Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Lionheart • Umiejętności • INSIMILION

    Lionheart


    Umiejętności

    Działy gier » Lionheart » Opisy
    Autor: Cannabis
    Utworzono: 17.03.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Grając w Lionheart możemy wyróżnić trzy szkoły magii: Magia Boska, Magia Umysłu, Magia Plemienna. Każda z nich rozgałęzia się na 4 kategorie. Wszystkie szkoły magii zebrałem dla Was w tym jednym miejscu. Opisane są tu główne szkoły magii, kategorie poszczególnych szkół i wszystkie czary. Spotykamy się także z terminem Złodziejstwo, który jak się okazuje jest bardzo przydatnym i skutecznym czynnikiem w grze. Z kolei Walka pomaga rozwiązać spory przy pomocy siły fizycznej.

    Magia Boska

    Czary z tej dyscypliny czerpią moc ze źródeł duchowych i bezpośrednio od bóstwa. Szkoła stosowana przez uzdrowicieli i Inkwizytorów ze względu na leczniczy asortyment czarów.

    Boska Łaska - Czary z tej dyscypliny mogą wzmocnić miecz, uspokoić drżącą rękę, a nawet przywołać ducha świętego rycerza.

    Boska Potęga - Ten czar przyzywa niebiańską energię, która zwiększa obrażenia rzucającego czar, a na wyższych poziomach jego sprzymierzeńców. Wraz ze wzrostem umiejętności zwiększa się obszar działania i czas.

    Błogosławiona Celność - Przywołuje boską energię, która uspokoi dłoń, poprawi celność i szanse na trafienie przeciwnika. Czas działania wydłuża się wraz ze wzrostem umiejętności.

    Wspaniały Wzrok - Ten czar pozwala duchowo złączyć się ze swoim patronem, co powoduje wyostrzenie zmysłów. Zwiększa Percepcję i umiejętność Znajdowania Pułapek/Ukrytych Przejść. Wraz ze wzrostem umiejętności rośnie skuteczność i czas działania.

    Boska Moc - Po rzuceniu tego czaru, na rzucającego spada niesamowita moc wprost od Boga. Czar zwiększa tymczasowo Siłę postaci, i premię do Wytrzymałości. Po zwiększeniu umiejętności zwiększy się skuteczność i czas działania.

    Duchowy Rycerz - Czar ten przywołuje potężnego i prawego Rycerza Światła. Będzie on tobie wierny, aż do śmierci, lub wygaśnięcia czaru. Ze wzrostem umiejętności istota będzie posiadać większe zdolności i dłużej będzie ci służyć pomocą. Musisz uważać na manę, gdyż ten czar pobiera niewielką ilość many, aby utrzymać pomocnika w twoim świecie.

    Porażenie - Czary z tej szkoły zsyłają z nieba straszliwy gniew na wrogów rzucającego czar.


    Osłabienie Wrogów - Ten czar wysysa siły witalne z przeciwników, zmniejsza ich zdolności ataku i obrony. Wraz ze wzrostem poziomu, powiększa się obszar działania i okres trwania.

    Okaleczenie Wrogów - Czar ten przywołuje boską pięść, która gniecie i wyciska życie z przeciwników wokół rzucającego czar. Kiedy powiększasz tą umiejętność rośnie promień działania i obrażenia zadawane poprzez zgniatanie.

    Niebiańskie Porażenie - Czar ten tworzy magiczną energię skupioną małym nieokreślonego kształtu ciele, które uderza w przeciwnika i poraża go energią. Na wyższych poziomach czar może ogłuszyć ofiarę na krótki okres, a także zadać większe obrażenia.

    Egzorcyzm - Egzorcyzm przywołuje boską siłę i razi nią niewiernych. Czar ten zadaje zwiększone obrażenia nieumarłym. Ze wzrostem poziomu czaru, rośnie zasięg czaru, obrażenia i istnieje szansa na zniszczenie nieumarłych.

    Słuszny Gniew - Ten potężny czar wypełnia rzucającego świętą energią, która przemienia go w boskiego ducha zemsty. Czar zadaje obrażenia przez pewien okres czasu jednocześnie lecząc rzucającego. Ze wzrostem poziomu rośnie okres działania, obrażenia i szybkość leczenia.

    Wytrwałość - Czary z tej szkoły przywołują boskie moce, które potrafią znieczulić na ogień, uleczyć chorobę i uleczyć rany.

    Leczenie - Czar Leczenie pozwala uleczyć rzucającego i jego sprzymierzeńców na danym obszarze. Ze wzrostem umiejętności powiększa się obszar działania i skuteczność.

    Oczyszczenie Ciała - Ten czar ulecza wskazaną postać z chorób i trucizn, a także poprawia jego odporność na nie. Ze wzrostem rośnie ilość leczonych obrażeń i promień działania.

    Odporność na Żywioły - Na niskim poziomie chroni przed ogniem, a po podwyższeniu także przed zimnem, a skuteczność ochrony rośnie.

    Boska Pomoc - Czar ten zwiększa próg obrażeń każdego typu, oprócz obuchowych i siecznych, wszystkim sojusznikom wokół rzucającego. Na wyższym poziomie zwiększa próg obrażeń siecznych i obuchowych, a także zwiększa manę.

    Większa Odporność - Car ten zwiększa odporność rzucającego i wszystkich przyjaznych istot w promieniu działania. Czar chroni przed kwasem, ogniem, trucizn i elektrycznością. Ze wzrostem poziomu rośnie skuteczność czaru.

    Ochronna - Czary z tej szkoły znieczulają rzucającego na ataki nieprzyjaciół.


    Pomoc - Ten czar zwiększa klasę pancerza rzucającego. Na następnych poziomach powiększa tymczasowo punkty zdrowia i skuteczność czaru.

    Fizyczna Aura - Czar tworzy aurę, która odbija wszystkie pociski i uderzenia. Inwestując w ten czar postać może być całkowicie odporna na niektóre rodzaje obrażeń.

    Święty Ogień - Czar wytwarza ognisty pierścieni, który spowija rzucającego i otacza go do wygaśnięcia. Każdy przeciwnik w obszarze pierścienia otrzymuje obrażenia od ognia. Jeśli wydasz więcej punktów na ten czar, obrażenia urosną.

    Tarcza Many - Czar wytwarza tarczę, która blokuje obrażenia i przenosi je na manę. Początkowo rzucający będzie więcej otrzymywał obrażenia zdrowie, lecz stopniowo próg będzie się podnosić, aż do równomiernego rozdzielenia obrażeń.

    Magia Umysłu

    Jest to najbardziej agresywna dyscyplina czarów. Można się jej nauczyć poprzez skupienie tajemnej energii i zdolności, które wyciekły przez Rozdarcie.

    Lód - Rzucający skupia tajemne siły zimna, które spowalniają, zamrażają i ranią wrogów.


    Kolec - Miota w ofiarę bardzo ostry klin, zadający obrażenia od zimna i spowalniający przeciwnika. Każde następne trafienie kolcem jeszcze bardziej spowalnia ofiarę.

    Lodowy Oszczep - Czar ten tworzy mały lodowy pocisk, które zadaje obrażenia i kruszy pancerz przeciwnika, przez co obniża KP. Wraz ze wzrostem umiejętności zwiększa się efektywność zaklęcia.

    Lodowy Pierścień - Po rzuceniu tego czaru, wokół rzucającego tworzy się lodowy pierścień, z którego wystrzeliwują lodowe okruchy, które raniące wszystkich wokół i spowalniając ich. Im więcej zainwestujesz w ten czar tym większe będą obrażenia i okres spowolnienia.

    Lodowy Pocisk - Ten czar wytwarza potężną włócznię, która wybucha po zderzeniu z celem osłabia i spowalnia wszystkich wrogów w zasięgu czaru. Wraz ze wzrostem umiejętności tym bardziej będzie skutkował czar.

    Lodowa Burza - Kiedy przywołasz Lodową Burzę z nieba gradem zsypie się wściekła nawałnica i przez pewien czas będzie spowalniać i osłabiać wrogów.

    Ogień - Czary z tej szkoły obracają w popiół wrogów czarodzieja.


    Ognista Sfera - Tworzy obłok ognia, który po uderzeniu w cel będzie palić ofiarę. Wraz ze wzrostem umiejętności wzrośnie efekt czaru.

    Zionięcie Smoka - Ten czar tworzy wielki podmuch ognia lecący po linii prostej od rzucającego. Na wysokim poziomie ten czar potrafi natychmiastowo zamienić wroga w kupkę prochu.

    Ognisty Krąg - Czar ten tworzy krąg w wybranym miejscu. Ze wzrostem poziomu okrąg się powiększa i zadaje większe obrażenia.

    Kula Ognia - Ten potężny czar potrafi zdziesiątkować wrogów. Tworzy wielki meteor, który w miejscu wybuchu rozpryskuje się w mniejsze, pali obszar wokół niego. Należy uważać, na manę, gdyż ten czar jest bardzo nieekonomiczny.

    Elektryczność - Dzika energia burz z piorunami jest wreszcie ujarzmiona. Czarodziej może zesłać na wrogów potęgę natury.

    Ładunek Statyczny - Ten czar tworzy małą sferę elektryczności, która po uderzeniu zadaje obrażenia wrogowi, a na wyższych poziomach ogłusza go.

    Wybuch Elektryczności - Czar ten wytwarza potok nieokiełznanej energii, która wybucha z wnętrza czarodzieja raniąc każdego, kto stanie na jego drodze.

    Błyskawica - Czar przywołuje Błyskawicę, która przypala wroga energią.


    Burza Błyskawic - Ulepszona wersja Błyskawicy tyle, że tym razem powstaje ich cała masa raniąc wszystkich na wybranym obszarze. Na wyższych poziomach czar może ogłuszyć i unieruchomić wrogów.

    Uderzenie Gromu - Po okiełznaniu burz czarodziej może zesłać Uderzenie Gromu. Wszyscy w obszarze rażenia przez cały czas trwania otrzymują obrażenia, a na wyższych poziomach mogą stracić przytomność.

    Ochrona - Każdy mag musi osłonić swoją cielesną powłokę, podczas zamrażania i spalania wrogów.


    Magiczna Tarcza - Magiczna Tarcza tworzy wokół rzucającego aurę, która dodaje punktów do KP. Tarcza pochłania też część obrażeń, ale nie rani przez czarami żywiołów. Ze wzrostem umiejętności czas trwania się wydłuża, a ochrona staje się bardziej trwała.

    Pierścień Trucizny - Czar ten tworzy wokół czarodzieja kolce nasączone trucizną, które ranią wszystkich wrogów na ich drodze. Przez następne tury wrogowie otrzymują obrażenia od trucizny. Czar nie działa na nieumarłych.

    Aura Mrozu - Czar wytwarza wokół rzucającego lodową powłokę, która rani i spowalnia wrogów. Nie można jednocześnie mieć Aury Płomieni.

    Aura Płomieni - Jest to ognisty odpowiednik Aury Mrozu. Tworzy aurę z ognia, która pali wrogów na jej obszarze. Nie można jednocześnie mieć Aury Mrozu.

    Tarcza Many - Czar wytwarza tarczę, która blokuje obrażenia i przenosi je na manę. Początkowo rzucający będzie więcej otrzymywał obrażenia zdrowie, lecz stopniowo próg będzie się podnosić, aż do równomiernego rozdzielenia obrażeń.

    Magia Plemienna

    Ta szkoła czerpie moc od drzew, ziemi, wody i wszystkich innych żyjących organizmów, które wchłonęły moc podczas Rozdarcia.

    Nekromancja - Mroczna i budząca strach w ludziach sztuka nekromancji jest od dawna zakazana. Czary z tej szkoły potrafią wezwać zza grobu potężne istoty.

    Wskrzeszenie Wroga - Po zabiciu wroga, można go wskrzesić. Aby wskrzesić wroga musimy mieć odpowiedni poziom. Wskrzeszony stwór ma część punktów wytrzymałości i zadaje mniejsze obrażenia. Na wyższych poziomach statystyki wzywanych istot ulegną polepszeniu.

    Wybuchające Zwłoki - Czar wytwarza niszczycielską energię, która niszczy wszystkie zwłoki wokół i przeradza je w wybuch. Na wyższych poziomach przy wybuchu zwłok uwalniają się trucizny i choroby.

    Wskrzeszenie Nieumarłych - Za pomocą tego czaru czarodziej przywołuje bezmyślnego nieumarłego sługę. Wskrzeszony będzie służyć nekromancie przez kilka minut albo do czasu zniszczenia. Na początku będzie można przywołać tylko Zombie, ale na późniejszych poziomach dostępne będą potężniejsze istoty. Na raz można mieć tylko jednego sługę, a utrzymanie go w naszym świecie kosztuje niewielkie ilości many.

    Energia Umarłych - Sięgając do mrocznych sfer, możesz wzmocnić swoich nieumarłych sprzymierzeńców. Na wyższych poziomach Energia Nieumarłych powiększa odporność na kwas, ogień i elektryczność.

    Wampir - Ten czar przemienia czarodzieja w pradawną istotę żywiącą się krwią innych. Przy każdym ataku wręcz wysysasz wrogowi krew i dodajesz sobie sił. Czar Wampir nie działa przy użyciu broni dystansowych.

    Gniew Natury - Kły i pazury natury odzwierciedlają się w tych czarach.


    Dzikie Uderzenie - Czar ten tworzy powłokę, która odbija część ciosów z powrotem do przeciwnika. Czar zabezpiecza przed każdym rodzajem uderzeń, oprócz obrażeń opartych na magii np. kwas, trucizna.

    Równowaga Natury - Czar nadający się świetnie dla wojowników. Polepsza siłę, przez co rzucający zadaje większe obrażenia bronią. Czar nie polepsza obrażeń zadanych przez czary.

    Przywołanie Potwora - Stwór stworzony z Twojej jaźni teraz stanie Ci z pomocą. Początkowo przywołujesz słabe zwierzęta, lecz ze wzrostem poziomu polepszają się stwory i ich statystyki.

    Oko Szamana - Czar tworzy magiczne oko, które podąży w wybrane miejsce i spatroluje teren bez ryzyka wykrycia. Czar działa tylko pewien czas, ale po polepszeniu umiejętności zwiększa się obszar widzenia oka i czas działania.

    Plaga Owadów - Ten straszny czar wytwarza chmarę owadów, które kłębią się wokół ofiary, żądląc i i gryząc wszystkich na obszarze działania. Inwestując w tę umiejętność polepszysz swoje oddziały owadów i zwiększysz ich obrażenia.

    Dominacja - Szkoła czarów pozwalających kontrolować czyjś umysł.


    Spowolnienie - Po rzuceniu tego czaru, wszyscy na danym obszarze będą poruszać się wolniej. Na wyższych poziomach powiększa się obszar działania i czas działania.

    Niezgoda - Moc Niezgody wzbudza zamieszanie w szeregach wroga. Po rzuceniu tego czaru Twoi wrogowie zaczną walczyć między sobą. Na wyższych poziomach powiększa się obszar i czas działania.

    Uśpienie - Po rzuceniu tego czaru, niektórzy przeciwnicy na obszarze czaru mogą zostać uśpieni. Uśpione istoty padną na ziemie i będą tak leżeć aż do zakończenia czaru, lub do swojej śmierci. Aby zwiększyć efektywność czaru inwestuje w tę kategorię magii.

    Dominacja - Czar Dominacja próbuje zauroczyć losowego wroga na obszarze działania. Jeśli czar się powiedzie zauroczona istota będzie podążać za tobą i chronić Cię przed wrogami. Ten czar działa tylko na potwory z umysłem, czyli niektóre stworzenia nie będą mogły wpaść w zauroczenie np. nieumarli.

    Ochrona - Te czary dają czarodziejowi siłę byka, zwinność lisa i odporność nosorożca.


    Wchłonięcie Ducha - Niewielu wie, że nawet nie żywe stwory posiadają energię. Ty nauczyłeś się ją opanowywać. Rzucając ten czar możesz odebrać słabnące siły witalne ze zwłok i przekazać je sobie w formie zdrowia.

    Całun Ciemności - Spowija Cię magiczna zasłona cieni. Po rzuceniu tego czaru Twoja umiejętność Skradania się, i KP rosną. Wysoko poziomowi czarodzieje, którzy rozwinęli tę umiejętność potrafią stać się nawet niewidzialni.

    Zbroja z Kości - Po rzuceniu tego czaru, czarodzieja okrywa potężna kościana zbroja, która chroni go przed wszystkimi fizycznymi atakami i niektórymi magicznymi. Wraz ze wzrostem poziomu rośnie efekt czaru.

    Zwierzęca Gracja - Ten legendarny czar dodaje Ci refleksu i zwinności kota. Podnosi zręczność i szybkość ruchu przez zwiększenie Zwinności. Na wyższych poziomach czar podnosi umiejętność Otwierania Zamków.

    Tarcza Many - Czar wytwarza tarczę, która blokuje obrażenia i przenosi je na manę. Początkowo rzucający będzie więcej otrzymywał obrażenia zdrowie, lecz stopniowo próg będzie się podnosić, aż do równomiernego rozdzielenia obrażeń.

    Złodziejstwo

    Dyplomacja - Duża znajomość i właściwy dobór słów natychmiastowo powodują pozytywny stosunek do postaci. Inwestując w tą umiejętność zyskujesz dodatkowe toki rozmowy, lepsze nastawienie ludzi i dużo mniejsze ceny w sklepach.
    Wartości podstawowe: 2x Charyzma, Inteligencja

    Znajdowanie pułapek/ukrytych przejść - Zauważasz rzeczy, które inni chcieli zachować dla siebie. Potrafisz odnaleźć ukryte skarby, tajemne przejścia, a także spostrzec najlepiej zakamuflowane pułapki.
    Wartości podstawowe: Percepcja, Szczęście, Zwinność

    Otwieranie zamków - Inni nie lubią osób twego pokroju, ale jakoś trzeba zarabiać. Potrafisz rozpracować najbardziej złożony zamek i rozbroić zabójcze pułapki. Jednak uważaj, bo gdy ktoś cię zauważy nie będzie tak miło!
    Wartości podstawowe: Percepcja, Szczęście, Zwinność

    Skradanie się - Dzięki tej umiejętności potrafisz przemknąć przed nosem czujnej straży, a także pójść na zwiady. Za każde udane przemknięcie obok przeciwnika dostajesz EXP.
    Wartości podstawowe: Percepcja, Szczęście, Zwinność

    Walka

    Uniki - Zdolność opisująca umiejętność uników w walce. Im wyższy współczynnik tym mniejsza szansa na trafienie cię przez przeciwnika.
    Wartości podstawowe: Percepcja, Szczęście

    Broń jednoręczna - Umiejętność walki każda bronią, którą trzyma się w jednej ręce (np. buława). Inwestując w tą umiejętność, polepszasz swoją szybkość, precyzję i wyszkolenie we władaniu bronią jednoręczną.
    Wartości podstawowe: Zwinność, Siła

    Broń dystansowa - Potrafisz zestrzelić ptaka z zamkniętymi oczami. Im większa umiejętność, tym szybsze i bardziej mordercze strzały.
    Wartości podstawowe: Zwinność, Percepcja

    Broń dwuręczna - Umiejętność walki każdą bronią, którą trzyma się w dwóch rękach (np. młot dwuręczny). Dzięki polepszeniu tej umiejętności, możesz zadawać brutalne ciosy, jak i finezyjne cięcia.
    Wartości podstawowe: Siła, Zwinność

    Walka bez broni - Określa umiejętność walki gołymi rękami. Postać utalentowana w tej dyscyplinie to śmiertelnie groźny przeciwnik. Potrafisz ogłuszyć przeciwnika, a nawet rozłupać czaszkę, jednak tylko nieliczni potrafią zgłębić jej tajniki.
    Wartości podstawowe: Zwinność, Percepcja





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 14 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Carly
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.07.2006 o 7:48  

    Wysoki współczynnik dyplomacji pozwala odwieść niektóre devy od walki. To jest najważniejsze zastosowanie tej umiejętności.
    Zestawienie tych cech solidnie zrobione, trzeba tylko wstawić obrazki i będzie ok.

    Cannabis
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.08.2006 o 20:12  

    Obrazki już są ;)

    Orish Shanlen
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 20.08.2006 o 10:32  

    Poprawiłem obrazki, bo wcześniej ich ładowanie utrudniało czytanie.

    Colapsor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.09.2006 o 13:40  

    ze wysylasz deve do walki z bossem z konca

    bidon
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 30.07.2007 o 13:10  

    powie mi ktoś jak uzyskac te wszystkie czary z boskiej magi i jak rozdac punkty umiejętności??? prosze o szybką odp

    serce wichru
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 21.08.2007 o 18:18  

    nicisnij "+" lewym przyciskiem myszy.

    ja
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.08.2007 o 12:04  

    klikam plus i nic sie nie dzieje jak to działa

    Bisqp
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.01.2008 o 9:35  

    nie plus w kółku nad obrazkiem gałęzi, tylko mały plusik przy numerze poziomu pod obrazkeim

    Bezio
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 22.03.2008 o 16:54  

    no ja na poczatku tez nic nie wiedzialem

    Bezio
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.03.2008 o 20:36  

    na jakim poziomie w magii plemiennej "przywolanie potwora" mozna przyzwac 2 stwory????????

    zemol
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.04.2008 o 22:29  

    co trzeba zrobić żeby była widoczna energia przeciwnika

    Agilera
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.07.2008 o 11:36  

    trzeba nacisnąć Tab raz

    Dan13lo
     

    Wędrowiec
    Temat: polecam nekromacje 1 potwor...
    Dodany: 29.03.2011 o 14:42  

    polecam nekromacje 1 potwor to ghul 2.to wiekszy szkielet.3 to pozeracz dusz

    egergr
     

    Wędrowiec
    Temat: Dan13loMiałem nekromancje t...
    Dodany: 01.03.2012 o 20:21  

    Dan13lo

    Miałem nekromancje taka sobie.ja nie polecam ;),ja miałem magie lodu na smoki jest dobra



    Ten artykuł skomentowano 14 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw