Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Modding Mount & Blade cz. 1 • INSIMILION

    Inne gry


    Modding Mount & Blade cz. 1

    Działy gier » Inne gry » Majesty
    Autor: Serail
    Utworzono: 18.04.2011
    Aktualizacja: 20.05.2015

    Mount & Blade jest grą, która uświadomiła graczom, że produkcja bez fabuły może zapewnić wiele godzin niesamowitej zabawy. Tytuł ten spełnił marzenia wielu chłopców i dziewczynek, chcących wcielić się w dzielnego rycerza/kupca/bandytę żyjącego w mrocznej epoce średniowiecza. Nic nie jest jednak idealne, wiemy o tym zarówno my, jak i autorzy M&B, którzy dali nam możliwość zmodyfikowania tej produkcji tak, aby jak najbardziej odpowiadała ona naszym gustom. Właśnie dlatego powstał ten poradnik - aby pokazać wam, że stworzenie moda do Mount & Blade to nic trudnego.

    Na dobry początek

    Aby zacząć naszą przygodę z moddingiem, musimy najpierw uzbroić się w kilka niezbędnych aplikacji, które umożliwią nam modyfikację poszczególnych plików. Poniżej znajdziecie ich listę.

    - Module System
    - Python 2.6 i wxPython do niego
    - Notepad++
    - OpenBRF-do otwierania plików z teksturami, materiałami, obiektami
    - Mount&Blade Map Editor
    - Objtomap
    - DDS Converter 2
    - Wings3D, Blender, 3DSMAX - w zależności od preferencji
    - Gimp, Paint.NET - lub inny program do grafiki 2D

    Instalacja - konfiguracja MS

    Pobieramy Python, najlepiej w wersji 2.6. Nowsze edycje istnieją, aczkolwiek nie są do końca kompatybilne z Module System, stąd najlepiej zaopatrzyć się w tę wspomnianą powyżej. Teraz przyszła kolej na ściągnięcie Module. Pierwszą aplikację instalujemy najlepiej bezpośrednio do ;C:/Python26, ułatwi to dalszą część konfiguracji. Drugi program wypakowujemy do dowolnego folderu.
    Aby wszystko działało poprawnie, należy zaznaczyć Mój Komputer, kliknąć PPM, otworzyć Właściwości -> Zaawansowane -> Zmienne środowiskowe. Powinno wyglądać to tak, jak na screenie poniżej.


    Odnajdujemy wpis o nazwie Path i edytujemy go. Usuwamy ścieżkę, która się tam znajduje i wpisujemy lokalizację do zainstalowanego przed chwilą Pythona, np. ;C:Python26 (koniecznie ze średnikiem).
    Teraz zajmijmy się Module System. Otwieramy folder, gdzie powinien znajdować się plik module_info.py. Otwieramy go za pomocą Notepad++ lub klikając PPM -> Edit with IDLE. Naszym oczom ukaże się następujący wers:
    export_dir = "C:/Program Files/Mount&Blade/Modules/Native/"

    Po znaku równości należy wpisać ścieżkę do katalogu moda Mount&Blade. Domyślnie jest to C:/Program Files/Mount&Blade/Modules/Native/. Zapisz plik. Po tym uruchamiamy build_module.bat i sprawdzamy, czy wszystko działa jak należy.

    Teraz możemy przejść do rzeczy związanych z tworzeniem nowych lokacji, itemów, jednostek i wszystkiego, co w podstawowej wersji gry wydawało nam się niedopracowane. Na pierwszy ogień weźmy tworzenie miast.

    Tworzenie miast

    1) Otwieramy module_parties. Tam wyszukujemy:

    #  ("town_18","Narra",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135),


    Kopiujemy podaną wyżej frazę i wklejamy ją poniżej, zmieniając town_18 na town_19. Można też zmienić ikonkę i nazwę, by wprowadzić odrobinę zamieszania.

    2) Wyszukujemy module_scenes, otwieramy i kopiujemy poniższe sceny
    - town_18_center
    - town_18_castle
    - town_18_tavern
    - town_18_store
    - town_18_walls
    - town_18_arena
    - town_18_prison
    - town_18_alley

    Wklejamy je pod nimi, zamieniając liczbę 18 na 19.

    3) Otwieramy module_troops. Wyszukujemy i kopiujemy następujące osoby:
    - town_18_seneschal
    - town_18_arena_master
    - town_18_armorer
    - town_18_weaponsmith
    - town_18_tavernkeeper
    - town_18_merchant
    - town_18_horse_merchant
    - town_18_mayor

    Także i tym razem wklejamy je, zamieniając liczbę 18 na 19. Jednocześnie, należy pamiętać, aby zmodyfikować frazy:

    ["town_18_mayor", "Guild_Master", "Guild_Master", tf_hero|tf_randomize_face, 0,reserved,  fac_neutral,[ itm_blue_gambeson,      itm_blue_hose],     def_attrib|level(2),wp(20),knows_common,  man_face_middle_1, mercenary_face_2],

    4) Otwieramy module_scripts. Tam szukamy:

    (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_18", "trp_knight_3_3", 0),

    Kopiujemy i wklejamy pod spód w taki sam sposób, zmieniając 18 na 19 i właściciela.

    5) Otwieramy plik naszego moda, a w nim folder "SceneObj", wyszukujemy i kopiujemy zmieniając numer następujących rzeczy:

    - town_18_center
    - town_18_castle
    - town_18_tavern
    - town_18_store
    - town_18_arena
    - town_18_walls
    - town_18_prison
    - town_18_alley

    W zasadzie to już koniec. Właśnie stworzyliśmy nowe miasto. Teraz możemy zająć się dodatkową kwestią w module_scripts:

    Trasy handlowe

    Wyszukaj i skopiuj frazę:

    (call_script, "script_set_trade_route_between_centers", "p_town_17", "p_town_18"),

    Wklej ją poniżej tyle razy, ile uznasz za stosowne, zmieniając "p_town_17" na "p_town_19", a id drugiego miasta ustawiamy według własnych potrzeb.

    Broń

    W tym dziale bliżej przyjrzymy się temu, z czego składa się skrypt przedmiotu. Pod lupę weźmiemy miecz nordycki.

    ["sword_viking_1", "Nordic Sword", [("sword_viking_c",0),("sword_viking_c_scabbard ", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary, itc_longsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,
    147 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(99) | weapon_length(94)|swing_damage(28 , cut) | thrust_damage(20 , pierce),imodbits_sword_high ] ,


    Nazwa używana w innych plikach MS
    Nazwa przedmiotu w grze
    Nazwa modelu
    Nazwa modelu (tym razem chodzi o miecz w pochwie, o czym świadczy ixmesh_carry)
    Cechy przedmiotu
    Zestaw animacji, z jakich korzysta przedmiot
    Rodzaj ukrycia broni, w tym przypadku broń jednoręczna w pochwie
    Cena
    Szybkość broni
    Długość ostrza broni, do sprawdzenia w OpenBRF za pomocą "Ruler"
    Rodzaje i ilość obrażeń: swing to sieczne, a thrust to kłute
    Od tego zależy, jakie zmienne obrażeń może mieć item, np. "zabójczej ostrości"

    Cechy przedmiotów

    Cechy przedmiotów są różne, nie sposób wypisać ich tu wszystkich, poniżej znajdziecie więc kilkanaście najbardziej popularnych. Oddzielamy je od siebie "|"
    Najważniejszy jest typ przedmiotu. Ich nazwy są intuicyjne, więc opis sobie podarujemy.

    * itp_type_horse
    * itp_type_one_handed_wpn
    * itp_type_two_handed_wpn
    * itp_type_polearm
    * itp_type_arrows
    * itp_type_bolts
    * itp_type_shield
    * itp_type_bow
    * itp_type_crossbow
    * itp_type_thrown
    * itp_type_goods (dobra np. jedwab)
    * itp_type_head_armor
    * itp_type_body_armor
    * itp_type_foot_armor
    * itp_type_hand_armor
    * itp_type_pistol
    * itp_type_musket
    * itp_type_bullets
    * itp_type_animal
    * itp_type_book

    Tutaj znajdziecie inne flagi, które z pewnością się wam przydadzą:

    * itp_unique
    * itp_always_loot
    * itp_no_parry
    * itp_spear
    * itp_merchandise (WAŻNE, bez tej flagi nie da się kupić przedmiotu w sklepie)
    * itp_wooden_attack (dźwięk przy ataku)
    * itp_wooden_parry (dźwięk przy bloku)
    * itp_food
    * itp_cant_reload_on_horseback
    * itp_two_handed
    * itp_primary (aby przedmiot mógł być używany w jednym z 4 okienek broni)
    * itp_secondary (można wziąć od poległej osoby w trakcie walki)
    * itp_covers_legs (dla pancerzy - jeżeli pancerz nie ma spodni, nie należy dawać tej flagi)
    * itp_doesnt_cover_hair (dla hełmów - bez tej flagi nie wyświetla włosów)
    * itp_consumable (do jedzenia)
    * itp_bonus_against_shield
    * itp_penalty_with_shield
    * itp_cant_use_on_horseback
    * itp_civilian (dla strojów, nie pancerzy)
    * itp_fit_to_head
    * itp_covers_head (do hełmów, przez które nie widać głowy)

    Dzięki informacjom podanym w tym dziale z łatwością możecie edytować istniejące oraz tworzyć zupełnie nowe itemy. Do dzieła!
    W kolejnych częściach poradnika dowiecie się, w jaki sposób tworzyć nowych NPC oraz drzewka rozwoju, nowe frakcje, a także jak zarządzać zasobami gry. Poznamy też możliwości Iron Launchera.

    Współautorem tego poradnika jest Rybopiotr.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw