Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Atuty • INSIMILION

    Knights of the Old Republic


    Atuty

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Opisy
    Autor: Tallos
    Utworzono: 06.08.2009
    Aktualizacja: 20.09.2009

    Atuty w Knights of the Old Republic dzielą się na kilka grup. Oto one:

    • Atuty aktywne mogą być użyte w zastępstwie zwykłego ataku. Zwiększają nasze zdolności walki w jednej dziedzinie, ale także osłabiają w innej.
    • Atuty biegłości pozwalają nam używać broni, pancerza czy wszczepów. Kilka z nich każda klasa postaci dostaje za darmo.
    • Atuty Jedi są dostępne tylko użytkownikom Mocy. Niektóre mogą wybrać wszyscy z nich, inne są zdolnościami przynależnymi tylko nielicznym. Wszystkie, poza wyższymi stopniami Zasłony Jedi, dostajemy automatycznie.
    • Atuty klasowe / rasowe są zdolnościami specjalnymi konkretnej klasy i rasy. Wszystkie dostajemy automatycznie, a pozostałe postaci nie mogą ich wybrać.
    • Atuty pasywne działają cały czas i nie wymagają aktywacji.
    • Atuty robotów są dostępne tylko droidom. Wszystkie one otrzymywane są automatycznie.
    • Atuty umiejętności zwiększają nasze zdolności w kilku (na ogół w dwóch) dziedzinach.

    Przed zapoznaniem się z opisami, warto wiedzieć, że zwykle poprawiona wersja jakiegoś atuty wymaga 4. poziomu, a mistrzowska – 8., choć są oczywiście wyjątki, które zaznaczyłem. Komentarze odnośnie ich przydatności znajdziecie w tekście Tworzenie postaci.

    Atuty aktywne

    Grad ciosów

    Postać dostaje dodatkowy atak w rundzie, ale otrzymuje karę –4 do Ataku i Obrony. Działa tylko w walce wręcz. Zwiadowcy otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawiony grad ciosów - Zmniejsza kary do –2.
    Mistrzowski grad ciosów - Zmniejsza kary do –1.

    Potężny atak

    Zwiększa Obrażenia o +5, ale obniża Atak o –3. Działa tylko w walce wręcz. Żołnierze otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie
    Poprawiony potężny atak - Premia wzrasta do +8.
    Mistrzowski potężny atak - Premia wzrasta do +10.

    Potężny strzał

    Zwiększa Obrażenia o +5, ale obniża Atak o –3. Działa tylko w walce dystansowej. Żołnierze otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie
    Poprawiony potężny strzał - Premia wzrasta do +8.
    Mistrzowski potężny strzał - Premia wzrasta do +10.

    Strzał snajperski

    Podwaja zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym, ale daje karę –5 do Obrony. Ponadto trafienie ogłusza cel na 6 sekund, jeśli nie wykona rzutu obronnego na Wytrwałość o ST = poziom atakującego + jego modyfikator z Inteligencji. Działa tylko w walce dystansowej. Łajdacy otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawiony strzał snajperski - Zwiększa zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym trzykrotnie.
    Mistrzowski strzał snajperski - Zwiększa zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym czterokrotnie.

    Szybki strzał

    Postać dostaje dodatkowy atak w rundzie, ale otrzymuje karę –3 do Ataku i Obrony. Działa tylko w walce dystansowej. Zwiadowcy otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawiony szybki strzał - Zmniejsza kary do –2.
    Mistrzowski szybki strzał - Zmniejsza kary do –1.

    Trafienie krytyczne

    Podwaja zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym, ale daje karę –5 do Obrony. Ponadto trafienie ogłusza cel na 6 sekund, jeśli nie wykona rzutu obronnego na Wytrwałość o ST = poziom atakującego + jego modyfikator z Siły. Działa tylko w walce wręcz. Łajdacy otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawione trafienie krytyczne - Zwiększa zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym trzykrotnie.
    Mistrzowskie trafienie krytyczne - Zwiększa zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym czterokrotnie.

    Atuty biegłości

    Biegłość w broni (broń ciężka, broń ręczna, karabin blasterowy, pistolet blasterowy)

    Pozwala postaci używać broni z danej kategorii. Żołnierze potrafią się posługiwać każdą z tych broni, Zwiadowcy i Łajdacy potrafią się posługiwać bronią ręczną oraz karabinem i pistoletem blasterowym, Jedi potrafią się posługiwać bronią ręczną i pistoletem blasterowym.
    Skupienie na broni (broń ciężka, broń ręczna, karabin blasterowy, pistolet blasterowy) - Zwiększa Atak o +1 przy używaniu broni z danej kategorii. Wymagania: brak.
    Specjalizacja w broni (broń ciężka, broń ręczna, karabin blasterowy, pistolet blasterowy) - Zwiększa Obrażenia o +2 przy używaniu broni z danej kategorii. Tylko Żołnierze mogą wybierać ten atut.

    Biegłość w lekkich pancerzach

    Pozwala postaci używać lekkich pancerzy. Łajdacy, Zwiadowcy i Żołnierze otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie. Wookie i roboty nie mogą nosić zbroi.
    Biegłość w średnich pancerzach - Pozwala postaci używać średnich pancerzy. Zwiadowcy i Żołnierze otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Biegłość w ciężkich pancerzach - Pozwala postaci używać lekkich pancerzy. Żołnierze otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.

    Wszczepy


    Poziom 1 - Pozwala używać implantów 1. poziomu. Zwiadowcy otrzymuję ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poziom 2 -Pozwala używać implantów 2. poziomu. Zwiadowcy otrzymuję ten atut za darmo na 4. poziomie.
    Poziom 3 - Pozwala używać implantów 3. poziomu. Zwiadowcy otrzymuję ten atut za darmo na 8. poziomie.

    Atuty Jedi

    Biegłość w broni (miecz świetlny)

    Pozwala posługiwać się mieczami świetlnymi. Jedi dostają ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Skupienie na broni (miecz świetlny) - Zwiększa Atak o +1 przy korzystaniu z miecza świetlnego.
    Specjalizacja w broni (miecz świetlny) - Zwiększa Obrażenia o +2 przy korzystaniu z miecza świetlnego. Tylko Obrońcy Jedi mogą wybierać ten atut.

    Bitewna medytacja

    Dzięki tej niezwykle rzadkiej umiejętności, Bastila może podczas wojny silnie wpływać na emocje i morale żołnierzy, koordynując w ten sposób działania wielkich flot i armii. Umiejętność ta pozwala drastycznie zmienić przebieg bitwy, ale nie znajduje zastosowania w niewielkich potyczkach. Atut ten nie znajduje odzwierciedlenia w zasadach gry, pełni jedynie rolę fabularną.

    Odpornośći Jedi

    Strach -Postać jest odporna na strach. Strażnicy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Ogłuszenie - Postać jest odporna na ogłuszenie. Strażnicy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Paraliż - Postać jest odporna na unieruchomienie. Strażnicy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 12. poziomie.

    Ogniskowanie mocy

    Daje premię +1 do ST odparcia mocy. Negocjatorzy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawione ogniskowanie mocy - Premia wzrasta do +2. Negocjatorzy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Mistrzowskie ogniskowanie mocy - Premia wzrasta do +2. Negocjatorzy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 12. poziomie.

    Skok Jedi

    Pozwala błyskawicznie zbliżyć się do przeciwnika. Aby skorzystać z tego autu, postać musi wykonać akcję zwykłego ataku i używać miecza świetlnego, a przeciwnik znajdować się w linii prostej w odległości 10 m i nie może być niczym zasłonięty. Obrońcy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Poprawiony skok Jedi - Daje premię +2 do Ataku i Obrażeń, jeśli postać korzysta z tej zdolności. Obrońcy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Mistrzowski skok Jedi - Zwiększa premię do +4. Obrońcy Jedi otrzymują ten atut za darmo na 12. poziomie.

    Więzy Mocy

    Zwiększa ilość punktów Mocy o +40. Główny bohater otrzymuje ten atut na 1. poziomie klasy Jedi i tylko on może go posiadać.

    Zasłona Jedi

    Pozwala odbijać strzały z blastera, jeśli postać używa miecza świetlnego. Przy ataku z blastera zostaje wykonany rzut Ataku sporny z testem Ataku atakującego. Jeśli jest wyższy, postać nie odnosi obrażeń od ataku. Jeśli jest wyższy o 10, strzał jest odbijany do atakującego. Jedi otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawiona zasłona Jedi - Daje premię do +3 do spornego rzutu wykonywanego przy odbijaniu strzałów.
    Poprawiona zasłona Jedi - Zwiększa premię do +6 do spornego rzutu wykonywanego przy odbijaniu strzałów.

    Zmysły Jedi

    Zwiększa Obronę o +2. Jedi otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Zmysły Rycerza Jedi - Premia wzrasta do +4. Jedi otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Zmysły Mistrza Jedi - Premia wzrasta do +6. Jedi otrzymują ten atut za darmo na 12. poziomie.

    Atuty klasowe / rasowe

    Atak z zaskoczenia

    Zwiększa Obrażenia o +1–6 przeciwko unieruchomionym lub niespodziewającym się ciosu wrogom (atak od tyłu, na cele ogłuszone, atak w czasie skradania się itp.). Działa w walce wręcz i dystansowej do 10 metrów. Łajdacy otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie. Na każdym nieparzystym poziomie premia do obrażeń wzrasta się o kolejne +1–6.

    Instynktowny unik

    Postać zachowuje premię ze Zręczności do Obrony w czasie zaatakowania przez niewidzialnego wroga. Zwiększa rzuty obronne przeciwko granatom o +2. Zwiadowcy otrzymują ten atut za darmo na 4. poziomie.
    Poprawiony instynktowny unik - Premia do rzutów obronnych na przeciwko granatom wzrasta do +4. Zwiadowcy otrzymują ten atut za darmo na 7. poziomie.

    Moc kamuflująca

    Pozwala na wejście w tryb skradania się bez urządzenia kamuflującego. Juhani otrzymuje ten atut za darmo na 1. poziomie.

    Szczęście łajdaka

    Zwiększa Obronę o +2. Łajdacy otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Poprawione szczęście łajdaka - Premia wzrasta do +4. Łajdacy otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Mistrzowskie szczęście łajdaka - Premia wzrasta do +6. Łajdacy otrzymują ten atut za darmo na 12. poziomie.

    Wszczep energetyczny

    Leczy 4 Punkty żywotności na turę. Canderous Ordo otrzymuje ten atut za darmo na 1. poziomie.

    Wytrzymałość Wookie

    Zwiększa ilość punktów żywotności o +2 na poziom i zmniejsza Obrażenia zadawane postaci o –2. Zaalbar otrzymuje ten atut za darmo na 1. poziomie.

    Atuty pasywne

    Uwarunkowanie

    Zwiększa wszystkie rzuty obronne do +1.
    Poprawione uwarunkowanie - Premia rośnie do +2.
    Poprawione uwarunkowanie - Premia rośnie do +3.

    Walka dwiema broniami

    Zmniejsza kary do Ataku przy korzystaniu z dwóch broni lub broni podwójnej. Początkowa kara (ręka główna/ręka poboczna) wynoszące –6/–10 maleją do –6/–6. Korzystanie z wyważonej broni w drugiej ręce zmniejsza kary do –4/–6.
    Poprawiona walka dwiema broniami - Kary maleją do –4/–4 lub –2/–4 przy korzystaniu z wyważonej broni w drugiej ręce.
    Mistrzowska walka dwiema broniami - Kary maleją do –2/–2 lub –0/–2 przy korzystaniu z wyważonej broni w drugiej ręce.

    Walka jednorącz

    Zwiększa Atak i Obronę podczas walki jedną bronią jednoręczną o +1.
    Poprawiona walka jednorącz - Premie wzrastają do +2.
    Mistrzowska walka jednorącz - Premie wzrastają do +3.

    Wytrzymałość

    Zwiększa ilość Punktów żywotności o +1 na poziom.
    Poprawiona wytrzymałość - Zmniejsza Obrażenia zadawane postaci o –2.
    Mistrzowska wytrzymałość - Premia wzrasta do +2 na poziom.

    Atuty robotów

    Modyfikacja logiki bojowej

    Zwiększa Obronę o +2. Roboty otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Modyfikacja logiki taktycznej - Premia wzrasta do +4. Roboty otrzymują ten atut za darmo na 6. poziomie.
    Modyfikacja logiki robotów - Premia wzrasta do +6. Roboty otrzymują ten atut za darmo na 12. poziomie.

    Modyfikacje robotów

    Klasa I -Pozwala na stosowanie modyfikacji 1. poziomu. Roboty otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie.
    Klasa II - Pozwala na stosowanie modyfikacji 2. poziomu. Roboty otrzymują ten atut za darmo na 7. poziomie.
    Klasa III - Pozwala na stosowanie modyfikacji 3. poziomu. Roboty otrzymują ten atut za darmo na 13. poziomie.

    Zintegrowany blaster

    Pozwala zamontować na robocie blastery tak, by wyglądały na standardowe wyposażenie niebojowe. Roboty specjalistyczne otrzymują ten atut za darmo na 1. poziomie. Atut ten nie znajduje odzwierciedlenia w zasadach gry, pełni jedynie rolę fabularną.

    Atuty umiejętności

    Empatia

    Postać otrzymuje premię +1 do umiejętności Leczenie ran, Perswazja i Spostrzegawczość.
    Poprawiona empatia - Premia wzrasta do +2.
    Mistrzowska empatia - Premia wzrasta do +3.

    Ostrożność

    Postać otrzymuje premię +1 do umiejętności Materiały wybuchowe i Skradanie się.
    Poprawiona ostrożność - Premia wzrasta do +2.
    Mistrzowska ostrożność - Premia wzrasta do +3.

    Złota rączka

    Postać otrzymuje premię +1 do umiejętności Naprawa, Programowanie i Zabezpieczenia.
    Poprawiona złota rączka - Premia wzrasta do +2.
    Poprawiona złota rączka - Premia wzrasta do +3.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw