Profesje w Wizardry VII są trochę mniej ważne niż rasy, gdyż bardzo często je zmieniamy. Oczywiście, można przejść całą grę jedną tylko klasą zawodową dla każdej postaci, ale utrudnia to rozgrywkę i znacząco spowalnia rozwój umiejętności.
Jak zaczynać? Na początek proponuję drużynę o następującym składzie: Samurai, Fighter, Ranger, Psionic, Mage, Priest. Dzięki temu mamy właściwie wszystkie potrzebne zdolności, a nie jesteśmy bezbronni. W miarę upływu czasu możemy już rozwijać postaci po swojemu.
Jak zaczynać? Na początek proponuję drużynę o następującym składzie: Samurai, Fighter, Ranger, Psionic, Mage, Priest. Dzięki temu mamy właściwie wszystkie potrzebne zdolności, a nie jesteśmy bezbronni. W miarę upływu czasu możemy już rozwijać postaci po swojemu.
Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: To bardzo dobra klasa na początek, daje niezły ekwipunek i bardzo wysoką odporność na ciosy, co w pierwszym etapie gry jest istotne, podobnie jak bardzo szybki awans na kolejne poziomy. Fighter może używać najlepszych mieczów i zbroi oraz toporów i tarcz. Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego cały czas. Słabą stroną Fightera jest praktycznie brak zdolności magicznych.
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku – maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste kule itd. Nadal jednak ma niewiele HP i brakuje mu czarów leczących.
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób, ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że innych, powszechnie dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma, Priest to kluczowa postać w wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale nadrabia to czarami wsparcia.
Opis: W „Wizardry VII” jest pełno skrzyń, a zdecydowana większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z magii. Przydaje się właściwie tylko na początku gry.
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania zamków. Na dodatek jest dość odporny na status "Silence". Słabszymi stronami tej klasy jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w strzelaniu, a w Wizardry VII nie jest łatwo o pociski.
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma jednak niską obronę i słaby wybór broni.
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i teozofii, przy czym ta ostatnia rozwija się u niego bardzo szybko. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack” działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie robią.
Opis: Posługuje się magią alchemiczną (i tej uczy się bardzo szybko), ale w ograniczonym stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Odporny na "Silence". Dość szybko rozwija zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się porównać.
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy się czarów leczących i bardzo szybko awansuje, zdobywając też sporo hp. To najlepsza profesja finałowa dla wojowniczek.
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo powolnym rozwojem.
Opis: Niemal tak jak Valkyrie, tylko dla panów. Lord awansuje wolniej, za to lepiej uczy się obsługi broni.
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności bojowe, potrafi posługiwać się magią, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest łatwy w znalezieniu. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas.
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi. Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami. Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas. Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę przydatny.
Opis: To bardzo dobra klasa na początek, daje niezły ekwipunek i bardzo wysoką odporność na ciosy, co w pierwszym etapie gry jest istotne, podobnie jak bardzo szybki awans na kolejne poziomy. Fighter może używać najlepszych mieczów i zbroi oraz toporów i tarcz. Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego cały czas. Słabą stroną Fightera jest praktycznie brak zdolności magicznych.
Mage
Wymagania: Int 12Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku – maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste kule itd. Nadal jednak ma niewiele HP i brakuje mu czarów leczących.
Priest
Wymagania: Pie 12Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób, ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że innych, powszechnie dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma, Priest to kluczowa postać w wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale nadrabia to czarami wsparcia.
Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12Opis: W „Wizardry VII” jest pełno skrzyń, a zdecydowana większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z magii. Przydaje się właściwie tylko na początku gry.
Ranger
Wymagania: Str 10, Int 8, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per 8Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania zamków. Na dodatek jest dość odporny na status "Silence". Słabszymi stronami tej klasy jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w strzelaniu, a w Wizardry VII nie jest łatwo o pociski.
Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma jednak niską obronę i słaby wybór broni.
Psionic
Wymagania: Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i teozofii, przy czym ta ostatnia rozwija się u niego bardzo szybko. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack” działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie robią.
Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13Opis: Posługuje się magią alchemiczną (i tej uczy się bardzo szybko), ale w ograniczonym stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Odporny na "Silence". Dość szybko rozwija zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się porównać.
Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy się czarów leczących i bardzo szybko awansuje, zdobywając też sporo hp. To najlepsza profesja finałowa dla wojowniczek.
Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo powolnym rozwojem.
Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14Opis: Niemal tak jak Valkyrie, tylko dla panów. Lord awansuje wolniej, za to lepiej uczy się obsługi broni.
Samurai
Wymagania: Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności bojowe, potrafi posługiwać się magią, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest łatwy w znalezieniu. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas.
Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi. Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami. Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.
Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10, Pie 12, Dex 12, Spe 12Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas. Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę przydatny.