną, teraz wystarczy ukierunkować, czy połączą ją ze światłem, czy z ciemnością. Magowi dajmy magię światła, liszowi najlepiej przypasuje magia ciemności (tylko on może rozwinąć ją do arcymistrza). Uczenie się jest niezwykle przydatną umiejętnością (więcej PD), więc ją rozwiniemy jako pierwszą u obu. Umiejętności będą zrównoważone, chociaż gdzieniegdzie mogą wystąpić rozbieżności. Najlepszym rozwiązaniem dla maga jest rozwijanie kolejno: nauki (arcymistrz), magii światła (arcymistrz), magii żywiołu (arcymistrz), medytacji (arcymistrz), identyfikacji przedmiotów (mistrz) i łuku (ekspert). Można też rozwinąć magię ducha na poziom eksperta.
    Lisz zaś będzie się opierał na tych umiejętnościach: nauka (arcymistrz), magia ciemności (arcymistrz), magia żywiołu (arcymistrz), medytacja (arcymistrz), kupiectwo (mistrz) oraz łuk (ekspert). Tak jak u maga można rozwinąć magię ducha na poziom eksperta.

    Teraz wystarczy jeszcze tylko wybrać imiona i portret. Drużyna gotowa!




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 96
    Temat: Tekst przydatny, mimo iż MM...
    Dodany: 27.08.2010 o 19:13  

    Tekst przydatny, mimo iż MM9 przeszedłem kilka razy, to i tak dowiedziałem się czegoś nowego. A i nakłoniłeś mnie do ponownej zabawy w tę produkcję. ;]



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw