Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Poradnik • INSIMILION

    Inne gry


    Poradnik

    Działy gier » Inne gry » Might & Magic VI
    Autor: iselor
    Utworzono: 02.12.2010
    Aktualizacja: 26.10.2013

    Poradnik ten piszę głównie z myślą o graczach, którzy z cyklem Might & Magic styczności nie mieli. Zdaję sobie jednak sprawę, iż w wyniku pojawienia się łatki polonizacyjnej do gry sięgną po ten tytuł ludzie mający za sobą rozgrywkę w nowsze części cyklu. Dlatego też będę się czasem odnosił do siódmego lub ósmego Might and Magic.

    Drużyna

    Might & Magic VI nie jest grą prostą. Jedynym tytułem, który sprawiał mi tyle trudności, było ósme Wizardry. Stworzenie odpowiedniej drużyny jest kluczem do sukcesu. Grając po raz pierwszy, nie można sobie pozwolić na eksperymenty. Bo w tym tytule złych decyzji zazwyczaj cofnąć się nie da.

    W przeciwieństwie do części siódmej, oszczędzono nam wyboru ras. Jeżeli chodzi o klasy, to najbardziej rzuca się w oczy brak postaci, którą można by nazwać złodziejem (czy łotrzykiem, jak kto woli).
    Zatem pierwszym pytaniem, jakie się nasuwa, jest: "Kto powinien wchodzić w skład drużyny?".
    Wszystko zależy od tego, czy wolisz zaufać potędze magii, czy sile swego miecza?

    Wariant I: drużyna magiczna.

    Jeżeli wolisz postaci czarujące od wojowników, to ten skład jest odpowiedni dla ciebie:
    1. Paladyn:
    Jedyny zbrojny w ekipie. Z powodzeniem zastąpi rycerza, jak i kapłana. Walczy równie skutecznie jak ten pierwszy (ma co prawda mniejszą ilość umiejętności bojowych do wyboru na starcie), zna jednak czary ze szkół umysłu, ducha i ciała. Nigdy nie pozna magii światła ani ciemności, ale nie jest przecież czarodziejem. Musisz się co prawda liczyć z tym, że trzeba będzie mu rozsądnie porozdzielać biegłości zarówno rycerza, jak i kapłana, ale nie powinno być z tym wielkiego problemu. Bardzo ważne są u niego siła, wytrzymałość i osobowość. Naucz go jednej ze szkół: ciało, umysł lub duch. Drugą i trzecią porozdzielaj pomiędzy druidów.
    2. Czarodziej:
    Czarodziej, za sprawą swoich zaklęć, posiada olbrzymią siłę ofensywną. Może poznać czary ze wszystkich szkół żywiołów i - co najważniejsze - światła oraz ciemności. Co prawda, zawsze ma mało punktów życia (a zwłaszcza na początku gry), ale taka już jego natura. Arcyważny jest dla niego intelekt, przy tworzeniu postaci zwiększ go maksymalnie! Przyda się także wysoka wytrzymałość, żeby nie ginął co trzy minuty. Naucz go magii powietrza i ognia, a później koncentruj się na czarach światła/ciemności.
    3 i 4. Druidzi:
    Dwóch druidów. Najlepsza klasa w M&M VI. Znają zarówno magie żywiołów, jak i jaźni. Na starcie obu warto nauczyć zaklęć ze szkoły ognia ze względu na świetne zaklęcia ofensywne. Jednego naucz magii wody, drugiego ziemi. Rozdziel też między nich dwie pozostałe szkoły, których nie wziął paladyn. Aczkolwiek, jeśli trzy postaci w drużynie będą znać zaklęcia uzdrawiające, zwiększy to twoje szanse na przeżycie. Pamiętaj też, że druidzi to urodzeni alchemicy - najlepsi w grze! Przyda się ich wyposażyć w zbroję skórzaną, tarczę i sztylet lub maczugę. Kij zostaw dla czarodzieja - druidom lepiej dać tarczę + broń jednoręczną. Duży współczynnik pancerza jest ważny, bo to mało wytrzymałe postaci.

    Wariant II: drużyna rycerska.

    Jeśli wolisz siłę fizyczną bardziej niż moc zaklęć, to taka drużyna powinna przypaść ci do gustu:
    1. Rycerz:
    Ten, który przeżyje, gdy reszta ekipy będzie leżeć martwa! Rycerz ma niesamowitą liczbę punktów życia. Jest twoim głównym wojownikiem, więc o niego dbaj. Cechy, które grają u niego kluczową rolę to siła, wytrzymałość i celność. Z umiejętności bitewnych powinny cię interesować bronie do walki w zwarciu (najlepiej miecze), tarcza, łuk i zbroja płytowa. Nie zapominaj o atletyce. Co prawda rycerz nie pozna nigdy zaklęć, ale po co mu one?
    2. Łucznik:
    Całkiem nieźle walczy włócznią i świetnie strzela z łuku, ale tarczy to on nosić nie będzie. Nie założy także zbroi płytowej, ale osiągnie mistrzostwo w posługiwaniu się kolczugą.
    W tej drużynie łucznik ma ci zastąpić czarodzieja. Czyli powinien umieć posługiwać się głównie magią ognia i powietrza. Ma służyć także jako drugi wojownik w zwarciu.
    3. Kapłan:
    Walczy lepiej od druidów oraz magów i czasem potrafi nieźle przywalić maczugą. W walce jednak większość czasu spędzi na uzdrawianiu. Leczenie ran, chorób, trucizn itp. zaklęcia będą stanowiły podstawę repertuaru kapłana. Musi on opanować większość czarów ze szkół ciała i ducha, bez tego będzie naprawdę ciężko.
    I jeszcze jedna ważna rzecz: to jedyna postać w tej ekipie, która pozna magię światła/ciemności.
    4. Druid.
    Odciążony przez łucznika i kapłana, może skoncentrować się na alchemii oraz magii wody i ziemi. Wytrenuj go też w zaklęciach leczenia obłędu i usunięcia strachu ze szkoły umysłu.

    Umiejętności:

    • Sword (Miecz):
      Umiejętność podstawowa dla rycerza i paladyna. Najlepsze bronie w grze to właśnie miecze. Pozostali w zasadzie nie skorzystają.
    • Mace (Maczuga):
      Broń podstawowa dla druidów i kapłanów. Zdarzają się perełki, więc warto w to inwestować. Mając drużynę magiczną musisz polegać na druidach także w walce wręcz.
    • Bow (Łuk):
      Każda twoja postać musi umieć posługiwać się łukiem, nawet jeśli to będzie tylko poziom biegły. Wiele potyczek można wygrać, nie angażując się w walkę wręcz.
    • Axe (Topór):
      W zasadzie nieprzydatne. Topory są gorsze od mieczy czy włóczni, a żeby zdobyć poziom mistrza, trzeba wykonać bardzo trudne zadanie. Dlatego daruj sobie.
    • Dagger (Sztylet):
      Sporo jest dobrych sztyletów, ale w sumie warto w nie wyposażać tylko druidów.
    • Spear (Włócznia):
      Dla twojego łucznika będzie to podstawowa broń do walki w zwarciu. Koniecznie!
    • Staff (Kij):
      Podstawowa broń magów. I w zasadzie tylko dla nich. Druidom lepiej dać coś jednoręcznego.
    • Plate (Zbroja płytowa):
      Jedyny słuszny wybór dla rycerzy i jeden z dwóch możliwych dla paladynów. Pozostali i tak nie skorzystają.
    • Chain (Kolczuga):
      Świetny wybór dla paladyna, który osiągnął poziom krzyżowca. Koniecznie naucz tej biegłości kapłanów i łuczników.
    • Leather (Zbroja skórzana):
      Jedyna zbroja, w jakiej mogą paradować magowie i druidzi. Pozostali będą ją nosić tylko na początku gry.
    • Shield (Tarcza):
      Rycerz ma tak dużo punktów życia, że po zdobyciu poziomu mistrza w mieczu, będzie mógł używać dwóch jednocześnie, nie bacząc na gorszą obronę w postaci braku tarczy. Pozostali, jeśli tylko mogą się nauczyć tej umiejętności, muszą ją mieć.
    • Water (Magia wody):
      Potężna szkoła. Zaklęcia takie jak punkt orientacyjny czy miejski portal stanowią podstawę do pomyślnego przejścia gry!
    • Fire (Magia ognia):
      Światło pochodni przydaje się we wszelkiej maści lochach i twierdzach. Magia ta ma też kilka wspaniałych zaklęć ofensywnych, w tym ulubioną przez wszystkich kulę ognia. Nie zaszkodzi, jeśli nawet dwie postaci będą posługiwać się czarami z tej szkoły.
    • Air (Magia powietrza):
      W zasadzie używałem trzech zaklęć: magiczne oko (musisz je mieć ZAWSZE włączone!), lot oraz powiązane z nim powolne spadanie. Mogłoby się wydawać, że mało, ale dwa pierwsze czary stanowią podstawę wygodnej gry.
    • Earth (Magia ziemi):
      Na pierwszy rzut oka szkoła kompletnie nieprzydatna. Zaklęcia ofensywne nie zachwycają. Ale jedna postać musi znać tę szkołę. Warto skorzystać z poprawiającego KP zaklęcia kamienna skóra. No i mieć w pogotowiu bardzo przydatny czar kamień w ciało. Dzięki niemu żadne meduzy nie będą ci straszne! Wystarczy znać tę biegłość na poziomie biegłym, ew. ekspercie.
    • Light (Magia światła) i Dark (Magia ciemności):
      W tych szkołach można znaleźć najpotężniejsze zaklęcia wspomagające, jak i ofensywne. Nie trzeba się tu rozpisywać - jeśli chcesz przejść grę bez częstych bluzgów, musisz znać chociaż jedną z tych magii (najlepiej światła, czary ochronne i łatwiej dorobić się charakteru świętego niż niegodziwca).
    • Body (Magia ciała):
      Bardzo przydatna szkoła. Leczenie ran, chorób, trucizn czy osłabienia to zaklęcia, bez których trudno o sensowną rozgrywkę, a szanse na skończenie gry są naprawdę niskie.
    • Mind (Magia umysłu):
      W zasadzie nieprzydatna. Opłaca się nauczyć tylko zaklęć usunięcie strachu i leczenie obłędu.
    • Spirit (Magia ducha):
      Dzięki tej szkole wskrzesisz swych poległych towarzyszy. To najmocniejszy argument, by nauczyć się tej umiejętności. Poza tym jest tu m.in. zaklęcie heroizm zwiększające skuteczność w walce.
    • Identity (Identyfikacja przedmiotów):
      Lepiej zatrudnić Uczonego. Nie polecam nauki tej umiejętności.
    • Learning (Uczenie się):
      Jw.
    • Disarm Trap (Rozbrajanie pułapek):
      Podstawowa umiejętność w grze. Pułapek jest dużo i trzeba umieć je rozbrajać, no chyba że lubisz dostawać co rusz kulą ognia w twarz.
    • Perception (Percepcja):
      W zasadzie nieprzydatne. W przeciwieństwie do części następnych, nie widziałem efektów posiadania tej umiejętności.
    • Merchant (Kupiectwo):
      W grach Might & Magic kupcy zdzierają z gracza, ile wlezie. Co prawda nie będziesz tak często kupować, jak sprzedawać, ale warto mieć więcej pieniędzy przy sobie - przydają się do leczenia w świątyniach i treningów na wyższe poziomy.
    • Diplomacy (Dyplomacja):
      Wydaje się być ciekawa z nazwy, jednak w praktyce jest gorzej - swoją drogą nie ma już jej w następnych częściach cyklu. NPC-e nie posiadają na tyle ciekawych informacji, aby koniecznie trzeba było je od nich wyciągać, zwłaszcza marnując do tego punkty biegłości. Nie polecam. Umiejętność - ciekawostka. Dla koneserów.
    • Body Building (Atletyka):
      Zwiększa ilość punktów życia, tak więc przydaje się każdej postaci.
    • Meditation (Medytacja):
      Jw. tylko że dotyczy punktów magii. Dla postaci czarujących konieczna!
    • Repair (Naprawa przedmiotów):
      Broń i przedmioty małe (buty, pasy, pierścienie, itp.) psują się rzadko. Niestety, zbroje już tak wytrzymałe nie są. Ciągłe latanie do miasta i wydawanie czasem bajońskich sum na naprawy nie jest przyjemne ani zawsze możliwe. Dlatego lepiej nauczyć naszego rycerza/paladyna tej umiejętności.

    Towarzysze

    Towarzyszy możesz mieć dwóch, podobnie jak w następnej części cyklu. Na początku przydają się Pan Wiatru (umożliwia latanie) oraz Klucznik (rzuca zaklęcia miejski portal i punkt orientacyjny). Warto też mieć w drużynie Uczonego (nieograniczona identyfikacja przedmiotów i więcej doświadczenia). Jeśli nikt u ciebie nie ma naprawy przedmiotów, to zatrudnij Płatnerza, żeby reperował zbroje. Bronie niszczą się rzadko, więc najmowanie Kowala nie ma sensu.

    Reputacja

    Reputacja świętego umożliwi ci naukę magii światła. Analogicznie - status niegodziwca otworzy drzwi do poznania arkanów sztuki ciemności. Jeśli narozrabiasz, to wsadzą cię na rok do więzienia. Mało kto będzie chciał z tobą rozmawiać, a ceny w sklepach będą podwyższone.

    Beczki

    Czerwony napój zwiększa moc.
    Pomarańczowy napój zwiększa intelekt.
    Niebieski napój zwiększa osobowość.
    Zielony napój zwiększa wytrzymałość.
    Żółty napój zwiększa celność.
    Fioletowy napój zwiększa szybkość.
    Biały napój zwiększa szczęście.

    Kilka uwag na koniec

    1. Zawsze walcz w trybie turowym.
    2. Zawsze miej włączone zaklęcie magiczne oko. W jaskiniach uaktywniaj światło pochodni, a podczas lotu korzystaj z powolnego spadania.
    3. Uważaj, by w ferworze walki w mieście nie trafić mieszkańca (zdarza się). Najbliżsi mieszczanie, którzy to zobaczą, także staną się twoimi wrogami. Ich sztylety nie czynią wielkich szkód, ale zabicie każdego cywila niesie za sobą spadek reputacji.
    4. Nie korzystaj z usług Świątyni Baa - obniża to reputację (wyjątkiem jest sytuacja patowa).
    5. Drużyna niskopoziomowa nie powinna zapuszczać się dalej niż do Free Haven. Na dalekim zachodzie są przeciwnicy, z którymi ciężko walczyć nawet potężnym herosom.
    6. Pamiętaj, aby zawsze mieć ze sobą jedzenie! Co zaś się tyczy odpoczynku, to lepiej spać w karczmie, która oferuje pokój za 1 sztukę złota niż za np. 300 - efekty są takie same.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    mnustwo orkuw
     

    Wędrowiec
    Temat: nie pomogło mi to w znalezi...
    Dodany: 17.01.2012 o 23:21  

    nie pomogło mi to w znalezieniu wszystkich kryształów pamięci ale moze byc xD

      
     

    Obywatelka Insimilionu | Komentarzy: 7
    Temat: A ja dodam jedną końcową uw...
    Dodany: 16.03.2012 o 11:42  

    A ja dodam jedną końcową uwagę. Zawsze i często korzystaj z najsilniejszej broni w każdym RPG - zapisz grę. Najlepiej nie w jednej pozycji tylko kilku, umożliwi to cofniecie się, jeśli coś przypadkiem się zepsuło wcześniej :)

    PPSz
     

    Wędrowiec
    Temat: Wiem, że stare jak świat i ...
    Dodany: 15.01.2013 o 5:14  

    Wiem, że stare jak świat i odgrzeję. Ale gwoli ścisłości w M&M6 nie ma alchemii (a w poradniku była wspomniana kilka razy)

    Dio
     

    Wędrowiec
    Temat: A tworzenie mikstur to wedł...
    Dodany: 29.03.2013 o 17:31  

    A tworzenie mikstur to według Ciebie jest co? Alchemia w M&M6 jest i ma się świetnie.



    Ten artykuł skomentowano 4 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw