Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Legiony Potępionych • INSIMILION

    Inne gry » Rasy


    Legiony Potępionych

    Działy gier » Inne gry » Disciples 2 » Rasy
    Autor: Shinen
    Utworzono: 29.03.2012
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Zalety/wady

    + Genialna mobilność
    + Znaczna elastyczność
    + Znakomita jednostka strzelecka
    + Najlepsze w wojnie podjazdowej

    - Powolny rozwój
    - Nieprzewidywalnie działające jednostki statusowe
    - Nieoptymalne składy drużyn we wczesnej grze

    Opis rasy

    Duże jest piękne - tą filozofią kierują się Legiony Potępionych. Dotyczy to zarówno map, które muszą być duże, by zaspokoić potężny głód doświadczenia tej rasy, jak i ich jednostek - najwięcej dwupolowych w grze. Na ironię zakrawa więc fakt, że Demony są mistrzami podchodów i ataków z zaskoczenia - zdolność uczynienia niewidzialną swojej armii i ogromna mobilność powoduje, że nawet niedoświadczone Legiony stanowią zagrożenie. Dodajmy do tego nieprzewidywalność składu spowodowaną zróżnicowaniem ścieżek rozwoju i otrzymujemy armię, której zdecydowanie należy się bać.

    A jednak i Demony mają swoje wady. Przede wszystkim aby wyszkolić wszystkie swoje jednostki, muszą one zebrać kolosalne ilości doświadczenia, przez co mniejsze mapy to dla nich, nomen omen, piekło - tym bardziej, że praktycznie każda ich jednostka zmienia swoją rolę w trakcie rozgrywki, co wymusza nieoptymalne układy drużyn w początkowej fazie gry. Co więcej, ich jednostki statusowe działają w najlepszym wypadku niepewnie, przez co czasem bardziej opłaca się pójść w maksymalne obrażenia - a w tej konkurencji demony nieco ustępują innym rasom.

    Podsumowując - nie bez podstaw demony są głównym wrogiem we wszystkich kampaniach poza własną. Na mniejszych mapach są stosunkowo słabe - za to na większych są zagrożeniem, z którym każdy gracz powinien nauczyć się liczyć.

    Magia

    Magia Legionów koncentruje się głównie na osłabianiu przeciwnika i na służących podejściu go iluzjach. Zawiera: możliwość uczynienia jednostki niewidzialną (jak również objęcia tym wszystkich jednostek), wzywanie iluzji potworów (które nie walczą, za to utrzymują się przez 3 kolejki), obszarowe czary osłabiające, czar odbierający punkty ruchu. Przywołania: Piekielny Ogar (Poziom 1., Mag), Beliarh (Poziom 2., Wojownik), Mściciel (Poziom 5., Mag (Ognia), Latający). Obrażenia: Ogień, Umysł, Ziemia

    Jednostki

    Wojownicy Legionów to zaledwie jedna, trzypoziomowa ścieżka. Są dość słabi i zazwyczaj lepiej jest wziąć czarta bądź gargulca.

    Magowie to najbardziej zróżnicowana grupa jednostek Legionów. Posiadają 4 ścieżki rozwoju złączone w 2 drzewka. Drzewko (i ścieżka) "Pałacu Przywar" przemienia magów w jednostki statusowe, które są w stanie, jeśli atak trafi (co nie jest pewne z powodu ich słabej celności), przemienić wrogą jednostkę na kilka rund w praktycznie nieszkodliwego chochlika. W tej ścieżce warto się zastanowić nad zatrzymaniem jednostki na 3. poziomie zaawansowania - jednostka nie zyskuje ataku obszarowego, za to zatrzymuje dobrą (80%) celność. Należy wziąć pod uwagę, że status kończy się PRZED atakiem jednostki w danej turze - zatem po minięciu przemiany wróg może od razu zaatakować. W drugim drzewku wszystkie trzy ścieżki kończą się w różnych zastosowaniach jednostki. Ścieżka "Ołtarza" to dość standardowy mag (ognia). "Dwór" daje Inkuba - jedyną w grze nie-umysłową (Ziemia) jednostkę statusową, która w dodatku oddziałuje na wszystkie jednostki i to z niezłą celnością. "Warownia Dusz" zaś daje dostęp do kolejnej jednostki wartej odrębnego akapitu, Sobowtóra. Dlaczego wartej? Sobowtór jest najszybszą jednostką w grze (80 inicjatywy), a w dodatku dysponuje potężną zdolnością specjalną - jest w stanie przemienić się w dowolną inną jednostkę jednopolową! Nie muszę chyba tłumaczyć, jak potężną jest ta zdolność, zwłaszcza, że dysponuje nią jednostka 3. poziomu. Można dzięki temu łatwo nadrobić stratę, jeśli przeciwnikowi na początku gry trochę lepiej się powiodło. Należy jednak zwrócić uwagę, że kopiowane są tylko podstawowe statystyki celu - wszelkie zmiany wynikające z czarów (czy to wzmacniających, czy osłabiających) i zdobytych poziomów są odrzucane. Ta druga cecha sprawia, że Sobowtóry są bezużyteczne na dużych mapach.

    Strzelcy Legionów to dwupolowe gargulce. Zadają one dość przeciętne (jak na dwupolową jednostkę) obrażenia od ziemi, ale mają pewną potężną cechę. A jest nią najwyższy współczynnik pancerza w grze (ostateczna forma, Obsydianowy Gargulec, ma go 65). Oznacza to, że przy nieznacznym wsparciu (typu mikstura kory czy pancerz z miasta) osiąga on maksymalne 90 w tej statystyce - i staje się wcieleniem nieśmiertelności. Żadna istota nie może się poszczycić tak ogromną wytrzymałością jak Gargulce, przez co są one jedną z najpotężniejszych jednostek.

    Wsparcie to druga jednostka dwupolowa Legionów. Jego jednostki, które nazywam biesami, stanowią mniej więcej odpowiednik olbrzymów Górskich klanów - są wytrzymałe, dwupolowe, rozdzielają się na ścieżki, które czynią z nich magów bądź wojowników. Wszystko to samo, ale biesy mają jeden poziom więcej. To oznacza, że czy to przed przemianą w maga, czy to przed osiągnięciem ostatecznej formy - czart musi pokonać jeden poziom więcej niż olbrzym. Powoduje to, że pełne rozwinięcie czarta wymaga kolosalnych ilości doświadczenia i rzadko się udaje, z wyjątkiem największych map. Niemniej jednak każdy poziom czarta jest tylko odrobinę (kilkanaście punktów życia, 10 punktów ataku) słabszy od olbrzyma na tym samym poziomie - dzięki czemu nie odstają one aż tak bardzo od swoich odpowiedników. Za to na najwyższych poziomach... Najlepszy mag w grze (Tiamat ze ścieżki "Nieczystego Ołtarza" - 100 obrażeń od Oręża + zmniejszenie siły ataku wroga) lub największe podstawowe obrażenia w grze (Włodarz z "Nieczystych Pałaców" - 170 + szansa na oparzenie - dodatkowe 30 obrażeń od ognia co rundę) lub najbardziej wytrzymała jednostka w grze (Zgłębiczart z "Nieczystej Posiadłości" - 600 pż + atak mający szansę unieruchomić wroga). Duże jest piękne.

    Obrońca Legionów to wojownik zadający niezłe obrażenia i dodatkowo mający szansę na zatrucie trafionej jednostki.

    Taktyki

    • Legionom bardziej niż innym rasom opłaca się wybrać specjalizację "Mistrz Zwiadu" - możliwość czynienia Złodziei niewidzialnymi pozwala na łatwe podchodzenie przeciwnika i utrudnianie jego życia.
    • Używaj jak najczęściej iluzji. Nie są co prawda w stanie walczyć, za to są tanie i mogą pełnić mnóstwo innych funkcji, jak na przykład zwiad (nadają się do niego doskonale, bo przeciwnik, które je "pokona", nie otrzymuje żadnego doświadczenia, a same z siebie "żyją" 3 rundy, dzięki czemu są w stanie odkryć znaczny kawałek mapy), opóźnianie wroga ("walka" z nimi jak zwykle odbiera 50% pozostałych punktów ruchu, żyją 3 rundy) czy transport przedmiotów.
    • Pamiętaj, że dla Demonów wiedza jest potęgą w stopniu większym niż dla przeciwników. Staraj się grać ekspansywnie, tak, by pokonać jak największą część z rozmieszczonych na mapie neutralnych stworów. Będzie to procentować zwłaszcza w późnym etapie gry.
    • Kilka niewidzialnych Różdżkarek jest w stanie zrujnować gospodarkę przeciwnika. Rozmieść je przy złożach wroga - usuń rózgi - masowa niewidzialność i uciekaj. Za parę rund powtórz proces. Im więcej masz Baronowych, tym skuteczniejsza ta taktyka.
    • Dzięki dłuższemu "czasowi życia" iluzje można bardzo nieprzyjemnie gromadzić, by blokować przejścia. Co z tego, że zaatakowana iluzja rozwiewa się, skoro gracz ze specjalizacją "mistrz magów" może przywołać ich 6 na rundę - a w następnej rundzie kolejne 6? Można się przy tym bawić w morderczą loterię - który z przywołańców jest prawdziwy?
    • Odebranie punktów ruchu skutecznie wyłącza bohatera przeciwnika z gry. Korzystaj z niego, by chronić jednostkę, która się wycofuje lub uniemożliwić wrogowi ucieczkę.

    Kontrowanie

    • Jeśli wróg rzucił niewidzialność na swoją jednostkę po ruchu, przywołaj w jej pobliże dowolnego stwora. Jego atak ujawni pozycję przeciwnika i wystawi go na działanie Twoich zaklęć.
    • Odbieranie doświadczenia boli demony bardziej niż każdą inną rasę - wykorzystaj to, zabijając neutralne stwory z ich terytorium.
    • Pamiętaj, że przywołane stwory rozwiewają się po jednej rundzie - iluzje zaś nie. A blokującą drogę iluzję niszczy dowolny atak, nawet od najsłabszego przywołańca.
    • Twórz garnizony w każdym zdobytym mieście, by niewidzialny bohater Legionów nie zdobył ich za darmo.
    • Mag Legionów powinien zawsze być Twoim pierwszym celem - zabicie go pozwoli Ci uniknąć albo dużych obrażeń, albo denerwującego statusu.
    • Drużyny wroga zawierające Sobowtóra atakuj tak, by zneutralizować jego możliwość przemiany w Twoją najsilniejszą jednostkę. Imperium najlepiej zaatakować Tropicielem posiadającym w drużynie jednego Zabójcę, Klany drużyną zawierającą olbrzyma-maga. U nieumarłych najlepszą kontrą jest Rycerz Śmierci plus dwóch wojowników i mag (nie rozwinięty w ścieżkę "Przeklętej Kaplicy").



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw