Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Magia • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Magia

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 7 » Solucja
    Autor: Shiris
    Utworzono: 18.10.2013
    Aktualizacja: 18.10.2013

    Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać. Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik, inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie miał bardzo dużo mp.

    Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy, tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.

    Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VII” rzucanie czarów w trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy – w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.

    Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć. Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.

    Czary, którymi posługują się określone profesje, różnią się od siebie. Priest oraz pokrewne mu profesje - Bishop, Lord i Valkyrie stawiają na magię leczniczą. W ich arsenałach nie ma zbyt wielu zaklęć bojowych. Dla odmiany, Mage posiada z kolei arsenał czarów zadających obrażenia każdego rodzaju. Alchemist, Ninja i Ranger dysponują nieco słabszą magią leczniczą, jednak ich zaklęcia są niemal zawsze skuteczne. Psionic posiada natomiast szeroki zasób czarów oddziaływujących na umysł.

    Oczywiście, określone czary działają tylko na pewne typy przeciwników. Używanie czarów ognia przeciwko żywiołkom ognia to niezbyt dobry pomysł. Czary oddziaływujące na umysł są skuteczne przeciwko istotom myślącym, rzucanie ich na potwory niewiele nam pomoże. Większość bossów odporna jest także na zwykłe czary bojowe. Zaklęcia likwidujące automatycznie przeciwnika (jak Dispel Undead, Death Wish) działają skutecznie tylko na szeregowych wrogów. Ważną grupą są także zaklęcia przyzywające. Pozwalają one przywołać na pole walki pewną ilość potworów (im więcej kostek, tym silniejszych), które będą atakować wroga, oraz brać na siebie jego ciosy. W „Wizardry VII” magia lecznicza i ochronna jest o wiele ważniejsza niż magia bojowa. Bez tej drugiej można żyć, ale są całe poziomy lub kluczowe walki, których bez określonych czarów ochronnych lub usuwających pewne statusy negatywne przejść się właściwie nie da.

    Poniżej znajdziecie listę wszystkich czarów, pogrupowanych wedle kręgów. Czary oddziaływujące grupowo działają nie na wszystkich wrogów z którymi walczymy, ale na wszystkich wrogów w danej grupie. Czyli, jeśli walczymy z dwoma szkieletami, dwoma rattkinami i dwoma duchami, to taki czar zadziała tylko na np. wszystkich rattkinów.


    Czary ognia (fire)

    Czar: Energy Blast
    Dostępność: Mage
    Opis: Elektryczny atak na jednego wroga.

    Czar: Bliding Flash
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Zatrzymuje jednego przeciwnika (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Psionic Fire
    Dostępność: Psionic
    Opis: Ognisty atak na wszystkich przeciwników.

    Czar: Fireball
    Dostępność: Mage
    Opis: Zadaje obrażenia trzem wrogom (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Fire Shield
    Dostępność: Mage
    Opis: Chroni drużynę przed obrażeniami od ognia.

    Czar: Dazzling Lights
    Dostępność: Psionic
    Opis: Narzuca przeciwnikowi losowe statusy negatywne.

    Czar: Fire Bomb
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Zadaje obrażenia czterem wrogom (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Lightning
    Dostępność: Priest
    Opis: Zadaje obrażenia trzem wrogom (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Prismic Missle
    Dostępność: Mage
    Opis: W zależności od rasy przeciwnika, narzuca nieprzyjemne statusy trzem wrogom (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Firestorm
    Dostępność: Mage
    Opis: Przez kilka kolejnych tur zadaje obrażenia wszystkim wrogom.

    Czar: Nuclear Blast
    Dostępność: Mage
    Opis: Potężne obrażenia ogniowe na wszystkich przeciwników.

    Czary wody (water)

    Czar: Chilling Touch
    Dostępność: Mage
    Opis: Zadaje obrażenia od zimna jednemu przeciwnikowi.

    Czar: Stamina
    Dostępność: Priest, Alchemist, Psionic
    Opis: Regeneruje staminę jednej postaci.

    Czar: Terror
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Narzuca przeciwnikom status Fear.

    Czar: Weaken
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Osłabia odporność, zmniejsza szybkość i siłę ataków trzech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Slow
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Spowalnia ruchy wrogów, czyniąc ich ataki późniejszymi, a samych przeciwników – łatwiejszymi do trafienia. Działa na trzech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Haste
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Podnosi szybkość drużyny.

    Czar: Cure Paralysis
    Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
    Opis: Pozwala wyleczyć status „Paralysis” u jednej postaci. Każdy poziom czaru to większa szansa na uleczenie.

    Czar: Ice Shield
    Dostępność: Mage
    Opis: Osłania drużynę przed skutkami ataków lodem i zimnem.

    Czar: Restfull
    Dostępność: Priest
    Opis: Podnosi staminę u całej drużyny.

    Czar: Iceball
    Dostępność: Mage
    Opis: Atak lodem na czterech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Paralyze
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Paraliżuje jednego wroga.

    Czar: Superman
    Dostępność: Priest
    Opis: Podnosi siłę ataku i obrony u jednej postaci.

    Czar: Deepfreeze
    Dostępność: Mage
    Opis: Zadaje bardzo silne obrażenia zimnem jednemu wrogowi.

    Czar: Draining Cloud
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Wysysa punkty życia ze wszystkich wrogów.

    Czar: Cure Disease
    Dostępność: Alchemist, Priest
    Opis: Pozwala wyleczyć status „Disease” u jednej postaci. Każdy poziom czaru to większa szansa na uleczenie.

    Czary powietrza (air)

    Czar: Poison
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Narzuca przeciwnikowi status „Poison”.

    Czar: Missle Shield
    Dostępność: Mage
    Opis: Zmniejsza obrażenia od pocisków.

    Czar: Shrill Sound
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Zadaje dźwiękowe obrażenia wszystkim wrogom.

    Czar: Stink Bomb
    Dostępność: Alchemist, Mage
    Opis: Zadaje obrażenia i wywołuje status „Nausea” u trzech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Air Pocket
    Dostępność: Alchemist, Mage
    Opis: Tworzy bąbel powietrza, który chroni przed oddziaływujący na powietrze, takimi jak gaz, zatrucie czy uduszenie.

    Czar: Silence
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Uniemożliwia rzucanie czarów trzem wrogom (+każdemu następnemu za poziom czaru).

    Czar: Poison Gas
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Narzuca status „Poison” wszystkim przeciwnikom.

    Czar: Cure Poison
    Dostępność: Alchemist, Priest
    Opis: Pozwala wyleczyć status „Poison” u jednej postaci. Każdy poziom czaru to większa szansa na uleczenie.

    Czar: Whirlwind
    Dostępność: Priest
    Opis: Zdaje powietrzne obrażenia trzem wrogom (+każdemu następnemu za poziom czaru).

    Czar: Purify Air
    Dostępność: Alchemist, Priest
    Opis: Chroni przed czarami takimi jak Poison Gas czy Firestorm.

    Czar: Deadly Poison
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Narzuca status „Poison” jednemu przeciwnikowi w wersji dużo mocniejszej, a w niektórych przypadkach od razu zabija.

    Czar: Levitate
    Dostępność: Mage
    Opis: Chroni drużynę przed skutkami upadku.

    Czar: Toxic Vapors
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Zadaje obrażenia od smrodu wszystkim wrogom.

    Czar: Asphyxiation
    Dostępność: Alchemist, Mage
    Opis: Zabija grupę wrogów. Każdy poziom czaru to większa szansa na zabicie każdego kolejnego przeciwnika.

    Czar: Deadly Air
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Zadaje duże obrażenia wszystkim wrogom.

    Czar: Death Cloud
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Zabija grupę wrogów. Każdy poziom czaru to większa szansa na zabicie każdego kolejnego przeciwnika.

    Czary ziemi (earth)

    Czar: Acid Splash
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Atak kwasem na jednego wroga.

    Czar: Itching Skin
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Swędzenie, które obniża obronę i atak dwóch wrogów (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Armor Shield
    Dostępność: Mage
    Opis: Obniża poziom zbroi postaci, na którą został rzucony o jeden punkt za każdy poziom.

    Czar: Direction
    Dostępność: Mage
    Opis: Wskazuje kierunek, w którym porusza się drużyna.

    Czar: Knock Knock
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Otwiera drzwi i skrzynie.

    Czar: Blades
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Atak fizyczny na trzech wrogów (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Armorplate
    Dostępność: Priest
    Opis: Obniża poziom zbroi całej drużyny.

    Czar: Web
    Dostępność: Mage, Priest
    Opis: Spowalnia ruchy jednego przeciwnika.

    Czar: Acid Bomb
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Zadaje kwasowe obrażenia wszystkim przeciwnikom.

    Czar: Armormelt
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Podnosi poziom zbroi przeciwników.

    Czar: Crush
    Dostępność: Alchemist, Mage
    Opis: Zadaje bardzo duże obrażenia jednemu wrogowi, z szansą na jego zabicie.

    Czar: Create Life
    Dostępność: Alchemist
    Opis: Tworzy losowego potwora, który uczestniczy w walce po stronie drużyny.

    Czar: Cure Stone
    Dostępność: Alchemist, Priest
    Opis: Leczy status „Stone”.

    Czary umysłowe (mental)

    Czar: Mental Attack
    Dostępność: Psionic
    Opis: Atakuje umysł jednego przeciwnika, zadając mu obrażenia. Nie działa na potwory.

    Czar: Sleep
    Dostępność: Alchemist, Mage, Psionic
    Opis: Usypia trzech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Bless
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Obniża poziom zbroi drużyny i zwiększa szansę na skuteczne ataki.

    Czar: Charm
    Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
    Opis: Pozwala oczarować wroga, sprawiając, by walczył po stronie drużyny.

    Czar: Cure Lesser Condition
    Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
    Opis: Pozwala wyleczyć statusy: „Afraid”, Blindness” i „Nausea”.

    Czar: Divine Trap
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Pokazuje szczegóły zabezpieczeń skrzyni.

    Czar: Detect Secret
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Zwraca uwagę na mijane przedmioty, przyciski itd.

    Czar: Identify
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Identyfikacja przedmiotu, poznanie jego nazwy i zdolności.

    Czar: Confusion
    Dostępność: Alchemist, Psionic
    Opis: Rzucony na grupę wrogów sprawia, że działają nielogicznie, atakują się wzajemnie albo uciekają.

    Czar: Watchbells
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Budzi śpiących członków drużyny.

    Czar: Hold Monsters
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Zatrzymuje przeciwników, działa tylko na potwory.

    Czar: Mindread
    Dostępność: Psionic
    Opis: Pozwala poznać prawdziwe myśli rozmówcy.

    Czar: Sane Mind
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Leczy status „Insane”.

    Czar: Psionic Blast
    Dostępność: Psionic
    Opis: Silny atak na trzech wrogów (+każdego następnego za poziom czaru), który może wywołać u nich także status „Insane”.

    Czar: Illusion
    Dostępność: Psionic
    Opis: Przywołuje iluzję, która ściąga na siebie ataki wroga.

    Czar: Wizard’s Eye
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Pokazuje całą okolicę z góry.

    Czar: Spooks
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Wywołuje w przeciwnikach strach, po którym nie są w stanie walczyć ani się bronić.

    Czar: Death
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Zabija wroga.

    Czar: Locate Object
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Wskazuje wszystkie przedmioty w okolicy.

    Czar: Mind Flay
    Dostępność: Psionic
    Opis: Bardzo silny atak psychiczny na wszystkich wrogów.

    Czar: Find Person
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Wskazuje wszystkie żywe istoty w okolicy.

    Czary boskie (divine)

    Czar: Heal Wounds
    Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
    Opis: Leczy obrażenia jednej postaci.

    Czar: Make Wounds
    Dostępność: Priest
    Opis: Zadaje obrażenia jednemu przeciwnikowi.

    Czar: Magic Missle
    Dostępność: Mage
    Opis: Zadaje obrażenia jednemu przeciwnikowi (+każdemu następnemu za poziom czaru).

    Czar: Dispell Undead
    Dostępność: Priest
    Opis: Zabija jednego ożywieńca (+każdego następnego za poziom czaru).

    Czar: Enchanted Blade
    Dostępność: Priest
    Opis: Podnosi szanse całej drużyny na celnej i silniejsze ataki fizyczne.

    Czar: Blink
    Dostępność: Mage, Psionic
    Opis: Pozwala magowi zniknąć na jedną turę z pola walki.

    Czar: Magic Screen
    Dostępność: Mage
    Opis: Chroni drużynę przed czarami przeciwników.

    Czar: Conjuration
    Dostępność: Mage, Priest
    Opis: Przywołuje losową istotę, która dołącza do drużyny na czas walki.

    Czar: Anti Magic
    Dostępność: Mage
    Opis: Sprawia, że czary wrogów nie działają na drużynę lub zwracają się przeciwko nim.

    Czar: Remove Curse
    Dostępność: Priest
    Opis: Pozwala zdjąć z postaci przedmiot obłożony klątwą.

    Czar: Healfull
    Dostępność: Priest
    Opis: Leczy hp całej drużynie.

    Czar: Lifesteal
    Dostępność: Priest, Psionic
    Opis: Odbiera hp przeciwnikowi i przekazuje je magowi.

    Czar: Astral Gate
    Dostępność: Mage, Priest
    Opis: Odsyła w zaświaty duchy i demony.

    Czar: Zap Undead
    Dostępność: Mage
    Opis: Zadaje bardzo duże obrażenia ożywieńcom.

    Czar: Recharge
    Dostępność: Mage, Priest
    Opis: Odnawia magiczne ładunki przedmiotów.

    Czar: Word of Death
    Dostępność: Priest
    Opis: Zadaje bardzo mocne obrażenia wszystkim wrogom.

    Czar: Resurrection
    Dostępność: Mage, Priest, Psionic
    Opis: Wskrzesza zmarłą postać.

    Czar: Death Wish
    Dostępność: Priest
    Opis: Zabija wszystkich wrogów.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw