Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Hordy Nieumarłych • INSIMILION

    Inne gry » Rasy


    Hordy Nieumarłych

    Działy gier » Inne gry » Disciples 2 » Rasy
    Autor: Shinen
    Utworzono: 29.03.2012
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Zalety/wady

    + Duża różnorodność jednostek statusowych
    + Jednostki odporne na oręż
    + Możliwość zakrywania całej mapy

    - Słabi we wczesnej grze
    - Słabo zróżnicowana magia
    - Słaby zwiad
    - Połączenie jednostki maga i strzelca

    Opis rasy

    Gnijące mięso, duchy, wystające kości i szpiczaste zęby - miłośnik horrorów będzie się czuł jak w domu, grając tą rasą. Każdy film tego typu uczy, że porządnie obity martwiak umiera już definitywnie... i jest w tym sporo prawdy. Jednostki Hordy są najwyżej przeciętne pod względem wytrzymałości, zadają również przeciętne obrażenia. Wyróżnia je natomiast co innego - ogromna różnorodność specjalnych cech i ataków, spośród których każda jest w stanie zmienić równowagę sił na ich korzyść. Paraliż, wysysanie życia, ochrony, odporności... do wyboru, do koloru. Wśród tych ostatnich rzuca się w oczy najmocniej wpływająca odporność w grze - na ataki orężem. Tak jest - cecha ta powoduje, że posiadającej ją jednostce 70% występujących w grze istot nie jest w stanie zrobić KOMPLETNIE NIC. Dorzućmy do tego zaklęcie zdolne zakrywać całą mapę (!) i otrzymujemy rasę, której nie wolno pod żadnym pozorem lekceważyć.

    Oczywiście, jak już znajdzie się armię nieumarłych w zawsze chroniącej ją Mgle Wojny, nie zawsze będzie się miało odpowiednią do ich jednostek kontrę. Gdy jednak znajdzie się na nich sposób, truposze padają jak muchy z racji raczej słabej wytrzymałości, a do tego słabe możliwości zwiadu powodują, że zazwyczaj spotkanie to jest równą niespodzianką dla obu stron. Do tego źródłem zmienności ich armii jest pojedyncza jednostka, przez co widząc jedną ich drużynę - zna się wszystkie. A że jednostka ta jest albo ich magiem, albo strzelcem...Kontrowanie nieumarłych po pierwszym spotkaniu to spacerek po cmentarzu. Niemniej jednak nie wolno ich lekceważyć - kto to robi, dołącza do ich powłóczących nogami szeregów.

    Magia

    Magia Hordy koncentruje się na zadawaniu obrażeń i zakrywaniu mapy dla wrogów. Zawiera: zakrywanie mapy (w tym całej), czary osłabiające (w tym obszarowe), dużą liczbę przywołań i czarów zadających obrażenia (w tym obszarowo). Przywołania: Szkielet (Poziom 1., wojownik, odporny na śmierć), Zły Ent (Poziom 2., wojownik, powolny), Koszmar (Poziom 3., mag (Śmierć), latający), Tanatos (Poziom 5., wojownik, latający). Obrażenia: Śmierć, Ogień, Ziemia, Woda (1. poziom)

    Jednostki

    Wojownicy Nieumarłych mają dwa jednościeżkowe drzewka rozwoju. W ścieżce "Klasztoru Zła" (2-poziomowej) tracą naturalną dla ożywieńców odporność na Śmierć, w zamian zyskując ochronę przed ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Warto ich rozważyć na małych mapach, zwłaszcza podczas gry przeciwko Klanom - ochrona przed żywiołem może oznaczać ogromną różnicę w odporności jednostki. W innych wypadkach lepsza jest ścieżka Cmentarza, 4-poziomowa, której ostatnia jednostka, Widmowy Wojownik, oprócz zadawania sporych obrażeń unieruchamia przeciwnika.

    Magowie to u Nieumarłych ewenement - często są bowiem... najwytrzymalszą jednostką, w każdym razie jeśli trafią na odpowiedniego przeciwnika. Wszyscy zadają obrażenia od śmierci. Posiadają cztery ścieżki rozwoju, z których dwie, ścieżka "Kryjówki Mortis" i "Jamy Dusz", zamieniają maga w strzelca odpornego na oręż, dzięki czemu jest on w stanie bez problemów walczyć w pierwszym szeregu (90% wojowników zadaje obrażenia od oręża). Różnica ostatecznych jednostek polega na tym, że Śmierć z "Kryjówki..." zadaje większe obrażenia i zatruwa (co jeszcze zwiększa jej obrażenia), zaś Zmora z "Jamy..." obniża poziom trafionej jednostki. Tak jest - jeśli jednostka nie zdobyła następnego poziomu po awansie, atak ten cofa ją do poprzedniego stopnia rozwoju! Może to wprowadzić nieliche zamieszanie w szeregach wroga, jeśli awans ten zmieniał rolę postaci. Przy wyborze pozostałych dwóch ścieżek jednostka pozostaje magiem, w ścieżce "Wieży" stając się zresztą zadającym największe obrażenia jednopolowym magiem w grze (Arcylisz - 90 obrażeń). Ciekawszym wyborem jest jednak ścieżka "Krypty", w której jednostka oprócz zadawania obrażeń również leczy o połowę zadanych obrażeń. Nie napisałem "się", bo ostateczna jednostka tej ścieżki, jeśli ma pełne punkty życia, leczy inne jednostki, przez co jest jedyną nie należącą do Imperium jednostką leczącą w grze (pomijając Elfy z dodatku).

    Strzelcy Hordy nie spełniają roli "strzelców" w mojej klasyfikacji - zamiast zadawać obrażenia, unieruchamiają jednostki przeciwnika. Widmo (jednostka drugiego poziomu z tej ścieżki) paraliżuje jedną jednostkę, za to z normalną celnością, zaś Odcień robi to obszarowo, ale ze słabą (50%) celnością. Jeśli zatem dany bohater nie posiada sposobu na poprawę celności (sztandar, mikstury), może się opłacić zablokowanie poziomu tej jednostki.

    Rolę Wsparcia pełnią dla Hordy nieumarłe smoki, które są dwupolowymi magami. Zadają one godziwe obrażenia i są dość odporne, jednak mają wadę - ostatnia jednostka z "Cmentarzyska Smoków", Smoczy Lisz, choć dużo silniejszy od odpowiednika z "Przeklętego Cmentarzyska" - Upiornego Żmija, wygląda po prostu tragicznie.

    Obrońcy nieumarłych, Wilkołakowi, należy się słowo komentarza, ponieważ jest jedynym, którego warto dołączyć do armii któregoś z bohaterów. Jest on bowiem podstawową jednostką, która jest odporna na oręż - dzięki czemu może stanowić wielki problem dla każdej niewłaściwie przygotowanej armii, nie mówiąc już o neutralnych stworach. Weź go, jeśli masz pod bokiem kupca i dość przedmiotów na sprzedaż, by pokryć jego ogromny koszt.

    Taktyki

    • Pamiętaj, by odpowiednio ustawiać swoje wojska przed każdą bitwą. Jeśli na przykład masz Zmorę, a wróg ma w pierwszym szeregu zwyczajnych (uderzających orężem) wojowników, ustaw ją w pierwszym szeregu - dopóki jej nie pokona innymi jednostkami, nie będzie w stanie nic zrobić tamtymi wojownikami. Jeśli zaś widzisz w jego drużynie olbrzyma-wojownika, schowaj ją na tyły armii - przez słabą wytrzymałość padłaby od razu.
    • Zmora, Śmierć i Wilkołak są skuteczne w walce przeciwko Imperium czy neutralnym potworom, ale łatwo giną podczas starć z Klanami czy Demonami. Jeśli tej pierwszej rasy nie ma na mapie, rozważ inną ścieżkę rozwoju.
    • Im wcześniej wynajdziesz czar Zmrok, tym lepiej. Postaraj się to zrobić, kiedy tylko masz dostęp do many życia i many kamieni runicznych.
    • Pamiętaj, że zdolność Kradzieży Życia, choć neguje duże ilości obrażeń, nie daje nieśmiertelności. Wampira i/lub Nosferata ustawiaj w pierwszym szeregu tylko do walk z neutralnymi potworami - w walce z żywym graczem staje się on pierwszym celem i szybko ginie.
    • Na małych mapach opłacalne może być dołączenie do armii Królowej Liszy lub Nosferata przynajmniej jednego Wilkołaka. Jednostka ta z łatwością pokonuje większość niskopoziomowych jednostek i potworów neutralnych - dzięki czemu daje ogromną przewagę na początku rozgrywki.

    Kontrowanie

    • Jednostki odporne na oręż są koszmarem większości standardowych jednostek. Walcząc z nieumarłymi, stosuj niestandardowe ustawienia - rezygnuj z wojowników na rzecz magów, nie stosuj strzelców jeśli atakują orężem itp. U Demonów niszczą takie jednostki gargulce, w wypadku Klanów świetnie radzą sobie olbrzymy.
    • Czar Zmrok jest stosunkowo drogi. Jeśli przeciwnik go użył, wycofaj się do swoich miast i zacznij eksplorację od nowa.
    • Szybkie pozbycie się Widma lub Odcienia nie zawsze jest priorytetem, ale pozwoli Ci uniknąć denerwującej sytuacji, gdy Twoja najprzydatniejsza jednostka nie jest w stanie nic zrobić.
    • Inaczej sprawa ma się ze Zmorą - jeśli przeciwnik posiada tę jednostkę, zlikwidowanie jej jest bezwzględnie najważniejsze. Jej atak zmniejszający poziom, choć bezpośrednio nie zadaje zbyt dużych obrażeń, bardzo ułatwia zabicie trafionej jednostki.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw