Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Profesje • INSIMILION

    Inne gry


    Profesje

    Działy gier » Inne gry » Dragon Quest IX
    Autor: Grisznak
    Utworzono: 30.03.2012
    Aktualizacja: 30.03.2012

    System profesji w "DQ IX" jest praktycznie identyczny jak w "DQ III". Na początku (w gospodzie) możemy wybrać trzy postacie - początkowy skład naszej drużyny - o odgórnie ustalonych klasach/profesjach. Gdy zaś dotrzemy do Alltrades Abbey i wykonamy tam zadanie, dostajemy dostęp do systemu zmian profesji. Część z nich dostępna jest od razu, reszta (Armamentalist, Gladiator, Luminary, Paladin, Ranger i Sage) dopiero po wykonaniu określonych questów w trakcie gry. Zabawa w profesje daje sporo frajdy, ale podczas przechodzenia podstawowego wątku gry nie jest konieczna. Ja przeszedłem całą grę mając dwóch wojowników, maga i kapłana. Jeśli jednak chcesz rozgryźć ją do końca, wykonać wszystkie questy, odwiedzić wszystkie miejsca itd., wtedy poszczególne profesje bardzo ci się przydadzą.

    Na początek lista profesji dostępnych na starcie:

    Thief

    Odblokowanie: Dostępna od początku.
    Opis: Klasa sama w sobie słaba, ataki dość cienkie, obrona nieszczególna. Jednak jeśli chcesz bawić się w alchemię, tworzenie przedmiotów i questy, to nie masz wyjścia, bo część niezbędnych rzeczy po prostu trzeba ukraść wrogom.
    Dostępny ekwipunek: sword, knife, fistcuffs, bow.
    Doświadczenie: brak bonusów.
    Coup de grace: Itemised Kill – sprawia, że na 100% po walce dostaniemy jakiś przedmiot.
    Zdolność klasowa: Acquistiveness.

    Lista bonusów klasowych:
    Deftness +20 – dodaje 20 do Deftness.
    Half-Inch – podnosi szansę na udaną kradzież.
    Agility +20 – dodaje 20 do Agility.
    Pitfall – zastawia pułapkę na wrogów.
    HP +20 – dodaje 20 do HP.
    Nose for Treasure – wskazuje skrzynie ze skarbami.
    Deftness +40 – dodaje 40 do Deftness.
    Eye for Trouble – dodaje bardziej szczegółowe dane o potworach do bestiariusza.
    Agility +40 – dodaje 40 do Agility.
    Treasure Eye Land – wskazuje i podświetla skrzynie ze skarbami.

    Warrior

    Odblokowanie: Dostępna od początku.
    Opis: Po prostu wojownik, ale w rzeczywistości bardzo dobra klasa. Mocne ataki, silna obrona, przydatne zdolności. Warto na początku co najmniej jedną postać wyszkolić na wojownika.
    Dostępny ekwipunek: sword, knife, spear, shield.
    Doświadczenie: brak bonusów.
    Coup de grace: Critical Claim – zadaje cios krytyczny.
    Zdolność klasowa: Courage.

    Lista bonusów klasowych:
    Whipping Boy – broni wybraną postać przed atakami.
    Strength +10 – dodaje 10 do Strenght.
    Whistle – przyciąga wrogów.
    Resilience +20 – dodaje 20 do Resilience.
    Body Slam – silny atak na wroga, który zadaje też obrażenia atakującemu.
    Strength +30 – dodaje 30 do Strength.
    Morale Masher – atak na wroga, który dodatkowo obniża jego tension.
    Resilience +40 – dodaje 40 do Resilience.
    HP +60 – dodaje 60 do HP.
    Attack Attacker – atak, który obniża siłę ataku wroga.

    Mage

    Odblokowanie: Dostępna od początku.
    Opis: Jedna z tych klas, które trzeba mieć. Mag dysponuje bogatym arsenałem czarów bojowych, a dodatkowo ma w zanadrzu kilka bardzo dobrych zaklęć osłabiających. Niestety, sam jest bardzo słaby i ma najniższe ze wszystkich HP oraz obronę. Koniecznie wyszkol jedną postać na maga.
    Dostępny ekwipunek: knife, wand, shiled, whip.
    Coup de grace: O zone – sprawia, że rzucając czary, Mage nie płaci za nie punktami magii.
    Doświadczenie: Mage dostaje o 10% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Spellcraft

    Lista bonusów klasowych:
    Wizard Ward – osłabia siłę czarów rzucanych na postać.
    Magical Might +20 – podnosi o 20 siłę czarów bojowych postaci.
    Spooky Aura – obniża odporność na czary wrogów.
    MP +10 – dodaje 10 do MP.
    Focus Pocus – sprawia, że postać odzyskuje punkty Mp wraz z upływem czasu.
    Critical Spell Rate Up – podnosi szansę na krytyczne trafienie czarem.
    Channel Anger – podnosi o losową ilość Magical Might.
    Magical Might +60 - podnosi o 60 siłę czarów bojowych postaci.
    MP +20 – podnosi MP o 20.
    Magical Might +100 - podnosi o 100 siłę czarów bojowych postaci.

    Martial Artist

    Odblokowanie: Dostępna od początku.
    Opis: Kolejna bardzo dobra profesja. Bardzo duża zręczność i siła, a także spore HP. Jedyny minus to ograniczenia w wyposażeniu, ale to detal. Wysokie wszystkie ważne statystyki.
    Dostępny ekwipunek: fan, staff, claw, fistcuffs.
    Coup de grace: Roaring Tirade – oszałamia przeciwników i jednocześnie podnosi tension.
    Doświadczenie: brak bonusów.
    Zdolność klasowa: Focus

    Lista bonusów klasowych:
    War Cry – losowo narzuca paraliż wrogom.
    Agility +10 – dodaje 10 do Agility.
    Psyche Up – podnosi tension o jeden standardowy poziom.
    Strength +10 – dodaje 10 do Strength.
    Mens Sana – uwalnia od statusów negatywnych.
    HP +30 – dodaje 30 do HP.
    Mind Over Matter – chroni przed atakami opartymi na podmuchu.
    Agility +30 – dodaje 30 do Agility.
    Meditation – leczy pewną ilość HP.
    Agility +60 – dodaje 60 do Agility.

    Minstrel

    Odblokowanie: Dostępna od początku.
    Opis: Fajna na początku, bo mocno uniwersalna, ale gdy tylko dostaniesz opcję zmian profesji, wywal ją, bo na późniejszych etapach gry do niczego już się nie przyda. Wiadomo, co jest do wszystkiego, to jest do…
    Dostępny ekwipunek: sword, fan, whip, shield.
    Coup de grace: Rough N’Tumble – podnosi szanse na unik.
    Doświadczenie: Minstrel dostaje o 5% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Litheness

    Lista bonusów klasowych:
    Hot Lick – atak z dodatkiem żywiołu ognia.
    Spry in a Crisis – im niższe HP, tym większa szansa na unik.
    Pratfall – daje szansę na odebranie wrogom tury.
    Charm +30 – dodaje 30 do Charm.
    Sobering Slap – usuwa status “confusion”.
    Magical Might +30 – dodaje 30 do czarów ofensywnych.
    Tap Dance – podnosi szansę na unik.
    Magical Mending +30 – zwiększa o 30 działanie magii leczniczej.
    Have a Ball – silny atak na wroga.
    Deftness +50 – dodaje 50 do Deftness.

    Priest

    Odblokowanie: Dostępna od początku.
    Opis: Kolejna z profesji, które musisz mieć na początku. Bez Priesta długo nie pożyjesz. Zajmuje się on, jak nietrudno zgadnąć, leczeniem, ochroną, a nawet wskrzeszaniem. Niestety, z biegiem czasu staje się słaby i warto go wymienić na Sage, który ma dużo mocniejszą magię leczniczą.
    Dostępny ekwipunek: wand, staff, shield, spear.
    Coup de grace: Choir of Angels – leczy całą drużynę.
    Doświadczenie: Priest dostaje o 5% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Faith.

    Lista bonusów klasowych:
    Divination – wyświetla poziom doświadczenia drużyny.
    Magical Mending +20 – dodaje 20 do magii leczniczej.
    Benediction – usuwa status “Curse”.
    MP +10 – dodaje 10 do MP.
    Rotstopper – chroni przed atakami trupów.
    Magical Mending +60 - dodaje 60 do magii leczniczej.
    Alma Mater – blokuje działanie ataków i czarów, które zabijają automatycznie.
    MP +20 – dodaje 20 do MP.
    Care Prayer - podnosi Magical Mending.
    Magical Mending +100 - dodaje 100 do magii leczniczej.

    Kolejne profesje możesz odblokować w trakcie gry, przy czym aby zdobyć Luminary, musisz przejść wątek zasadniczy.

    Armamentalist

    Odblokowanie: Quest 109 (patrz dział Subquesty).
    Opis: Klasa, która przypomina wojownika dysponującego magią wspierającą. Dzięki temu może brać na klatę obrażenia i jednocześnie wspierać innych członków drużyny czarami podnoszącymi atak i obronę. Niestety, zadawane przez nich obrażenia są wyraźnie niższe niż w przypadku innych profesji bojowych.
    Dostępny ekwipunek: bow, shield, sword, wand.
    Coup de grace: Voice of Experience – pozwala (po wygraniu walki) dostać więcej doświadczenia.
    Doświadczenie: Armamentalist dostaje o 10% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Fource.

    Lista bonusów klasowych:
    Fire Fource – podnosi obronę przed ogniem i pozwala zadawać ogniste obrażenia.
    Strength +10 – dodaje 10 do Strenght.
    Frost Fource - podnosi obronę przed lodem i pozwala zadawać lodowe obrażenia.
    Resilience +20 – dodaje 20 do Resilience.
    Gale Fource – podnosi obronę przed wiatrem i pozwala zadawać obrażenia żywiołem wiatru.
    Charm +10 – dodaje 10 do Charm.
    Funereal Fource - podnosi obronę przed ciemnością i pozwala zadawać obrażenia żywiołem ciemności.
    Magical Might +30 – podnosi o 30 siłę wszystkich czarów ofensywnych.
    Life Fource - podnosi obronę przed światłem i pozwala zadawać obrażenia żywiołem światła.
    HP +30 – dodaje 30 do HP.

    Gladiator

    Odblokowanie: Quest 103 (patrz dział Subquesty).
    Opis: Czysty czołg. Gladiator nastawiony jest na zadawanie jak największych obrażeń, niestety posiada niską obronę i mało HP, więc uważam tę profesję za mało trafioną, chyba że potrzebny jest ci paker, który będzie szybko kończył walki.
    Dostępny ekwipunek: axe, fistcuffs, hammer, sword.
    Coup de grace: Tension Boost – podnosi tension o 10.
    Doświadczenie: Gladiator dostaje o 10% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Guts.

    Lista bonusów klasowych:
    HP +10 – podnosi HP o 10.
    Clap Trap – mocny atak na pojedynczego wroga.
    Strength +10 – podnosi Strenght o 10.
    Double Up – obniża obronę i podnosi atak.
    HP +20 – podnosi HP o 20.
    Double-Edged Slash – zadaje dużo mocniejszy cios, ale część obrażeń trafia w atakującego.
    Strength +30 – dodaje 30 do Strength.
    Blind Man's Biff - bardzo silny atak na jednego wroga.
    HP +30 – dodaje 30 do HP.
    Feel the Burn – każdy atak podnosi tension.

    Luminary

    Odblokowanie: Quest 118 (patrz dział Subquesty).
    Opis: Zupełnie nietrafiona profesja. Teoretycznie ma wszystko, ale w praktyce, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego, dokładnie tak jak z Minstrelem. Nie ma ani specjalnie dobrej magii, ani mocnych ataków. Zresztą, dostępna jest dopiero po ukończeniu zasadniczego wątku gry.
    Dostępny ekwipunek: boomerang, shield, fan, whip.
    Coup de grace: Tension Boost – podnosi tension o 10.
    Doświadczenie: Luminary dostaje o 20% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Je ne sais quoi.

    Lista bonusów klasowych:
    Charm +10 – dodaje 10 do Charm.
    Autograph – mocny cios, ale trzeba zapłacić za niego pieniędzmi.
    Agility +20 – dodaje 20 do Agility.
    Scandal Eyes – oślepia wrogów.
    HP +20 – dodaje 20 do HP.
    Extreme Makeover – podnosi Charm o losową liczbę punktów.
    Charm +20 – dodaje 20 do Charm.
    Eyes on Me – sprawia, że przeciwnicy atakują głównie tę postać.
    Charm +30 – dodaje 30 do Charm.
    Disco Stew – atak, po którym postać skupia na sobie uwagę wrogów.

    Paladin

    Odblokowanie: Quest 106 (patrz dział Subquesty).
    Opis: Klasyczny „tank”, czyli postać, która nastawiona jest na bardzo wysoką obronę i HP. Fajna klasa, ale średnio przydatna w głównym wątku gry, gdzie raczej nie spotkamy sytuacji, które by wymagały używania takiej profesji. Dopiero podczas biegania po np. Grotto Paladin pokazuje, na co go stać.
    Dostępny ekwipunek: hammer, spear, shield, wand.
    Coup de grace: Knight Watch – na jedną turę unieruchamia przeciwników.
    Doświadczenie: Paladin dostaje o 20% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Virtue

    Lista bonusów klasowych:
    Pinchusion – atakuje automatycznie każdego wroga, który zaatakował postać.
    Resilience +10 – dodaje 10 do Resilience.
    H-Pathy – pozwala przenieść część HP na inną postać.
    Magical Mending +30 – zwiększa o 30 działanie magii leczącej.
    M-Pathy - pozwala przenieść część MP na inną postać.
    Resilience +30 – dodaje 30 do Resilience.
    Selflessness – automatycznie broni każdą postać, której HP spadło do pomarańczowego poziomu.
    Resilience +60 – dodaje 60 do Resilience.
    Forbearance - automatycznie broni każdą zaatakowaną postać.
    HP +80 – dodaje 80 do HP.

    Ranger

    Odblokowanie: Quest 112 (patrz dział Subquesty).
    Opis: Taka sobie profesja bojowa. W podstawowej rozgrywce raczej niezbyt przydatna, skuteczna za to okazuje się po ukończeniu wątku podstawowego, kiedy jej mocne ataki nieraz się przydają.
    Dostępny ekwipunek: bow, boomerang, fistcuffs, axe.
    Coup de grace: Brownie boost – podnosi atak i obronę.
    Doświadczenie: Ranger dostaje o 10% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Ruggedness.

    Lista bonusów klasowych:
    Soothe Sayer – narzuca wrogowi status “Calm”.
    Deftness +10 – dodaje 10 do Deftness.
    Mercy – sprawia, że przeciwnik ucieka.
    Agility +20 – dodaje 20 do Agility.
    Vanish – zmniejsza szanse na to, że postać zostanie zaatakowana.
    Resilience +20 – dodaje 20 do Resilience.
    Mist Me – obniża celność ataków wrogów.
    Deftness +30 – dodaje 30 do Deftness.
    Wolf Whistle – przywołuje dwa wilki, które wykonują atak na wrogów.
    Deftness +60 – dodaje 60 do Deftness.

    Sage

    Odblokowanie: Quest 118 (patrz dział Subquesty).
    Opis: Jedna z najlepszych klas w grze. Sage łączy w sobie wszystkie zalety profesji Mage i Priest, a przy tym jest mocniejszy od tego drugiego. Jeśli chcesz eksplorować grę po zakończeniu głównego wątku, koniecznie ją zdobądź.
    Dostępny ekwipunek: wand, boomerang, shield, bow.
    Coup de grace: Spelly breath - odnawia MP drużynie.
    Doświadczenie: Sage dostaje o 20% więcej doświadczenia, niż wynosi jego bazowa ilość.
    Zdolność klasowa: Enlightement

    Lista bonusów klasowych:
    Magical Mending +20 – dodaje 20 do działania magii leczącej.
    Jack's Knack – pozwala zmieniać profesje poza Alltrades Abbey.
    Magical Might +20 – dodaje 20 do magii bojowej.
    Right as Rain – leczy drużynę.
    Magical Mending +40 - dodaje 40 do działania magii leczącej.
    Disruptive Wave – zdejmuje wszystkie bonusy z wrogów.
    Magical Might +40 – dodaje 40 do działania magii bojowej.
    Caster Sugar – podnosi losowo Magical Might i Mending postaci.
    MP +60 – dodaje 60 do MP.
    MP Consumption -25% - zmniejsza o jedną czwartą koszt rzucanych czarów.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw