Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Przymierze Elfów • INSIMILION

    Inne gry » Rasy


    Przymierze Elfów

    Działy gier » Inne gry » Disciples 2 » Rasy
    Autor: Shinen
    Utworzono: 29.03.2012
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Zalety/wady

    + Znakomici w początkowej fazie rozgrywki
    + Jednostka lecząca dająca ochronę przed żywiołami
    + Znakomici strzelcy
    + Wbudowane leśnictwo

    - Słabi, choć szybcy, magowie
    - Słabi bohaterowie
    - Znaczna przewidywalność
    - Wojownicy słabsi w późnej grze

    Opis rasy

    Gdy spogląda się na statystyki jednostek Elfów, na myśl przychodzi jedna taktyka - Blitzkrieg. Jednostki tej rasy mają znaczną przewagę nad innymi rasami w początkowej fazie rozgrywki, czy to w inicjatywie, punktach życia, czy sile ataku - widać to szczególnie po wojownikach, którzy są jedyną jednostką tej klasy, która posiada pancerz na drugim poziomie rozwoju. Krótkie ścieżki rozwoju ograniczają ich w pewnym stopniu, ale wtedy zazwyczaj Przymierze ma już tak znaczną przewagę doświadczenia / surowców, że nie ma to najmniejszego znaczenia. Dodajmy do tego wprost genialnych strzelców, deklasujących jednostki pozostałych ras, oraz bardzo przydatną jednostkę leczącą, na wyższych poziomach obdarzającą ochroną przed żywiołami, oraz niezłą mobilność dzięki temu, że żaden z ich bohaterów nie jest spowalniany przez poruszanie się po lesie, a otrzymamy przeciwnika, z którym niewątpliwie należy się liczyć.

    Głównym problemem, z którym borykają się Elfowie, do dysproporcja pomiędzy siłą pozostałych jednostek a bohaterami i magami. Po części jest to spowodowane tym, że strzelcy, wsparcie i do pewnego stopnia wojownicy tej rasy są wprost miażdżący, a po części tym, że pozostałe jednostki są najwyżej przeciętne, choć magom trzeba oddać, przydają się dzięki wyższej niż u innych ras inicjatywie. Dodatkowo krótkie drzewka rozwoju nieco osłabiają przydatność ich wojowników w późniejszej fazie rozgrywki, nie na tyle jednak, by znacząco odstawali od swoich odpowiedników w innych rasach.

    Magia

    Magia Elfów jest bardzo zróżnicowana. Zawiera: uzdrawianie swoich jednostek, czary osłabiające przeciwnika, dużą liczbę przywołań, przekształcanie otwartego terenu w lasy, niszczenie wrogich rózeg oraz zróżnicowane czary zadające obrażenia. Przywołania: Mniejszy Ent (1. poziom, wojownik), Ent (2. poziom, wojownik), Większy Ent (3. poziom, wojownik), Zieleniec (5. poziom, mag). Obrażenia: Ziemia, Powietrze, Umysł (3, gra mylnie określa typ obrażeń jako powietrze), Ogień (2) i Woda (2)

    Jednostki

    Wojownicy Elfów to centaury, posiadają słabą inicjatywę, ale dużo punktów wytrzymałości (jak krasnoludy Klanów). Posiadają dwa jednościeżkowe drzewka rozwoju. Ścieżka "Jamy Centaurów" ma dwa poziomy, koncentruje się na zadawaniu obrażeń, jej efektem jest Dziki Centaur, którego atak zadaje pokaźne obrażenia, a oprócz tego zawiera kilka punktów "Trafienia Krytycznego", które przeciwnik otrzymuje niezależnie od swojego pancerza i / lub rozkazu obrony. Bardziej jednak opłaca się ścieżka "Stajni Centaurów" (określenie trochę na wyrost - zawiera ona tylko ten jeden budynek), której efekt, Szarżujący Centaur, jest jedynym wojownikiem 2. poziomu, dysponującym pancerzem.

    Magowie Przymierza posiadają dwie ścieżki rozwoju zgromadzone w jednym drzewku. Ich znakiem rozpoznawczym jest wyższa niż u innych ras inicjatywa, dzięki której niemal zawsze atakują oni przed swoimi odpowiednikami z innych ras. Ścieżka "Wysokiej Rady" daje standardowego maga, zadający obszarowo przyzwoite obrażenia od powietrza. Ścieżka "Żywiołarium" jest o tyle ciekawa, że jej efekt, Teurg, każdym atakiem obniża pancerz przeciwnika o 15 punktów. Osłabienie to kumuluje się, dzięki czemu możliwe jest całkowite pozbawienie pancerza dosłownie każdej jednostki.

    Potężni Strzelcy Elfów stanowią o klasie tej rasy. Posiadają oni dwa drzewka rozwoju, podzielone na cztery ścieżki rozwoju. W drzewku "Czatów" powstają jednostki zadające obrażenia od żywiołów zamiast oręża oraz mają wyższą inicjatywę. Dodatkowo, końcowe efekty jego ścieżek posiadają ochronę przed używanym przez siebie żywiołem - Obrońca Gaju z "Piromantium" przed Ogniem, a Wartownik z "Hydromantium" przed Wodą. Oprócz zadawania obrażeń, jednostki te zadają dodatkowy efekt, który zadaje obrażenia co rundę przez kilka kolejnych kolejek. Podobnie działa Żądlec, efekt ścieżki "Altany" w drzewku "Chaty Skinnera", przy czym atakuje on Orężem, a dodatkowe obrażenia pochodzą od Trucizny. Ostatnia ścieżka, "Chaty", posiada aż 5 poziomów. Jej jednostki zadają co rundę dwa ataki, które zadają aż do 70 obrażeń każdy - tyle zadaje Grabieżca, ostatnia jednostka tej ścieżki.

    Wsparcie Elfów jest niezmiernie przydatne, jest to bowiem jednostka, która leczy swoich towarzyszy, a dodatkowo od trzeciego poziomu obdarza leczonego ochroną na jeden lub więcej żywiołów. Posiada ono jedno drzewko rozwoju podzielone na dwie ścieżki. Do trzeciego poziomu leczenie obejmuje jedną jednostkę, przy czym trzecia jednostka, Opiekunka Gaju, oprócz uzdrawiania, daje ochronę przed wszystkimi żywiołami. Jednostki czwartego poziomu uzdrawiają wszystkich sojuszników, a do tego przyznają im ochronę przed jednym żywiołem, Tancerka Słońca z "Ognistych Ziem" przed ogniem, zaś Sylfida z "Ołtarza Galleana" przed powietrzem. Jest to bardzo użyteczny efekt, ponieważ praktycznie uodparnia jednostki na ataki wrogich magów opartych na tym żywiole - każdy "atak" kapłanki elfów przyznaje ochronę od nowa, nawet jeśli poprzednia została zniesiona przez wrogi atak.

    Obrońca Przymierza, gryf, to całkiem interesujący wojownik. Należy zwrócić uwagę, że jest jedyną jednostką tego typu, która posiada kolejny poziom rozwoju, przez co wzięcie go do drużyny jest ciekawym pomysłem - posiada on wyższą niż centaur inicjatywę i zadaje spore obrażenia.

    Taktyki

    • Jednostki Elfów posiadają w początkowej fazie rozgrywki znaczną przewagę statystyk nad innymi rasami - wykorzystaj to, jak najszybciej dążąc do bezpośredniego starcia z przeciwnikiem. Jest to szczególnie skuteczne przeciwko wolniej zbierającym doświadczenie rasom typu Klany czy Legiony.
    • Jak w wypadku Imperium, obecność jednostki leczącej daje możliwość leczenia własnych jednostek przez walkę z neutralnymi potworami.
    • Pozostaw jednego (najlepiej najsłabszego) wroga i rozkaż obronę wszystkim jednostkom oprócz kapłanki, by móc szybko przywrócić swoje oddziały do pełnej sprawności
    • Nawet bardziej niż u innych ras, grając Elfami musisz dostosować jednostki do ras, przeciw którym grasz. Wybierz takie ścieżki rozwoju, by jak najlepiej kontrować najsilniejszego wroga, np. wybierając łuczników żywiołowych przeciwko Nieumarłym albo wybierając Sylfidę podczas gry przeciwko Klanom i Imperium.
    • Pamiętaj, że tworząc las możesz skutecznie spowolnić nie-latającego bohatera przeciwnika. Jest to użyteczne w ucieczce i pościgu.
    • Zamiast używać zaklęcia "Szybkość" do pokonywania dłuższych dystansów, zachowaj je lepiej np. by w ciągu jednej rundy zastąpić wrogą rózgę własną lub pokonać trzech (zamiast dwóch) armii.

    Kontrowanie

    • Magowie zazwyczaj nie są skuteczni przeciwko elfom z racji kapłanek obdarzających odpornością oraz bardzo silnych strzelców. Użyteczne może być stosowanie dużej liczby jednostek do walki w zwarciu.
    • Stosuj bohaterów latających, by zniwelować przewagę mobilności, jaką bohaterowie Elfów mają w lasach.
    • Staraj się unikać bezpośrednich starć z elfami w początkowej fazie gry, zamiast tego skupiając się na jak najszybszym zdobywaniu doświadczenia i surowców. Jednostki elfów tracą swoją początkową przewagę w późniejszej grze.
    • Zazwyczaj większość "siły ognia" bohatera Elfów stanowi jedna jednostka. Wyłączenie jej z walki (np. przez jednostkę statusową) poważnie osłabi ich armię.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 83
    Temat: Nie zgodzę się z tym, że el...
    Dodany: 29.12.2014 o 10:28  

    Nie zgodzę się z tym, że elfy mają słabych bohaterów. Może driada i pan lasu są nieco mniej wytrzymali, ale także szybsi, zarówno na polu bitwy, jak i na mapie. Jedynie strażnik mi nie pasuje, bo łucznik ma być przede wszystkim szybki.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw