Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Solucja • INSIMILION

    Inne gry


    Solucja

    Działy gier » Inne gry » Menzoberranzan
    Autor: Shiris
    Utworzono: 09.12.2011
    Aktualizacja: 18.10.2012

    Village

    Mapa
    Po wyjściu z gospody znajdziemy się w podpalonej przez drowy wiosce. Należy złapać za wiadra i gasić płonące domy. Puste napełniamy w studni pośrodku wioski. Gdy już ugasimy pożar, naszym celem będzie chatka przy bramie. Kapitan straży, Baldassar, dołączy do nas. W domu można też zaopatrzyć się sprzęt. Czas ruszać dalej.

    Woods Outside the Village

    Mapa
    W południowej części mapy spotkamy rannego drowa, który opowie nam o przyczynach najazdu. Można tu także znaleźć centaura; na czas pobytu na powierzchni (czyli na bardzo krótko) zgodzi się on dołączyć do drużyny. Po środku mapy znajduje się siedziba Vermulana, który opowie nam o magicznych klejnotach niezbędnych do podróży przez Podmrok. Dalsza droga prowadzi na wschód.

    Icewind Dale Plains, Area 1

    Mapa
    Najpierw idziemy na południe, gdzie w jednej z nisz spotkamy Drizzta. Koniecznie należy zabrać go ze sobą, to potężny wojownik. Na wschodniej ścianie mapy znajduje się wejście do jaskini Verbeegów.

    Verbeeg’s Lair

    Mapa
    Musimy tu odszukać trzy klejnoty. W tym celu należy odnaleźć dwa napoje skoków (Potion of Jump), które umożliwią drużynie dostanie się na niedostępne w normalny sposób półki skalne. Aby ich użyć, trzeba dać jednej z postaci napój do ręki, kliknąć na niego, a potem z menu czarów wybrać „Jump”. Mając wszystkie trzy klejnoty, wracamy do Vermulana, który zaczaruje je. Niech każda z postaci (poza Drizztem) weźmie jeden z nich. Wracamy do Icewind Dale Plains i stamtąd południowym przejściem udajemy się do:

    Icewind Dale Plains, Area 2

    Mapa
    We wschodniej części spotkamy Vonara pochodzącego z rasy ludzi-ptaków. Może on dołączyć do drużyny, ale radzę go zostawić, z pewnych ważnych później powodów. Równo na południe od niego jest zejście do Podmroku. Gdy tam zejdziemy, nie będzie już odwrotu.

    Descent into Underdark, Level 1

    Mapa
    Po raz pierwszy stykamy się tu z korytarzami zablokowanymi siecią, które przejść można tylko dzięki czarowi/napojowi „Passweb”. Później magowie nauczą się rzucać ten czar, ale na razie radzę bardzo ostrożnie korzystać ze znalezionych zwojów i butelek z nim, bo jeśli ich zabraknie, można się zablokować. Odpoczynek automatycznie wyłącza jego działanie! W centralnej części tego poziomu spotykamy kolejnego kandydata do drużyny – krasnoludzkiego wojownika Manahatha. Żeby móc grać dalej, musimy wejść po drabinie znajdującej się w środkowym punkcie południowej ściany.

    Descent into Underdark, Level 2

    Mapa
    Zaczynamy w południowo-wschodnim rogu, a żeby znaleźć prowadzącą dalej drabinę, trzeba dotrzeć do centralnego punktu przy północnej ścianie.

    Descent into Underdark, Level 1

    Mapa
    Wychodzimy w północno-zachodnim rogu, a dotrzeć musimy do południowo-zachodniego. Tuż koło finałowej drabiny znajdziemy kilof, który należy zabrać.

    Descent into Underdark, Level 2

    Mapa
    Startujemy w centralnym punkcie południowej ściany. Dokładnie na przeciwległym krańcu piętra spotkamy szalonego krasnoluda, Borenoraka. Na zachód od niego jest wejście do następnej lokacji.

    Underground Lake

    Można się tu poruszać tylko po kamieniach. Zaraz na początku zobaczymy kąpiącą się kobietę, która okaże się potworem. Po jego pokonaniu idziemy dalej. Niedaleko jest wyjście, dzięki niemu trafimy znowu do:

    Descent into Underdark, Level 2

    Mapa
    Wychodzimy trochę na południe do miejsca, w którym weszliśmy do jeziorka. Niedaleko, bardziej na wschód od południowo-zachodniego rogu mapy, jest przejście na następny poziom.

    Dwarven Mines

    Mapa
    Tutaj po raz pierwszy stykamy się z drzwiami. Większość otworzymy przy pomocy łańcuchów w ścianie koło nich, czasem wystarczy po prostu podejść bliżej (fotokomórka?), a w niektórych przypadkach niezbędne będą klucze. Niedaleko wejścia znajdziemy złotą tablicę, która zawiera wiele przydatnych informacji. Można przez nią przejść. W zachodniej części spotkamy młodą elfkę. Będzie ona chciała dołączyć do drużyny. Najlepiej jej odmówić, wtedy przemieni się w potwora i nas zaatakuje. Jeśli ją weźmiemy, zdradzi nas. W północnej częścią są drzwi prowadzące do następnej lokacji. Jest nią:

    Temple of Dumathoin, Level 1

    Mapa
    Najważniejszą rzeczą, którą musimy tutaj zdobyć, jest Holy Symbol of Dumathoin. Znajduje się on w ukrytej lokacji w północno-wschodnim rogu mapy. W drugiej sali (licząc od dołu) przy wschodniej ścianie, znajdziemy Silver Moon Key, a gdy go podniesiemy, będzie można podsłuchać rozmowę naszych przeciwników. W położonej na północ od tego pomieszczenia komnacie zdobędziemy drugi klucz – Silver Star Key, a z rozrzuconych papierów dowiemy się więcej o intrydze. Mając klucze i święty symbol, możemy skierować się do drzwi w północno-zachodnim rogu, żeby trafić do:

    Temple of Dumathoin, Level 2

    Mapa
    Tym razem naszym celem jest zdobycie Chalice of Healing Waters, która, wspólnie ze świętym symbolem, otworzy nam drzwi na kolejny poziom. Żeby wejść w jej posiadanie, należy najpierw znaleźć Silver Star Key, który leży w najniżej położonej, wschodniej części dwóch połówek, na jakie dzieli się zasadniczy obszar tej lokacji. Teraz idziemy do północno-wschodniego rogu, tam po otworzeniu sekretnych drzwi naszym oczom objawi się teleport, który przeniesie nas do korytarza. Na jego krańcu jest krasnoludzki róg. Należy go zanieść do południowo-zachodniego rogu mapy i użyć na figurze krasnoluda. W ten sposób zdobędziemy Chalice of Healing Waters. Wejście na następny poziom (otworzy nam się tylko, jeśli będziemy posiadać Chalice… i Holy Symbol), jest na końcu korytarza równoległego do tego, gdzie znaleźliśmy róg.

    Temple of Dumathoin, Level 3

    Mapa
    W pomieszczeniu znajdującym się na drugim końcu mapy, dokładnie naprzeciwko tego, w którym startowaliśmy, leży Silver Axe Key. Teraz musimy się udać od północno-zachodniej ćwiartki tego miejsca. W jednym z pomieszczeń jest diament. Należy go wydłubać ze ściany przy pomocy kilofa. W sali obok odkryjemy Iron Circle Key. Mając to za sobą, możemy iść do położonej w centralnym punkcie wschodniej ściany komnaty z fontanną. Po wrzuceniu do wody diamentu zdobędziemy Axe of Hurling, znany z „Ravenloft: Strahd’s Possesion” magiczny topór działający jak bumerang. Zbliżamy się do przełomowego momentu w grze, więc dobrze jest upewnić się, że zabiliśmy wszystkich wrogów na terenie świątyni. Gdy to już się stanie, należy udać się w południowo-wschodni róg mapy i wyjść. Podróż przez dwie poprzednie lokacje będzie krótka. Gdy wrócimy do Dwarven Mines, Drizzt zostanie porwany. Idąc dalej, zobaczymy wagonik kolejki, która zawiezie nas do:

    Cavern of the Galeb Duhr

    Mapa
    Znowu jesteśmy w miejscu, z którego nie ma odwrotu, na dodatek w drużyna jest w osłabionym składzie. Wróciliśmy też do jaskiń, więc czekają nas kolejne spotkania z sieciami i skalnymi półkami. Tak, warto zbierać znalezione przedmioty pozwalające latać i przechodzić przez pajęczyny, a używać ich należy z głową. Trochę na północ od punktu, w którym zaczynamy, zobaczymy kamienną głowę władcy tego lochu. Poprosi nas on o znalezienie naszyjnika i otworzy drogę na północ. Żeby odnaleźć naszyjnik, potrzebny będzie napój latania, bo bez niego nie przedostaniemy się przez kamienne półki. Naszyjnik jest w północno-zachodnim rogu mapy. Po odniesieniu mu jego własności, Galeb Duhr otworzy nam kolejną drogę; dzięki niej dotrzemy do wyjścia, znajdującego się w południowo-zachodnim rogu.

    Cavern of the Driders 1

    Mapa
    Olbrzymia lokacja, w której spędzimy sporo czasu. Na całym jej obszarze rozrzucone są niebieskie klejnoty. Musimy znaleźć i zabrać co najmniej dwa z nich. Natkniemy się tutaj na nowy rodzaj drzwi – poruszające się pajęczyny. Nie da się ich przekroczyć przy pomocy „Passweb”, ale obok nich zwykle są wyłączniki. W centralnej części tego miejsca jest przejście do:

    Cavern of the Driders 2

    Mapa
    To mała, ale ważna lokacja. Spotkamy tu ponownie Vonara, który teraz może wejść do drużyny na miejsce Drizzta. Zanim jednak mu to zaproponujemy, lepiej najpierw wziąć z pomieszczenia obok klejnot; on umożliwi ptaszkowi funkcjonowanie w Podmroku. Porozmawiać też trzeba z driderem o imieniu Maznafein. Gdy go przekonamy, obdaruje nas czarem zmiany w pająka i misją. Niedaleko miejsca, w którym leżał klejnot, jest wyjście. Wrócimy do:

    Cavern of the Driders 1

    Mapa
    Chodźmy na północny wschód, gdzie drogę zagrodzi nam gęsta pajęczyna. Użycie czaru Maznafeina umożliwi jej przebycie. Naszym celem jest północno-wschodni róg mapy, gdzie znajduje się wyjście. Przed opuszczeniem jaskiń radzę się upewnić, że posiadamy co najmniej dwa niebieskie klejnoty. Przejście zaprowadzi nas do:

    Underground River

    Żeby przepłynąć, musimy zapłacić przewoźnikowi dwoma opisanymi wyżej klejnotami. Po wskoczeniu do łódki nurt poniesie nas dalej, aż wylądujemy koło wejścia do lokacji o nazwie:

    Approach to Menzoberranzan

    Mapa
    To mała jaskinia, w której południowo-zachodnim rogu znajduje się portal. Podobne są w każdej lokacji miasta drowów i umożliwiają swobodną podróż po nim. Zwiedzanie Menzoberranzan zacznijmy od:

    Merchant’s Bazaar

    Mapa
    Pierwszym z kupców, którego musimy odwiedzić, jest Galentha, mający swój namiot w zachodnio-centralnej części bazaru. W zamian za hełm otrzymamy pozytywkę i świeczki. W południowo-wschodnim rogu mapy jest z kolei namiot Ssar, ukochanej Maznafeina. Ona skieruje drużynę do:

    Tower of Sorcere

    Mapa
    Drzwi wokół są zamknięte, ale na północy znajdziemy portal teleportacyjny. Wieża ma cztery skrzydła, we wschodnim spotkamy maga Jalynfeina. Zgodzi się on oddać nam czar przemiany dridera w drowa w zamian za pozytywkę. Po tej transakcji musimy udać się na mapę miasta i odwiedzić dom Baenre. Wizyta przedstawiona jest w formie scen. Gdy je obejrzymy, możemy wrócić do znanej nam już lokacji.

    Merchant’s Bazaar

    Mapa
    Gdy wejdziemy tu po raz pierwszy i skierujemy się do namiotu Galenthy, będziemy świadkami kradzieży. Czas odwiedzić Ssar, której towarzyszy odmieniony Maznafein. Czarodziejka poleci nas swojemu znajomemu, który mieszka w:

    House Fey Branche

    Mapa
    W południowo-zachodnim rogu spotkamy czarodzieja. On, po dłuższej rozmowie, przemieni drużynę w drowy. Po zrobieniu tego wracamy do Ssar. Umożliwi nam ona kontakt z Vermulanem. Teraz musimy odwiedzić dwie gospody, najpierw Carpathian Tavern, gdzie należy porozmawiać z Rizzenem Do’Urden i zdobyć od niego hasło, a potem Gollvelius Tavern, w której przebywa Jarlaxle. On zleci nam kolejną misję. Pozostaje wyjść i iść do położonej w północno-zachodniej części miasta:

    Mantle Cavern 2

    Mapa
    Startujemy w północno-zachodnim rogu mapy. Pełno tutaj wrogów, więc można powalczyć, ale naszyjnik, na którym nam zależy, jest bardzo blisko - znajduje się za sekretnymi drzwiami, w zachodnio-centralnej części tego miejsca. Gdy jednak odniesiemy go Jarlaxle’owi, on wyśle nas do drugiej jaskini, tym razem we wschodniej części miasta. Jest to:

    Mantle Cavern 1

    Mapa
    Jarlaxle wskazał nam miejsce, gdzie powinien kręcić się drowi patrol domu Do’Urden. Idziemy zatem w południowo-wschodni róg mapy i zabijamy cztery znajdujące się tam drowy. Koniecznie należy zabrać pozostawione przez nie insygnia i dać po jednym każdej postaci. Możemy teraz pomaszerować do ostatniej z lokacji na mapie miasta, czyli do domu Do’Urden. Zaczynamy od:

    House Do’Urden Commoners Area

    Mapa
    Na tym piętrze naszym zadaniem jest zdobycie trzech kluczy. Pierwszy znajduje się w północno-wschodnim pomieszczeniu na górze drugiego skrzyżowania. Drugi jest w południowo-wschodniej komnacie u dołu trzeciego skrzyżowania. Ostatni znajdziemy za ukrytym przejściem w północno-zachodnim rogu mapy. Niestety, nie możemy na razie uwolnić więźniów, więc należy udać się do:

    House Do’Urden Noble Area, Level 1

    Mapa
    Przy wejściu stoją strażnicy, którzy nie przepuszczą nas dalej. Musimy skierować się na północ, gdzie znajdziemy teleport przenoszący drużynę do:

    House Do’Urden Noble Area, Level 2

    Mapa
    Najpierw musimy dotrzeć w północno-zachodni róg mapy, tam bowiem znajduje się teleport. On rzuci nas w południowo-wschodni róg. Dalsza droga drużyny prowadzi na zachód, aż do narożnego pokoju. W nim znajdziemy poszukiwany hełm, który zaraz potem zniknie. Ponownie odkryjemy go za sekretnym przejściem we wschodniej ścianie. Schowany jest w skrzynce, razem z kluczem. Hełm należy połączyć z klejnotem Lloth. Kilka kroków dalej jest teleport, przenoszący drużynę do miejsca położonego niedaleko od portalu, którym trafiliśmy na ten poziom. Mając klucz, można wrócić do:

    House Do’Urden Noble Area, Level 1

    Mapa
    To ostatni już fragment gry. W południowo-zachodnim rogu mapy znajdziemy miecze należące do Drizzta i klucz. Drugi klucz znajduje się na północy, tuż za sekretnym przejściem. Mając obydwa, możemy iść na spotkanie z wrogiem, który czeka w centralnej komnacie przy zachodniej ścianie. Tam musimy pokonać Malice. Ta z kolei na pomoc przyzywa yochola i pająki. Po zwycięstwie na miejsce przybywają wojownicy domu Fey Branche. Podziękują nam… po czym zaatakują drużynę. Nie trzeba zabijać wszystkich, wystarczy uciec, po drodze, dzięki odebranemu Malice Do’Urden kluczowi, uwolnić porwanych z wioski ludzi, wydostać się z tego piekła i cieszyć się ukończeniem gry.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw