Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Profesje • INSIMILION

    Inne gry » Solucja


    Profesje

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 7 » Solucja
    Autor: Shiris
    Utworzono: 18.10.2013
    Aktualizacja: 18.10.2013

    Profesje w Wizardry VII są trochę mniej ważne niż rasy, gdyż bardzo często je zmieniamy. Oczywiście, można przejść całą grę jedną tylko klasą zawodową dla każdej postaci, ale utrudnia to rozgrywkę i znacząco spowalnia rozwój umiejętności.

    Jak zaczynać? Na początek proponuję drużynę o następującym składzie: Samurai, Fighter, Ranger, Psionic, Mage, Priest. Dzięki temu mamy właściwie wszystkie potrzebne zdolności, a nie jesteśmy bezbronni. W miarę upływu czasu możemy już rozwijać postaci po swojemu.
     

    Fighter

    Wymagania: Str 12
    Opis: To bardzo dobra klasa na początek, daje niezły ekwipunek i bardzo wysoką odporność na ciosy, co w pierwszym etapie gry jest istotne, podobnie jak bardzo szybki awans na kolejne poziomy. Fighter może używać najlepszych mieczów i zbroi oraz toporów i tarcz. Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego cały czas. Słabą stroną Fightera jest praktycznie brak zdolności magicznych.

    Mage

    Wymagania: Int 12
    Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku – maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste kule itd. Nadal jednak ma niewiele HP i brakuje mu czarów leczących.

    Priest

    Wymagania: Pie 12
    Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób, ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że innych, powszechnie dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma, Priest to kluczowa postać w wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale nadrabia to czarami wsparcia.

    Thief

    Wymagania: Spe 8, Dex 12
    Opis: W „Wizardry VII” jest pełno skrzyń, a zdecydowana większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z magii. Przydaje się właściwie tylko na początku gry.

    Ranger

    Wymagania: Str 10, Int 8, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per 8
    Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania zamków. Na dodatek jest dość odporny na status "Silence". Słabszymi stronami tej klasy jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w strzelaniu, a w Wizardry VII nie jest łatwo o pociski.

    Bard

    Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
    Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma jednak niską obronę i słaby wybór broni.

    Psionic

    Wymagania: Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
    Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i teozofii, przy czym ta ostatnia rozwija się u niego bardzo szybko. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack” działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie robią.

    Alchemist

    Wymagania: Int 13, Dex 13
    Opis: Posługuje się magią alchemiczną (i tej uczy się bardzo szybko), ale w ograniczonym stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Odporny na "Silence". Dość szybko rozwija zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się porównać.

    Valkyrie

    Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
    Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy się czarów leczących i bardzo szybko awansuje, zdobywając też sporo hp. To najlepsza profesja finałowa dla wojowniczek.

    Bishop

    Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
    Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo powolnym rozwojem.

    Lord

    Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
    Opis: Niemal tak jak Valkyrie, tylko dla panów. Lord awansuje wolniej, za to lepiej uczy się obsługi broni.

    Samurai

    Wymagania: Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
    Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności bojowe, potrafi posługiwać się magią, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest łatwy w znalezieniu. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas.

    Monk

    Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
    Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi. Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami. Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.

    Ninja

    Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10, Pie 12, Dex 12, Spe 12
    Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas. Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę przydatny.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw