Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Towarzysze • INSIMILION

    Knights of the Old Republic


    Towarzysze

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Opisy
    Autor: Tallos
    Utworzono: 05.08.2009
    Aktualizacja: 21.12.2011

    Galaktyka to wielkie i niebezpieczne miejsce, tak więc nawet jej wybawcy potrzebują towarzyszy, którzy wesprą ich w walce, użyją Mocy w ich sprawie, czy wykorzystają swoje umiejętności techniczne. Oto przedstawienie dostępnych nam najemników:

     

    Trask Ulgo

    Klasa: Żołnierz 3
    Strona Mocy: neutralny
    Współczynniki: żywotność 36, obrona 13
    Atrybuty: sił 14, zrn 14, kon 12, int 12, mdr 14, cha 12
    Rzuty obronne: wytr +5, ref +4, wola +4
    Umiejętności: spostrzegawczość 2, zabezpieczenia 3, leczenie ran 2
    Atuty: biegłość w ciężkich pancerzach, uwarunkowanie, potężny atak, potężny strzał, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (karabin blasterowy), biegłość w broni (broń ciężka), biegłość w broni (broń ręczna), wytrzymałość, walka jednorącz
    Moce: brak
    Ekwipunek: ubranie, pistolet blasterowy
    Miejsce: Endar Spire – moduł dowodzenia
    Trask to nasz towarzysz tylko i wyłącznie w prologu, tak więc niezbyt długo sobie z nim pochodzimy. Jego zaletą jest niewątpliwie to, że dobrze radzi sobie zarówno w zwarciu, jak i na dystans.

    Carth Onasi

    Klasa: Żołnierz 4
    Strona Mocy: Jasna
    Współczynniki: żywotność 44, obrona 13
    Atrybuty: sił 13, zrn 16, kon 12, int 13, mdr 10, cha 12
    Rzuty obronne: wytr +5, ref +4, wola +1
    Umiejętności: spostrzegawczość 3, naprawa 1, zabezpieczenia 1, leczenie ran 4
    Atuty: poprawiona walka dwiema broniami, biegłość w ciężkich pancerzach, potężny atak, potężny strzał, specjalizacja w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (karabin blasterowy), biegłość w broni (broń ciężka), biegłość w broni (broń ręczna)
    Moce: brak
    Ekwipunek: ubranie, blaster Cartha, pistolet blasterowy
    Miejsce: Taris – kryjówka
    Pierwszy towarzysz, jakiego napotkamy. Poza wspomaganiem naszych działań naziemnych, zajmuje się także pilotażem Mrocznego Jastrzębia i, w wypadku grania kobietą, również romansowaniem z nią. Jego największą zaletą jest wysoka zręczność, przydatna w walce na dystans, a także przystosowanie go do używania dwóch blasterów od samego początku. Ja rozwijałem mu do tego jeszcze szybki strzał.

    Mission Vao

    Klasa: Łajdak 3
    Strona Mocy: Jasna
    Współczynniki: żywotność 21, obrona 16
    Atrybuty: sił 10, zrn 16, kon 12, int 14, mdr 11, cha 10
    Rzuty obronne: wytr +2, ref +6, wola +1
    Umiejętności: programowanie 2, materiały wybuchowe 6, skradanie się 6, spostrzegawczość 6, zabezpieczenia 6, leczenie ran 3
    Atuty: biegłość w lekkich pancerzach, ostrożność, trafienie krytyczne, strzał snajperski, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (karabin blasterowy), biegłość w broni (broń ręczna), atak z zaskoczenia II, szczęście łajdaka, walka jednorącz
    Moce: brak
    Ekwipunek: ubranie, pistolet blasterowy, generator pola maskującego, wibroostrze Mission
    Miejsce: Taris – Podmiasto
    Chyba najlepszy techniczny towarzysz w grze, na dodatek mój ulubiony, jeśli chodzi o charakter – Mission jest po prostu bardzo sympatyczna (aż szkoda, że ma 14 lat :)). Jeśli chodzi o technikę, to jedynym brakiem jest brak klasowego programowania, ale twi’lekienka ma dużo punktów umiejętności, tak więc można je spokojnie rozwijać. Radzę wyposażyć ją w jakąś broń dystansową (ja wybrałem karabin blasterowy) i rozwijać strzał snajperski, dzięki czemu będzie zadawać porządne obrażenia i ogłuszać przeciwników.

    Zaalbar

    Klasa: Zwiadowca 4
    Strona Mocy: Jasna
    Współczynniki: żywotność 60, obrona 11
    Atrybuty: sił 20, zrn 13, kon 20, int 10, mdr 12, cha 8
    Rzuty obronne: wytr +9, ref +5, wola +5
    Umiejętności: materiały wybuchowe 6, spostrzegawczość 7, naprawa 4, leczenie ran 5
    Atuty: grad ciosów, wszczepy (poziom II), poprawiony potężny atak, szybki strzał, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (karabin blasterowy), skupienie na broni (broń ręczna), instynktowy unik I, wytrzymałość Wookiech
    Moce: brak
    Ekwipunek: brak
    Miejsce: Taris – niższe kanały
    To dość problematyczny towarzysz. Jest co prawda najwytrzymalszym i najsilniejszym z naszych ludzi, ale jako Wookie nie może używać pancerzy i „hełmów”, więc jego obrona nigdy nie będzie zbyt wysoka i zużyjemy na niego mnóstwo med-pakietów i punktów Mocy. Do tego ma małą inteligencję, co uniemożliwia rozwój np. jednocześnie naprawy i programowania. Jeśli bardzo chcesz poczuć się jak Han Solo i mieć za towarzysza własnego Chewbacce, koniecznie wyposaż go w dwie bronie do walki wręcz.

    Bastila Shan

    Klasa: Strażnik Jedi 3
    Strona Mocy: Jasna
    Współczynniki: żywotność 27, Moc 27, obrona 16
    Atrybuty: sił 12, zrn 18, kon 12, int 10, mdr 12, cha 15
    Rzuty obronne: wytr +4, ref +7, wola +3
    Umiejętności: spostrzegawczość 4, leczenie ran 4
    Atuty: walka dwiema broniami, grad ciosów, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (miecz świetlny), biegłość w broni (broń ręczna), zasłona Jedi, bitewna medytacja, odporność Jedi (strach), zmysły Jedi
    Moce: aura Mocy, nagięcie umysłu, ogłuszenie, pchnięcie Mocą, rzut mieczem świetlnym
    Ekwipunek: ubranie, podwójny miecz świetlny (żółty)
    Miejsce: Taris – tor wyścigowy
    Pierwszy Jedi, którego dołączymy do naszej drużyny, i na którym sprawdzimy, czym jest Moc (a także moc naszego uroku osobistego, jeśli gramy mężczyzną). Niestety, później odpada w rywalizacji z innymi, z racji słabości swojej klasy. Jednakowoż ma ona też swoje zalety – duża zręczność daje jej wysokieobronę i atak, a porządna charyzma zwiększy potęgę jej Mocy. Wadą jest natomiast mała mądrość, którą koniecznie trzeba podwyższyć. Bastila jest także jedynym Jedi, który w momencie przyłączenia nadaje się do posługiwania dwoma mieczami lub mieczem podwójnym.

    T3-M4

    Klasa: Robot specjalistyczny 3
    Strona Mocy: neutralny
    Współczynniki: żywotność 30, obrona 17
    Atrybuty: sił 10, zrn 15, kon 14, int 20, mdr 10, cha 10
    Rzuty obronne: wytr +3, ref +5, wola +1
    Umiejętności: programowanie 6, materiały wybuchowe 1, spostrzegawczość 3, naprawa 6, zabezpieczenia 6
    Atuty: ostrożność, złota rączka, biegłość w broni (pistolet blasterowy), modyfikacje robotów (klasa I), zintegrowany blaster, modyfikacja logiki bojowej
    Moce: brak
    Ekwipunek: lekki pancerz (typ I), pistolet blasterowy, dezintegrator tarcz, obezwładniacz, tarcza energetyczna (poziom I)
    Miejsce: Taris – północne Górne Miasto, sklep z robotami (trzeba go kupić z polecenia Canderousa Ordo)
    Nasz drugi techniczny towarzysz. Jego umiejętności są zasadniczo wyższe od tych posiadanych przez Mission, ale na roboty nie działają Moce leczące, co trochę obniża ich przydatność. Naszemu R2-D2 koniecznie trzeba wybrać atut walka dwiema broniami – jedyną bronią, jakiej może on używać, są blastery.

    Canderous Ordo

    Klasa: Żołnierz 5
    Strona Mocy: Ciemna
    Współczynniki: żywotność 60, obrona 11
    Atrybuty: sił 15, zrn 12, kon 14, int 10, mdr 14, cha 10
    Rzuty obronne: wytr +6, ref +2, wola +3
    Umiejętności: materiały wybuchowe 2, leczenie ran 6
    Atuty: biegłość w ciężkich pancerzach, potężny atak, poprawiony potężny strzał, szybki strzał, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (karabin blasterowy), specjalizacja w broni (broń ciężka), biegłość w broni (broń ręczna), wszczep energetyczny, wytrzymałość
    Moce: brak
    Ekwipunek: ubranie, blaster szybkostrzelny Ordo
    Miejsce: Taris – kantyna Javara (po wykradzeniu kodów startowych z bazy wojskowej Sithów)
    To dość problematyczna postać. Na początku posiada bowiem dużą siłę, która pomaga w walce wręcz, i wysoką biegłość w broni ciężkiej, do której przydałaby się wyższa zręczność, więc jedna z tych zalet będzie niewykorzystana. Do ciebie należy decyzja, która – ja wybrałem Mandolarianina do obsługi ciężkich broni, zwłaszcza, że do używania tego oręża nikt się jakoś nie nadaje.

    Juhani

    Klasa: Obrońca Jedi 6
    Strona Mocy: Jasna
    Współczynniki: żywotność 78, Moc 36, obrona 19
    Atrybuty: sił 13, zrn 16, kon 14, int 14, mdr 12, cha 13
    Rzuty obronne: wytr +8, ref +9, wola +5
    Umiejętności: skradanie się 5, spostrzegawczość 8, leczenie ran 8
    Atuty: uwarunkowanie, potężny atak, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (miecz świetlny), biegłość w broni (broń ręczna), zasłona Jedi, wytrzymałość, moc kamuflująca, poprawiony skok Jedi, zmysły Rycerza Jedi
    Moce: aura Mocy, zryw szybkości, odporność na energię, nagięcie umysłu, ogłuszenie, spowolnienie, rzut mieczem świetlnym
    Ekwipunek: szata Rycerza Jedi, miecz świetlny (niebieski)
    Miejsce: Dantooine (przed opuszczeniem planety)
    Nasz najlepszy towarzysz, jeśli chodzi o walkę w zwarciu. Jako Obrońca, członkini rasy Cathar jest wytrzymała i dobra w ataku, a na dodatek może także wzmocnić się posiadanymi Mocami. Radzę więc wybierać i rozwijać jej Moce ochronno-wzmacniające, jak na przykład zryw szybkości. Juhani to także jedyny towarzysz, który równie dobrze nadaje się do walki jedną, jak i dwoma broniami.

    Jolee Bindo

    Klasa: Negocjator Jedi 6
    Strona Mocy: neutralny
    Współczynniki: żywotność 42, Moc 72, obrona 21
    Atrybuty: sił 12, zrn 16, kon 12, int 12, mdr 15, cha 15
    Rzuty obronne: wytr +7, ref +7, wola +8
    Umiejętności: spostrzegawczość 5, leczenie ran 4
    Atuty: uwarunkowanie, biegłość w broni (pistolet blasterowy), biegłość w broni (miecz świetlny), biegłość w broni (broń ręczna), zasłona Jedi, poprawione ogniskowanie mocy, zmysły Rycerza Jedi, poprawiona walka jednorącz
    Moce: leczenie, aura mocy, odwaga, nagięcie umysłu, ogłuszenie, ogłuszenie robota, pchnięcie Mocą, rzut mieczem świetlnym
    Ekwipunek: szata Rycerza Jedi, miecz świetlny (zielony)
    Miejsce: Kashyyyk – Krainy Cienia (po przepędzeniu kłusowników)
    Kolejny Jedi, tym razem specjalista od używania Mocy. Póki nie znajdziemy jakiegoś lepszego wyposażenia, staruszek będzie nam sprawiać trochę kłopotów – bardzo lubi sobie zginąć (mało punktów życia). Potem jednak docenimy jego znajomość Mocy – polecam rozwijać te nastawione na ofensywę, Bindo jest jedyną postacią neutralną wśród Jedi, więc ich koszt nie będzie rosnąć (większość należy do Ciemnej strony), a ogniskowanie Mocy zwiększy trudność ich odparcia. Jedyną słuszną bronią dla niego jest jeden miecz, gdyż przy walce jednorącz zwiększa się obrona, która jest bardzo ważna dla tej postaci.

    HK-47

    Klasa: Robot bojowy 6
    Strona Mocy: Ciemna
    Współczynniki: żywotność 66, obrona 16
    Atrybuty: sił 16, zrn 14, kon 10, int 14, mdr 12, cha 10
    Rzuty obronne: wytr +5, ref +4, wola +3
    Umiejętności: materiały wybuchowe 5, spostrzegawczość 5, naprawa 6
    Atuty: potężny strzał, biegłość w broni (pistolet blasterowy), skupienie na broni (karabin blasterowy), biegłość w broni (broń ciężka), modyfikacje robotów (klasa I), wytrzymałość, modyfikacja logiki bojowej
    Moce: brak
    Ekwipunek: karabin blasterowy
    Miejsce: Tatooine – sklep z droidami (trzeba go kupić)
    Trzeci „żołnierz” w naszym składzie, tym razem nastawiony na używanie karabinów blasterowych. Chociaż ja o wiele bardziej lubię ludzkich towarzyszy, to HK na pewno się nam przyda, choć Mocą go nie uleczymy. Ponadto, dzięki wysokiej inteligencji, oprócz do prowadzenia ostrzału, nada się on jeszcze do rozbrajania ładunków wybuchowych.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw