Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES III: Morrowind • Bloodmoon - Bestie • INSIMILION

    TES III: Morrowind » Bestiariusz


    Bloodmoon - Bestie

    Działy gier » TES III: Morrowind » Opisy » Bestiariusz
    Autor: Erador
    Utworzono: 16.05.2010
    Aktualizacja: 16.05.2010

    Riekling

    • Poziom: 10
    • Punkty Zdrowia: 100
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 1-5 wręcz plus broń
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
    • Pozostawia: ostrze rieklinga, tarczę rieklinga, złoto
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Rieklingi, zwane też Falmerami, to małe, niebieskie stworki, przez niektóre postacie uważane za "lodowe elfy". Mają niewiele Punktów Zdrowia i zadają średnie obrażenia (13-28 od miecza). O ile jednego łatwo jest pokonać, to grupa, w której często się poruszają, może być poważnym problemem. Kilka ważnych miejsc, np. Zamek Karstaaga, zamieszkują Rieklingi mające od 200 do 300 PZ.

    Riekling jeździec

    • Poziom: 20
    • Punkty Zdrowia: 400
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 8-35 wręcz
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100.
      Odbicie - Odbicie 60%.
      Regeneracja - Przywrócenie Zdrowia 1-5 pkt. przez 20 s. na siebie.
    • Pozostawia: lancę rieklinga, tarczę rieklinga, skórę sierściucha, złoto
    • Dusza: 150
    • Komentarz: Riekling jeździec to Falmer walczący na sierściuchu szablozębnym. Wbrew pozorom, liczy się on jako jeden przeciwnik - po śmierci zwierzęcia wojownik także padnie. Ma dużo Punktów Zdrowia i zadaje wysokie obrażenia. Szczególnie groźny, gdy atakuje w grupie.

    Spriggan

    • Poziom: 20
    • Punkty Zdrowia: 200
    • Punkty Kondycji: 800
    • Obrażenia: 12-44 wręcz
      Specjalne (forma I):
      Regeneracja - Przywrócenie Zdrowia 1-5 pkt. co 1 s. na siebie.
      Podatność na Ogień - Podatność na Ogień 50%.
      Specjalne (forma II):
      Regeneracja - Przywrócenie Zdrowia 1-5 pkt. co 1 s. na siebie.
      Podatność na Ogień - Podatność na Ogień 50%.
      Niewrażliwość na Truciznę - Odporność na Truciznę 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
      Specjalne (forma III):
      Regeneracja - Przywrócenie Zdrowia 1-5 pkt. co 1 s. na siebie.
      Odporność na Ogień - Odporność na Ogień 50%.
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Truciznę - Odporność na Truciznę 200%*.
      Niewrażliwość na Magię - Odporność na Magię 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 200%*.
    • Pozostawia: dojrzałe wilcze jagody, twardziel drzewną (rzadko)
    • Dusza: 350
    • Komentarz: Spriggany to rodzaj leśnych duchów przyjmujących formę humanoidalnych drzew. Są jednymi z najpotężniejszych przeciwników spotykanych w Przepowiedni, a to za sprawą "trzech żyć" - stwory te odradzają się dwa razy, coraz większe i z lepszymi odpornościami. Zadają średnie obrażenia; mają przeciętną ilość Punktów Zdrowia. Co ciekawe, za każdym zabiciem spriggana można zatrzymać jego duszę w klejnocie, dzięki czemu po pokonaniu jednego stwora posiadamy aż trzy silnie naładowane kamienie.* - nie zapewnia to żadnych dodatkowych korzyści (jak regeneracja przy otrzymaniu obrażeń tego typu), jednak by zranić przeciwnika danym żywiołem (lub sparaliżować) należy jego odporność zmniejszyć do poziomu niższego od 100%.

    Grahl

    • Poziom: 1
    • Punkty Zdrowia: 500
    • Punkty Kondycji: 700
    • Obrażenia: 30-75 wręcz
    • Specjalne:
      Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. co 1 s. na siebie*
    • Pozostawia: nic
    • Dusza: 100
    • Komentarz: Grahle to wielkie bestie mieszkające w lodowych jaskiniach. Mają bardzo dużo Punktów Zdrowia i Kondycji; zadają wysokie obrażenia. Nie mogą pochwalić się silną duszą. Występują w kilku odmianach.
      * - zdolność ta przestaje działać, gdy grahl otrzymuje obrażenia od Ognia.

    Morderczy grahl

    • Poziom: 20
    • Punkty Zdrowia: 600
    • Punkty Kondycji: 1500
    • Obrażenia: 20-50 wręcz
    • Specjalne:
      Niewrażliwość na Mróz - Odporność na Mróz 100%.
      Niewrażliwość na Truciznę - Odporność na Truciznę 100%.
      Niewrażliwość na Porażenia - Odporność na Porażenia 100%.
      Niewrażliwość na Paraliż - Odporność na Paraliż 100%.
      Regeneracja - Regeneracja Zdrowia 1-5 pkt.
      Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. co 1 s. na siebie*
    • Pozostawia: oko grahla
    • Dusza: 300
    • Komentarz: Silniejsza odmiana grahla. Ma jeszcze więcej Punktów Zdrowia i Kondycji, lecz zadaje mniejsze obrażenia. Jest niewrażliwy na trzy żywioły i paraliż, do tego bardzo szybko się regeneruje, szczególnie, jeśli nie otrzymuje obrażeń od Ognia. Spotkać go można tylko w jaskiniach w Zamku Karstaaga.
      * - zdolność ta przestaje działać, gdy grahl otrzymuje obrażenia od Ognia.

    Straszliwy grahl

    • Poziom: 10
    • Punkty Zdrowia: 50
    • Punkty Kondycji: 50
    • Obrażenia: 15-30 wręcz
    • Specjalne: Lód we Krwi - Przywrócenie Zdrowia 5 pkt. co 1 s. na siebie*
    • Pozostawia: oko grahla, złoto
    • Dusza: 50
    • Komentarz: Kolejna odmiana wielkiego potwora, tym razem wyjątkowo słaba. Ma bardzo mało Punktów Zdrowia i Kondycji, zadaje niegroźne obrażenia. Straszliwe grahle chronią skrzyni ze skarbami w Fjell - jaskini w centralnej części Solstheim.
      * - zdolność ta przestaje działać, gdy grahl otrzymuje obrażenia od Ognia.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw