Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Knights of the Old Republic • Umiejętności • INSIMILION

    Knights of the Old Republic


    Umiejętności

    Działy gier » Knights of the Old Republic » Poradniki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 05.08.2009
    Aktualizacja: 20.09.2009

    Czy to w świecie fantasy, czy to w odległej galaktyce, bohaterowie i poszukiwacze przygód nie zajmują się tylko walką z potworami, korzystając z broni konwencjonalnej lub nadprzyrodzonych Mocy. Czasem trzeba użyć jakiejś bardziej przyziemnej umiejętności. Oto opis tych, w których mogą się szkolić mieszkańcy świata wykreowanego przez George’a Lucasa:

    Leczenie ran


    Kluczowy atrybut: Mądrość
    Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi
    Leczenie ran zwiększa zdolność postaci do udzielania pierwszej pomocy i modyfikuje liczbę przywracanych przez medpakiet punktów żywotności. Zaawansowane medpakiety i medpakiety reanimacyjne dodają mnożniki umiejętności, lecząc rany jeszcze skuteczniej.

    Materiały wybuchowe


    Kluczowy atrybut: Inteligencja
    Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Łajdak, Negocjator Jedi, Robot bojowy
    Umiejętność Materiały wybuchowe można wykorzystywać do podkładania, odzyskiwania i rozbrajania min. Urządzenia te charakteryzują się zróżnicowanym stopniem trudności obsługi: łatwym (ST 15 by podłożyć), średnim (ST 20 by podłożyć) lub wysokim (ST 25 by podłożyć). Próby rozbrojenia miny dodają +5 do ST. Próby odzyskiwania miny dodają +10 do ST. Umiejętności tej nie można używać bez wyszkolenia.

    Naprawa


    Kluczowy atrybut: Inteligencja
    Klasowa dla: Zwiadowca, Negocjator Jedi, Robot bojowy, Robot użytkowy
    Naprawa pozwala na reperację uszkodzonych urządzeń mechanicznych, takich jak roboty, pod warunkiem, że ma ona zestaw części zamiennych. Liczba części zwiększa się wprost proporcjonalnie wraz ze stopniem trudności naprawy. Umiejętność ta zmniejsza liczbę potrzebnych części o jedną (do minimum 1) za każde 4 punkty umiejętności, wliczając w to modyfikator z atrybutu. Umiejętność ta modyfikuje też liczbę przywracanych punktów żywotności, kiedy roboty używają pakietów naprawczych, zaawansowanych pakietów naprawczych oraz pakietów konstrukcyjnych, by poradzić sobie z odniesionymi podczas walki uszkodzeniami.

    Perswazja


    Kluczowy atrybut: Charyzma
    Klasowa dla: Łajdak, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi
    Możliwość perswazji pojawia się, jeśli postać, z którą prowadzimy rozmowę, ma ciekawe lub ważne informacji i nie chce ich ujawnić. Po skorzystaniu z tej umiejętności poziom jej jest porównywany z rozsądnością sugestii (Skala Trudności może być niska, średnia lub wysoka w zależności od poziomu postaci). Strażnik może chętnie przystać na zwiększenie wysokości nagrody, ale przekonać go, by opuścił swój posterunek już nie będzie tak łatwo. Tylko główny bohater może wybierać tę umiejętność podczas awansowania na wyższy poziom.

    Programowanie


    Kluczowy atrybut: Inteligencja
    Klasowa dla: Zwiadowca, Negocjator Jedi, Robot bojowy, Robot użytkowy
    Programowanie pozwala na łamanie zabezpieczeń komputerowych za pomocą zasobników pamięci logicznej jednokrotnego użytku, zwanych potocznie próbnikami komputerowymi. Postać może wyłączyć wieżyczki blasterowe lub zalać patrolowany obszar, należy jednak pamiętać, że bardziej skomplikowane czynności wymagają większej ilości próbników. Liczba potrzebnych próbników zmniejsza się o jeden (do minimum 1) za każde 4 punkty umiejętności, wliczając w to modyfikator z atrybutu.

    Skradanie się


    Kluczowy atrybut: Zręczność
    Klasowa dla: Łajdak
    Aby korzystać z Trybu skradania, postać musi mieć urządzenie kamuflujące i umieć poruszać się cicho. Jeśli postać założy takie urządzenie i uruchomi Tryb skradania się, to wszyscy przeciwnicy będą musieli wykonać sporny test Spostrzegawczości przeciwko umiejętności Skradanie się postaci, albo nie będą w stanie jej dostrzec, nawet, jeśli taka osoba znajdzie się dokładnie przed nimi. Postać w Trybie skradania się może podkładać, rozbrajać i odzyskiwać miny, korzystać z komputerów, naprawiać roboty i otwierać drzwi i schowki. W tym trybie członkowie drużyny nie będą automatycznie włączać się do walki. Walka przerywa Tryb skradania się. Tryb skradania się nie może zostać uruchomiony, jeśli postać nie ma urządzenia kamuflującego. Urządzenia lepszej jakości dają premię do umiejętności.

    Spostrzegawczość


    Kluczowy atrybut: Mądrość
    Klasowa dla: Żołnierz, Zwiadowca, Łajdak, Obrońca Jedi, Strażnik Jedi, Negocjator Jedi, Robot bojowy
    Spostrzegawczość postaci określa, czy jest ona w stanie dostrzec ukryte przedmioty lub skradających się przeciwników. Jeśli uda się jej test sporny przeciwko umiejętności Skradania się przeciwnika lub ST miny, wróg taki lub mina zostaną zauważeni i staną się widoczni. Spostrzegawczość jest zawsze aktywna, lecz działa skuteczniej, jeśli postać porusza się powoli. Bieg daje karę –5 do wszelkich testów tej umiejętności.

    Zabezpieczenia


    Kluczowy atrybut: Inteligencja
    Klasowa dla: Łajdak, Robot bojowy, Robot użytkowy
    Umiejętność Zabezpieczenia jest używana do manipulowania elektronicznymi zamkami. Postać, która wydała punkty na podwyższenie poziomu tej umiejętności, będzie mogła z niej skorzystać, jeśli natrafi na zamknięte drzwi lub schowek (po zaznaczeniu obiektu pojawi się odpowiednia opcja). Próbniki zabezpieczeń dają premię do tej umiejętności i jeśli takowy znajduje się w plecaku, zastosowanie go również pojawi się jako dostępna opcja. Umiejętności tej nie można używać bez wyszkolenia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw