Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Imperium • INSIMILION

    Inne gry » Rasy


    Imperium

    Działy gier » Inne gry » Disciples 2 » Rasy
    Autor: Shinen
    Utworzono: 29.03.2012
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Zalety/wady

    + łatwa taktycznie
    + jednostka lecząca obrażenia
    + brak zmian ról w trakcie rozwoju
    + czary "ochrony przed żywiołami"

    - skrajna przewidywalność
    - średnia mobilność bohaterów
    - słaba wytrzymałość jednostek
    - słaby atak obszarowy

    Opis rasy

    Imperium to frakcja, od której większość graczy zaczyna przygodę z Disciples II. I słusznie: jest to rasa, przy której gra jest stosunkowo najprostsza. Jej główną, miażdżącą zaletą jest zdolność uzdrawiania jednostek w trakcie bitwy - dzięki czemu bohaterowie w zasadzie nie muszą polegać na leczeniu się w miastach czy miksturach. Neutralizuje to przy tym jedyną wadę Imperium, jaką jest pewna kruchość stworzeń - każde z nich ma około 20% punktów życia mniej niż analogiczna jednostka innych ras, co widać zwłaszcza po wojownikach. Dla początkujących może być też ważny fakt, że jednostki w trakcie rozwoju nie zmieniają swojej "roli" - dzięki czemu nie trzeba zmieniać taktyki walki praktycznie przez całą grę. Pośrednio na ich korzyść przemawia też fakt, że zamiast czarów osłabiających, stosują wzmacniające - które, na przykład, wpływają na dwie walki pod rząd, czy też mogą być użyte podczas zdobywania miast.

    Główne problemy, z którymi boryka się Imperium, to dość kiepski zwiad w początkowej fazie rozgrywki oraz stosunkowo słaba mobilność bohaterów. O ile tę pierwszą łatwo rozwiązuje magia (w późnej grze, Imperium posiada w swoim arsenale czar odkrywający całą mapę), o tyle drugi pozostaje problematyczny do końca rozgrywki. Do tego doliczyć należy niewiele przywołań - zaledwie dwa, spośród których jedno sprowadza dość słabego wojownika, choć trzeba przyznać, że efekt drugiego, Golem, jest znakomity do wojny podjazdowej. Wadą natomiast, najbardziej widoczną na większych mapach, są stosunkowo słabi magowie - ich drzewko rozwoju jest maksymalnie 3-poziomowe. Najbardziej jednak charakterystyczną ich cechą jest... przewidywalność. Jedyna ich zmienność polega na wyborze kapłana - która tak czy inaczej nie zmienia taktyki walki z nimi.

    Zauważyć należy, że poza dość przeciętnym obrońcą Imperium nie posiada żadnych jednostek dwupolowych, skutkiem czego przeciętny żołnierz tej frakcji ma zazwyczaj mniej doświadczenia niż jego odpowiednik z innej rasy. Przy stosunkowo wyrównanych i krótkich drzewkach rozwoju Imperium nie ma to jednak zbyt dużego wpływu na grę.

    Magia

    Magia Imperium koncentruje się głównie na wzmacnianiu i leczeniu swoich jednostek. Zawiera czary chroniące przed żywiołami (np. Ogniem), które uodparniają drużynę na czary zadające obrażenia od niej oraz blokują w bitwie pierwszy atak z użyciem tej energii; a także: odkrywanie mapy (w tym całej), zwiększanie ich statystyk, uzdrawianie (w tym wszystkich jednostek na mapie). Możliwe do przywołania jednostki: Żywa zbroja (poziom 2., wojownik), Golem (Poziom 4, mag (ziemia), posiada 50 punktów pancerza). Obrażenia: tylko powietrze.

    Jednostki

    Wojownicy u Imperium dzielą się na dwa drzewka rozwoju, realizujące 4 ścieżki. Drzewko "Lochu", prosta, 3-poziomowa ścieżka, jest przydatna głównie na mniejszych mapach, zwłaszcza jeśli przeciwnik gra Demonami bądź - zwłaszcza - Nieumarłymi. Jednostki tej ścieżki wszystkie posiadają odporność na zaklęcia i ataki Umysłu, co nieco ułatwia walkę, jeśli przeciwnik stosuje jednostki blokujące typu Odcienie czy Sukkuby. W głównym drzewku "Stadniny" wyróżnia się dwie ścieżki. Ścieżkę "Fontanny życia" odradzam jednak. Anioły, jej efekt końcowy, mają co prawda pewną przewagę w zadawanych obrażeniach oraz w liczbie punktów życia, ale nie posiadają Pancerza - statystyki, w obliczu możliwości uzdrawiania jednostek, bezcennej. Z tego samego powodu odradzam również "Święty Posąg", tym bardziej, że Obrońcy Wiary, efekt "Kaplicy", oprócz Pancerza posiadają również najwyższą spośród wszystkich jednostek (poza Sobowtórem i przemienionym Wilczym Władcą) Inicjatywę w grze.

    Magowie Imperium posiadają jedno drzewko rozwoju, podzielone na dwie ścieżki. Główna, 3-poziomowa ścieżka "Wieży" w prosty sposób wytwarza standardowego, niezbyt wyróżniającego się Białego Czarodzieja (mag, powietrze). Efekt pobocznej, 2-poziomowej, ścieżki "Kręgu żywiołów", Władca Żywiołów, zasługuje natomiast na odrębny akapit. Jeśli przeciwnik nie zastosuje przeciw niemu specjalnej taktyki, to w połączeniu z umiejętnie zastosowanym wsparciem jest nie do pokonania. Jego działanie jest stosunkowo proste: w swojej kolejce tworzy on w wolnym miejscu po stronie gracza jednostkę (mającego 100 punktów życia strzelca zadającego obrażenia od powietrza), która w następnej turze może atakować. Tylko tyle. Albo aż.
    Dlaczego? Ponieważ może on te jednostki tworzyć w nieskończoność! Jest to miażdżąca przewaga na mniejszych mapach, ponieważ jeśli wróg nie jest w stanie zlikwidować w trakcie rundy dwóch tych stworów, praktycznie nigdy nie uda mu się przebić do jednostek z tylnego szeregu. Skutkuje to walką na wykończenie - co przy zdolności Imperium do leczenia się musi się skończyć ich zwycięstwem.

    Strzelcy Imperium nie wyróżniają się w żaden sposób. Zwyczajna jednostka o lekko podwyższonej inicjatywie, zadająca obrażenia w jeden cel. Imperialny Zabójca oprócz zadawania obrażeń ma szansę zatruć cel, w związku z czym opłaca się nim zmieniać cel ataku po udanym zatruciu.

    Wsparcie jest dla Imperium tym, co ropa naftowa dla krajów arabskich - główną siłą i wizytówką. Dzieli się na dwa jednościeżkowe drzewka, oba równie przydatne i zależne głównie od osobistych preferencji. Ścieżka "Klasztoru" produkuje jednostki leczące jeden cel, za to leczące w większym stopniu niż te z drugiej, "Kościoła". Te drugie natomiast leczą wszystkie jednostki naraz, przez co potencjalnie są w stanie wyleczyć więcej obrażeń, ale nie mają takiego potencjału "ratującego". Przy zastosowaniu odpowiedniej taktyki jednak obie jednostki są równie skuteczne. Ostateczne jednostki obu drzewek oprócz leczenia obrażeń dają dodatkowe efekty - odpowiednio wskrzeszenie jednostki, jeśli jest martwa, dla "Klasztoru" oraz usunięcie wszelkich negatywnych efektów oddziałujących na jednostkę dla "Kościoła". Ta druga cecha powoduje, że jest ona zdecydowanie przydatniejsza podczas walki z Nieumarłymi bądź Demonami niż w wypadku Klanów.

    Obrońca Imperium - Tytan - jest dwupolowym, nie wyróżniającym się wojownikiem.

    Taktyki

    • Korzystaj w pełni z możliwości leczenia się. Jeśli przeciwnikowi pozostała jedna jednostka i jesteś w stanie wyleczyć więcej niż ona zadaje (np. jeśli jest w stanie bić tylko jednostkę, której rozkażesz "obronę"), wykorzystaj to w pełni i uzdrów wszystkie jednostki do pełna. Pamiętaj też, że po pokonaniu wroga zyskujesz możliwość wykorzystania jeszcze jednego "ataku" kapłana.
    • Jeśli po bitwie Twoje jednostki są pokiereszowane, nie wahaj się zaatakować słabszej jednostki by się uleczyć. Pamiętaj, że kapłani uzdrawiają tylko w bitwie.
    • Możliwość leczenia się pozwala Ci obywać się długi czas bez wracania do miasta bądź używania mikstur, by się wyleczyć. Wykorzystaj to i stosuj dalekie wypady na terytorium wroga - zazwyczaj położone w głębi miasta są słabiej bronione.
    • Bądź elastyczny w ustawianiu jednostek. Jeśli stosujesz ścieżkę "Kręgu Żywiołów" dla magów i/lub "Klasztoru" dla kapłanów, skuteczne może być ustawienie jednego wojownika z przednim szeregu i wzięcie dwóch magów bądź maga i strzelca. Przy "Kościele" z drugiej strony lepiej może sprawdzić się dwóch wojowników z przodu i jeden mag.
    • Przy rzucaniu zaklęć ochrony przed żywiołami" pamiętaj, że Demony i Nieumarli oprócz swojego "głównego" żywiołu (D - ogień, N - śmierć) mają czary zadające obrażenia od innych żywiołów.
    • Pamiętaj o zaklęciu "Pośpiech". Choć jest zbyt drogi do ułatwiania przemarszów, może wystarczyć np. do dogonienia przeciwnika który się wycofał lub znajduje się tuż poza zasięgiem ruchu bohatera, bądź do usunięcia rózgi wroga i postawienia swojej w ciągu jednej rundy.

    Kontrowanie

    • Bez kapłana jednostki Imperium są stosunkowo łatwe do zabicia. Upewnij się, że posiadasz wystarczająco dużo jednostek atakujących dowolny cel i zlikwiduj go w pierwszej kolejności. Działa to również na Władcę Żywiołów.
    • Naucz się rozpoznawać czary ochrony, które rzuca przeciwnik, po animacji. Dzięki temu możesz się łatwo dowiedzieć, których czarów nie używać.
    • Pamiętaj, że Imperium posiada wiele możliwości uzdrowienia swoich jednostek. Nie lekceważ drużyny przeciwnika nawet wtedy, jeśli wiesz, że jego jednostki są ciężko ranne.
    • Możliwość leczenia się sprawia, że wojna podjazdowa jest trudna, jeśli nie niemożliwa. Zamiast tego atakuj wprost - i upewnij się, że po bitwie nie uciekną.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw