A- Winda na Wieżę Cytadeli
X- Avina
A- Do szybu
B- Do zewnętrznego systemu obrony
1, 3- Działa przeciwlotnicze
2- Działo przeciwlotnicze, wymagające zaawansowanej elektroniki
4- Statek zsyłający gethów
A- Do kanałów wentylacyjnych
B- Do Wieży Cytadeli
1- Zejście do bocznego przejścia
Po przejściu przez kanał twardo lądujemy w miejscu, które kiedyś nazywano prezydium. Akurat jest dostęp do windy do Wieży, który spróbuje nam zablokować kilku zombi oraz gethów. Nie sprawią jednak większych problemów, a droga do dźwigu będzie stała dla nas otworem. Niestety, żeby jeszcze trochę utrudnić życie naszemu bohaterowi, winda się zepsuje podczas drogi. Nie pozostanie nam nic innego jak z niej wyjść i przedostać się szybem pieszo. Z niego wejdziemy do kanałów wentylacyjnych, gdzie zaniepokoi nas kilku gethów oraz kroganin. W pewnym momencie naszym oczom ukaże się statek, który będzie zsyłał dziesiątki syntetyków. Jeśli chcemy, to można w tym momencie zdobyć dużą ilość punktów doświadczenia, niszcząc spuszczanych przeciwników. Chcąc przepędzić statek, trzeba uaktywnić działa przeciwlotnicze (1, 2, 3). Następnie idziemy dalej i wchodzimy do zewnętrznego systemu obronnego. Tutaj sporym zagrożeniem są działa. Uchronić się przed nimi możemy w dołach i za przeszkodami, stamtąd je ostrzeliwując salwami. Jednak jest jeszcze alternatywne rozwiązanie. Na wschodzie jest przejście, które pozwoli nam ominąć pole rażenia dział. Tutaj napotkamy grupę krogan, którzy są nadzwyczaj silni i wytrzymali, nawet jak na ich rasę. Kiedy już pokonamy wybraną drogę i przeciwników na niej się znajdujących, wchodzimy tylnym wejściem do Wieży Cytadeli.
Znajoma nam lokacja jest niemal pusta. Spotkamy tu już tylko kilku syntetyków oraz w miejscu, gdzie spotykaliśmy się z radą, Sarena. Powita nas strzałem z zaskoczenia i nawiąże się konwersacja. Zależnie od doboru zdań, Saren może podjąć walkę lub się zastrzelić (dla tej drugiej opcji wystarczy wybrać zdanie po lewej, kiedy tylko się pojawi, a następnie używać perswazji, która musi być na najwyższym poziomie). Używszy uroku/zastraszania w rozmowie, otrzymamy 29PM, a rodzaj jest zależny od ostatniego zdania. Jeśli nie przekonaliśmy go do swoich racji, będziemy zmuszeni do pokonania go siłą. Następnie korzystamy z urządzenia od Vigila przy komputerze. Skontaktuje się z nami Joker. Poinformuje nas, że walczą o życie Wielkiej Rady. Możemy im pozwolić na to lub rozkazać skupić się na Suwerenie. Od tej decyzji zależy życie tych osób oraz zakończenie. Suweren podejmie rozpaczliwą próbę pokonania Sheparda przez przejęcie kontroli nad resztkami ciała Sarena. Walka będzie niewątpliwie najdłuższa i najtrudniejsza z tych dotychczas. Przeciwnik jest ruchliwy i posiada wysoką odporność oraz szybką regenerację tarcz, nie mówiąc o sile ognia. Po zabiciu „Sarena” Suweren straci swe osłony i statki Przymierza z Normandią na czele zniszczą wroga. Będziemy świadkami kilku ciekawych scen, a na koniec zostaniemy postawieniu w ciekawej sytuacji. Wszystko już zależy wyłącznie od granej roli przez gracza i jemu to zostawię.