Tworzenie postaci to istotny aspekt gry. Będziesz się w nią wcielać przez kilkadziesiąt godzin, więc powinna być jak najlepsza i najbardziej Ci odpowiadająca. Dlatego jeśli uwielbiasz magów, a ktoś powiedział, że nie da się grać nie-wojownikiem, nie powinieneś rezygnować z gry bohaterem czarującym – wszystkiemu da się zaradzić! Starałem się zagrać każdym „rodzajem” postaci i mogę szczerze powiedzieć, że wszystkie są dobre, trzeba tylko mieć pomysł i odpowiednią taktykę.
W tym artykule postaram się przeprowadzić Cię, drogi Czytelniku, przez proces tworzenia postaci, pomóc w wyborze rasy, klasy/umiejętności, znaku zodiaku i innych czynników, z których „składa się” nasz śmiałek.
Rasa i Płeć
Przejdźmy zatem do tworzenia. Po nadaniu postaci imienia i wyjściu ze statku, na którym rozpoczynamy grę, musimy wybrać jedną z dziewięciu ras, wygląd oraz płeć. Ta ostatnia nie jest tu bez znaczenia – zmienia niektóre współczynniki postaci. Dokładniejsze opisy, wady i zalety można znaleźć w tym artykule, tutaj przedstawię ogólnie, kto do czego się najlepiej nadaje.
Leśne Elfy
Bosmerowie, zarówno kobiety jak i mężczyźni, najlepiej radzą sobie z łukiem i wytrychem w ręku, dlatego dobrym wyborem będzie wyszkolenie ich na łuczników lub złodziei.
Mroczne Elfy
Dunmerowie radzą sobie dobrze w każdej dziedzinie, jednak pełnię swych umiejętności okazują, gdy wyszkoli się ich jako magów bitewnych – połączenie wojownika i czarodzieja.
Elfy Wysokiego Rodu
Altmerowie to rasa posiadająca premie tylko do umiejętności magicznych, nic więc dziwnego, że najlepiej sprawują się jako czarownicy.
Orkowie
Wojownicy o wielkiej sile, przeciętnych Premiach do umiejętności i przydatnych Zdolnościach specjalnych. Szał bojowy może uratować nam skórę w krytycznych sytuacjach, lecz jest słabszy od redgardzkiej Adrenaliny. Jednak 25% odporności na Magię pozwala na walkę z magami, nawet kiedy mamy niski poziom, co jest zazwyczaj opłacalne – czarodzieje noszą wiele ciekawych przedmiotów.
Nordowie
Barbarzyńcy pochodzący z prowincji Skyrim, wyśmienici zbrojni. Jeśli chcesz stworzyć z nich wojowników (co jest wskazane), lepiej wybrać mężczyzn ze względu na wyższy początkowy poziom Wytrzymałości.
Bretoni
Rasa ta świetnie sprawuje się jako magowie bitewni - szczególnie mężczyźni (więcej Siły). Zawdzięcza to Specjalnym zdolnościom: Premii do Many, Odporności na Magię oraz Tarczy możliwej do rzucenia raz dziennie.
Cesarscy
Naród kupców i dyplomatów. Patrząc na Premie do umiejętności, wydaje się, że najbardziej opłacalnie jest zrobić z nich wojowników, jednak dzięki Zdolności specjalnej, Gwieździe Zachodu, można trochę „zaszaleć” i stworzyć mnicha walczącego gołymi pięściami.
Redgardzi
Czarnoskórzy szermierze, jedna z najlepiej walczących w zwarciu ras, posiada bardzo dobre Zdolności specjalne i Premie do Umiejętności.
Khajiici
Połączenie kotów i ludzi, sprawni złodzieje. Mają nieciekawe Zdolności Specjalne i słabe Premie do Umiejętności. Nie mogą nosić butów ani zamkniętych hełmów.
Argonianie
Egzotyczna rasa, połączenie ludzi oraz jaszczurów. Mają przydatne Zdolności specjalne (Oddychanie w wodzie, Niewrażliwość na trucizny, Odporność na choroby). Podobnie jak Dunmerowie, posiadają bardzo zróżnicowany zestaw Premii do umiejętności, dzięki czemu są uniwersalni – mogą być wyszkolonymi magami, jak i wojownikami. Niestety, jest to rasa zwierzęca, więc nie używa butów i zamkniętych hełmów.
Klasa, Umiejętności, Współczynniki
Gdy określisz już płeć i pochodzenie swego przyszłego bohatera, strażnik zaprowadzi Cię do Biura Spisów i Opodatkowania. Tam czeka na nas kolejny etap tworzenia postaci – wybór jednej z 21 Klas lub stworzenie własnej. Istnieją trzy sposoby na określenie profesji:
1. Odpowiedzenie na pytania – Socucius Ergalla zada 10 pytań, po których zostanie Ci automatycznie przydzielona Klasa, w zależności od sposobu, w jaki zareagujesz (nie polecam);
2. Wybór z listy Klas – przed Tobą pojawi się lista z 21 profesjami i ich opisami. Oto one:
Agent
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Osobowość i Zwinność
Umiejętności główne: Retoryka, Skradanie się, Akrobatyka, Lekki pancerz, Krótkie ostrze
Umiejętności dodatkowe: Handel, Przywrócenie, Tarcza, Bez zbroi, Iluzja
Komentarz: Agent jest połączeniem łotrzyka z dyplomatą. Umiejętności ma dobrze dopasowane do Ulubionych współczynników i Specjalizacji. Iluzja przyda się, by rzucić na siebie Niewidzialność, zaś Przywrócenie – do darmowego leczenia ran. Na Agenta najlepiej nadają się Khajiitowie oraz Leśne Elfy ze znakiem zodiaku Cień lub Kochanek.
Akrobata
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Zwinność i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Akrobatyka, Atletyka, Celność, Skradanie się, Bez zbroi
Umiejętności dodatkowe: Retoryka, Przemiana, Włócznia, Walka wręcz, Lekki pancerz
Komentarz: Akrobata jest łucznikiem, który, dzięki swym umiejętnościom, może szybko zbiec z miejsca morderstwa. Skoki z wysokości oraz długie biegi nie są mu straszne. W razie bliskiego kontaktu z przeciwnikiem może sięgnąć po włócznię. Najlepszymi Akrobatami będą Leśne Elfy i Khajiitowie, chociaż Argonianie też się nadają. Jako znak zodiaku polecam Złodzieja lub Cienia.
Barbarzyńca
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Siła i Szybkość
Umiejętności główne: Topór, Średni pancerz, Broń obuchowa, Atletyka, Tarcza
Umiejętności dodatkowe: Akrobatyka, Lekki pancerz , Płatnerstwo, Celność, Bez zbroi
Komentarz: Nie polecam tej klasy. Wyszkolenie w trzech rodzajach walki, z czego jedna tyczy się nieużywania broni, nie jest potrzebne. Do tego tyle samo typów pancerza… Można wybrać lepsze Umiejętności. Jednak jeśli zdecydujesz się na grę postacią o takiej klasie, wybierz Redgarda lub Norda i Wojownika jako znak zodiaku.
Bard
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Osobowość i Inteligencja
Umiejętności główne: Retoryka, Alchemia, Akrobatyka, Długie ostrze, Tarcza
Umiejętności dodatkowe: Handel, Iluzja, Średni pancerz, Zaklinanie, Zabezpieczenia
Komentarz: Bard to wcielenie uroku, ma czarującą osobowość. Zna się po trochu na wszystkim – magii, walce i kradzieży – lecz w niczym nie jest mistrzem. Jako bardowie najlepiej spisują się Cesarscy spod znaku Damy.
Czarownik
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Inteligencja i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Zaklinanie, Przywołanie, Mistycyzm, Zniszczenie, Przemiana
Umiejętności dodatkowe: Iluzja, Średni pancerz, Ciężki pancerz, Celność, Krótkie ostrze
Komentarz: Czarownicy to ciężkozbrojni magowie, którzy, gdy skończy się Mana, mogą zasypać wroga gradem strzał lub bronić się sztyletem, kiedy podejdzie zbyt blisko. Dodatkową zaletą jest przywołanie sobie pomocnika lub szybkie „ulotnienie się” z miejsca walki dzięki umiejętności Mistycyzm. Najlepszymi czarownikami będą Bretoni i Elfy Wysokiego Rodu. Na znak zodiaku polecam Atronacha i Czeladnika. Ci pierwsi powinni się także zastanowić nad Wojownikiem.
Inkwizytor
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Inteligencja i Zwinność
Umiejętności główne: Przywołanie, Zaklinanie, Alchemia, Lekki pancerz, Celność
Umiejętności dodatkowe: Bez zbroi, Tarcza, Broń obuchowa, Skradanie się, Mistycyzm.
Komentarz: Ciekawa klasa. Połączenie łucznika z czarodziejem jest nietypowe, nadaje grze „smaczku”. Szczególnie, jeśli można przywołać sobie towarzysza, a walka w zwarciu nie sprawia kłopotu. Polecam grę Bretonem lub Elfem Wysokiego Rodu spod znaku Cienia, ewentualnie Leśnego Elfa – Atronacha.
Łotr
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Szybkość i Osobowość
Umiejętności główne: Krótkie ostrze, Handel, Topór, Lekki pancerz, Walka wręcz
Umiejętności dodatkowe: Tarcza, Średni pancerz, Retoryka, Atletyka, Długie ostrze
Komentarz: Nie wiem, do jakiego typu postaci zaklasyfikować łotra. Nie jest ani klasą zbrojną, ani magiczną, ani złodziejską. Aż cztery wybrane umiejętności dotyczą typów broni, co zdecydowanie jest dużym minusem tej profesji. Nie polecam jej, jednak jeśli uparłeś/aś się, by nią zagrać, stwórz Mrocznego Elfa, Khajiita lub Redgarda urodzonego pod znakiem Damy.
Łucznik
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Zwinność i Siła
Umiejętności główne: Celność, Długie ostrze, Tarcza, Atletyka, Lekki pancerz
Umiejętności dodatkowe: Bez zbroi, Włócznia, Przywrócenie, Skradanie się, Średni pancerz
Komentarz: Łucznik to klasa, której przeznaczeniem jest walka bronią dystansową, jednak nie stroni od użycia miecza, jeżeli zaistnieje taka konieczność. Niestety, w grze nie ma wielu potężnych łuków, więc zaklinaniem trzeba będzie zająć się samemu, co, oczywiście, kosztuje niemało. Ale naprawdę warto wydać te kilkanaście tysięcy, gdyż gra Łucznikiem jest bardzo ciekawa i łatwa. Wadą jest wyspecjalizowanie się w używaniu trzech rodzajów pancerza oraz włóczni. Jeśli masz zamiar grać tą klasą z naciskiem na używanie ostrza, wybierz Mrocznego elfa spod znaku Wojownika. Postać głównie używająca broni dystansowej powinna być Leśnym Elfem-Kochankiem.
Mag
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Inteligencja i Siła Woli
Umiejętności główne: Mistycyzm, Zniszczenie, Przemiana, Iluzja, Przywrócenie
Umiejętności dodatkowe: Zaklinanie, Alchemia, Bez zbroi, Krótkie ostrze, Przywołanie
Komentarz: Typowy czarodziej, potężny aż do momentu bezpośredniego starcia. Jednak jeśli dobrze poprowadzi się taką postać, rzadko będzie dochodziło do walki wręcz. Umiejętności pasują do Współczynników. Świetnymi magami będą Bretoni i Elfy Wysokiego Rodu ze znakiem Atronacha lub Czeladnika.
Mag bitewny
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Inteligencja i Siła
Umiejętności główne: Przemiana, Zniszczenie, Przywołanie, Topór, Ciężki pancerz
Umiejętności dodatkowe: Mistycyzm, Długie ostrze, Celność, Zaklinanie, Alchemia
Komentarz: Mag bitewny to bardzo dobra klasa. Połączenie magii z mieczem zawsze było w cenie. W ciężkim pancerzu, z przywołańcem u boku i ostrzem w dłoni nikt nie będzie mu straszny. Najlepszym magiem bitewnym będzie Mroczny Elf spod znaku Atronacha lub Wojownika – w zależności, czy w walce będzie przeważała magia, czy klinga.
Mag zbrojny
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Siła woli i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Tarcza, Przywrócenie, Długie ostrze, Zniszczenie, Przemiana
Umiejętności dodatkowe: Broń obuchowa, Zaklinanie, Alchemia, Średni pancerz, Topór
Komentarz: Jest całkiem podobny do maga bitewnego, chociaż, moim zdaniem, gorszy. Brak pancerza w umiejętnościach głównych czyni go podatniejszym na ciosy, a Przywołanie, którego tu brakuje, także jest przydatne. Podobnie do wyżej wymienionego czarodzieja – najlepiej wybrać Mrocznego Elfa spod znaku Atronacha lub Wojownika. Niezgorzej też będzie radził sobie Breton.
Mnich
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Zwinność i Siła woli
Umiejętności główne: Walka wręcz, Bez zbroi, Atletyka, Skradanie się, Akrobatyka
Umiejętności dodatkowe: Tarcza, Celność, Lekki pancerz, Przywrócenie, Broń obuchowa
Komentarz: Mnich to bardzo klimatyczna postać, nienosząca zbroi, walcząca wręcz lub zasypująca wrogów strzałami. Jedyne, co tu nie pasuje, to Tarcza – bardziej przydałyby się Zabezpieczenia – i Lekki pancerz, który mógłby być zastąpiony przez Mistycyzm/Przywołanie. Jednak nawet bez tego mnich jest dobrym wyborem. Jeżeli chcesz nim grać, wybierz Cesarskiego – jego Zdolność specjalna, Gwiazda Zachodu, znacznie ułatwia walkę wręcz. Najlepszym znakiem będzie Dama, zwiększająca m.in. Wytrzymałość, lub Kochanek, poprawiający poziom Zwinności.
Nocny łowca
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Siła woli i Szybkość
Umiejętności główne: Mistycyzm, Iluzja, Przemiana, Skradanie się, Krótkie ostrze
Umiejętności dodatkowe: Lekki pancerz, Bez zbroi, Zniszczenie, Celność, Zabezpieczenia
Komentarz: Jest to niecodzienne połączenie maga i zabójcy. Korzystając z Iluzji (Niewidzialność) i Skradania się, może się niepostrzeżenie dostać do swej ofiary, Mistycyzm zaś pozwoli na szybką teleportację w bezpieczne miejsce. Morderstwa z odległości także należą do talentów Nocnego łowcy. Dodatkowo Zabezpieczenia pomagają w dojściu do celu. Jeżeli masz zamiar zagrać tą klimatyczną postacią, wybierz Mrocznego Elfa spod znaku Cienia lub Maga.
Paladyn
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Zwinność i Siła
Umiejętności główne: Broń obuchowa, Długie ostrze, Zniszczenie, Ciężki pancerz, Tarcza
Umiejętności dodatkowe: Przywrócenie, Płatnerstwo, Walka wręcz, Średni pancerz, Alchemia
Komentarz: Święty wojownik, obrońca uciśnionych działający w imię sprawiedliwości… nie w Morrowind. Nie posiada bonusów do Retoryki czy Osobowości, może za to wzmocnić się miksturami własnej roboty lub spopielić wroga. Ma też zupełnie niepotrzebne bonusy do Broni obuchowej i Walki wręcz. Jeśli koniecznie chcesz zagrać Paladynem, wybierz Mrocznego Elfa lub Norda spod znaku Wojownika.
Pielgrzym
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Osobowość i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Retoryka, Handel, Celność, Przywrócenie, Średni pancerz
Umiejętności dodatkowe: Iluzja, Walka wręcz, Krótkie ostrze, Tarcza, Alchemia
Komentarz: Retoryka i Handel w Umiejętnościach głównych? W Morrowind pieniądze są najmniejszym problemem. Umiejętności nie „współpracują” ze współczynnikami (oprócz tych połączonych z Osobowością). Gra pielgrzymem może stanowić nie lada wyzwanie, więc jeśli chcesz spróbować swoich sił, jest to klasa dla Ciebie. Najlepiej wybierz Cesarskiego, a jako znak – Damę.
Rycerz
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Osobowość i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Długie ostrze, Topór, Retoryka, Ciężki pancerz, Tarcza
Umiejętności dodatkowe: Przywrócenie, Handel, Średni pancerz, Zaklinanie, Płatnerstwo
Komentarz: Rycerz to ciężkozbrojny wojownik, znający tak pole walki, jak i maniery panujące na szlacheckich dworach. Jest bardzo dobrą klasą, potrafi sam się leczyć, nie używając mikstur, oraz zaklinać swoje przedmioty. Jeśli masz zamiar nim grać, wybierz Norda lub Redgarda spod znaku Damy.
Skrytobójca
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Szybkość i Inteligencja
Umiejętności główne: Skradanie się, Celność, Lekki pancerz, Krótkie ostrze, Akrobatyka
Umiejętności dodatkowe: Zabezpieczenia, Długie ostrze, Alchemia, Tarcza, Atletyka
Komentarz: Skrytobójca to łotrzyk specjalizujący się w cichych morderstwach. Jest mistrzem w swoim fachu, a dzięki premii do Alchemii potrafi stworzyć mikstury zapewniające mu anonimowość (Mikstura niewidzialności) i możliwość szybkiego zniknięcia z miejsca zabójstwa (Mikstura lewitacji). Postacią o takiej klasie gra się bardzo ciekawie, chociaż TES3 pod względem skrytobójstwa nie jest tak dopracowany, jak sławny Thief. Polecam wybór Leśnego Elfa lub Khajiita spod znaku Cienia.
Uzdrowiciel
Specjalizacja: Magia
Ulubione współczynniki: Siła woli i Osobowość
Umiejętności główne: Przywrócenie, Mistycyzm, Przemiana, Walka wręcz, Retoryka
Umiejętności dodatkowe: Iluzja, Alchemia, Bez zbroi, Lekki pancerz, Broń obuchowa
Komentarz: Gra uzdrowicielem może stanowić spore wyzwanie. Postać walcząca wręcz nie jest łatwa do prowadzenia (przynajmniej na początku), szczególnie, jeśli nie może wspomóc się magią Zniszczenia lub wcześniej ostrzelać przeciwników z łuku. Proponuję jednak skupienie się na rozwijaniu umiejętności dodatkowych – Lekkiego pancerza i Broni obuchowej – a dopiero potem próbować bić się na pięści. Jeżeli chcesz sprawdzić, czy poradzisz sobie tą klasą, wybierz Cesarskiego urodzonego pod znakiem Kochanka.
Wojownik
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Siła i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Długie ostrze, Średni pancerz, Ciężki pancerz, Atletyka, Tarcza
Umiejętności dodatkowe: Płatnerstwo, Włócznia, Celność, Topór, Broń obuchowa
Komentarz: Wojownik to postać wytrzymała i silna, specjalizująca się we władaniu bronią. Niestety, każdym jej rodzajem, oprócz Krótkich ostrzy. Jest to duża wada, ponieważ nawet gdybyś oczyścił całą wyspę Vvardenfell, to i tak nie doprowadziłbyś wszystkich tych umiejętności do maksymalnego poziomu. Najlepszymi przedstawicielami tej klasy są Nordowie, Redgardzi i Orkowie spod znaku wojownika.
Złodziej
Specjalizacja: Spryt
Ulubione współczynniki: Szybkość i Zwinność
Umiejętności główne: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Lekki pancerz, Krótkie ostrze
Umiejętności dodatkowe: Celność, Retoryka, Walka wręcz, Handel, Atletyka
Komentarz: Złodziej to łotrzyk specjalizujący się kradzieżach i rabunkach. Cichy, zwinny i szybki, żaden zamek nie stanowi dla niego problemu. Może z zaskoczenia zaatakować przeciwnika, wbijając mu sztylet w plecy, lub ostrzelać z ukrycia. Zabawa taką postacią jest ciekawa i, wbrew pozorom, nie taka trudna. Jeżeli chcesz nim zagrać, wybierz Leśnego Elfa lub Khajiita, a jako znak zodiaku – Złodzieja.
Zwiadowca
Specjalizacja: Walka
Ulubione współczynniki: Szybkość i Wytrzymałość
Umiejętności główne: Skradanie się, Długie ostrze, Średni pancerz, Atletyka, Tarcza
Umiejętności dodatkowe: Celność, Alchemia, Przemiana, Lekki pancerz, Bez zbroi
Komentarz: Zwiadowca to dobra klasa, właściwie jedyną jej wadą jest premia do Bez zbroi – mając bonusy do lekkiego i średniego pancerza, nie potrzebujesz jej. Dzięki Alchemii może tworzyć wspomagające mikstury, a Przemiana zapewnia dostęp do czarów otwierających zamki. Najlepszymi zwiadowcami są Leśne Elfy spod znaku Rumaka lub Damy.
3. Stworzenie własnej Klasy – pojawi się przed Tobą okno tworzenia Klasy. Będziesz musiał/a wybrać jej Specjalizację, Ulubione współczynniki, Umiejętności główne i dodatkowe oraz nazwę wraz z opisem (opcjonalne). Czym one są? Już tłumaczę.
- Specjalizacja – wszystkie umiejętności ze Specjalizacji otrzymują premię +5. Łatwiej je także zwiększać w trakcie gry. Istnieją 3 Specjalizacje:
- Walka; powiązane umiejętności: Tarcza, Średni pancerz, Broń obuchowa, Topór, Atletyka, Płatnerstwo, Długie ostrze, Włócznia.
- Magia; powiązane umiejętności: Zaklinanie, Przemiana, Przywołanie, Przywrócenie, Bez zbroi, Zniszczenie, Iluzja, Mistycyzm, Alchemia.
- Spryt; Zabezpieczenia, Akrobatyka, Krótkie ostrze, Handel, Walka wręcz, Skradanie się, Lekki pancerz, Celność, Retoryka.
- Ulubione współczynniki – w grze istnieje 8 współczynników, z których musisz wybrać dwa Ulubione. Oznacza to, że od początku rozgrywki Twoja postać będzie miała ich o 10 więcej, niż normalnie. Każdy współczynnik odpowiada za kilka umiejętności. Postaraj się dobrać je tak, by współgrały z tymi ze Specjalizacji. Poniżej znajduje się lista wraz z opisami.
- Siła – wpływa na początkową liczbę Punktów Zdrowia, maksymalne obciążenie i Kondycję oraz ilość obrażeń zadawanych podczas walki w zwarciu; powiązane umiejętności: Płatnerstwo, Broń obuchowa, Długie ostrze, Topór, Akrobatyka.
- Inteligencja – określa maksymalną ilość punktów Many; powiązane umiejętności: Zaklinanie, Przywołanie, Alchemia, Zabezpieczenia.
- Siła woli – wpływa na odporność na Magię i maksymalną Kondycję; powiązane umiejętności: Zniszczenie, Przemiana, Mistycyzm, Przywrócenie.
- Zwinność – określa Twoją zdolność do unikania i zadawania ciosów oraz wpływa na maksymalną Kondycję; powiązane współczynniki: Tarcza, Skradanie się, Lekki pancerz, Celność.
- Szybkość – określa jak szybko możesz się poruszać; powiązane umiejętności: Atletyka, Bez zbroi, Krótkie ostrze, Walka wręcz.
- Wytrzymałość – wpływa na początkową ilość Punktów Zdrowia, ich przyrost wraz ze wzrostem poziomu oraz maksymalną Kondycję; powiązane umiejętności: Średni pancerz, Ciężki pancerz, Włócznia.
- Osobowość – wpływa na Twoją zdolność zjednywania sobie napotkanych postaci; powiązane współczynniki: Iluzja, Handel, Retoryka.
- Szczęście – w jakiś sposób wpływa na każde Twoje działanie; powiązane współczynniki: brak.
- Umiejętności główne i dodatkowe - są to umiejętności, które po wskoczeniu na kolejny poziom dodadzą Ci 1 punkt awansu (10 takich punktów = awans na następny poziom). Możesz wybrać 5 Umiejętności głównych (bonus +25) i 5 dodatkowych (bonus +10). Oto ich lista:
- Akrobatyka – pozwala wyżej skakać i spadać z wysokości bez straty Punktów Zdrowia; wspomagana przez Specjalizację Spryt i współczynnik Siła.
- Alchemia – dzięki niej możesz tworzyć mikstury z zebranych wcześniej składników; wspomagana przez Specjalizację Magia i współczynnik Inteligencja.
- Atletyka – im wyższy poziom tej umiejętności, tym postać szybciej biega, pływa i wolniej traci punkty Kondycji; wspomagana przez Specjalizację Walka i współczynnik Szybkość.
- Bez zbroi – zwiększa Klasę Pancerza postaci, jeśli ta nie nosi żadnej zbroi; wspomagane przez Specjalizację Magia i współczynnik Szybkość
- Broń obuchowa – zwiększa obrażenia i szansę na trafienie podczas walki obuchami (kije, młoty, buławy); wspomagana przez Specjalizację Walka i współczynnik Siła.
- Celność – zwiększa obrażenia i szansę na trafienie podczas walki broniami dystansowymi (łuki, kusze, strzałki, shurikeny); wspomagana przez Specjalizację Spryt i współczynnik Zwinność.
- Ciężki pancerz – zwiększa Klasę Pancerza postaci, jeśli ta nosi ciężkie zbroje (daedryczne, ebonowe, stalowe, żelazne); wspomagany przez Specjalizację Walka i współczynnik Wytrzymałość.
- Długie ostrze – zwiększa obrażenia i szansę na trafienie podczas walki długimi ostrzami (długie miecze, dai-katany, claymore’y); wspomagane przez Specjalizację Walka i współczynnik Siła.
- Handel – dzięki tej umiejętności możesz sprzedawać przedmioty drożej i kupować taniej; wspomagany przez Specjalizację Spryt i współczynnik Osobowość.
- Iluzja – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia ze szkoły Iluzji (Niewidzialność, Zauroczenie, Kameleon); wspomagana przez Specjalizację Magia i współczynnik Osobowość.
- Krótkie ostrze – zwiększa obrażenia i szansę na trafienie podczas walki krótkimi ostrzami (sztylet, krótki miecz, tanto); wspomagane przez Specjalizację Spryt i współczynnik Szybkość.
- Lekki pancerz – zwiększa Klasę Pancerza postaci, jeśli ta nosi lekkie zbroje (chitynowe, szklane, Mrocznego Bractwa); wspomagana przez Specjalizację Spryt i współczynnik Zwinność.
- Mistycyzm – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia ze szkoły Mistycyzmu (Chwytanie dusz, Interwencja Bóstw, Interwencja Almsivi); wspomagany przez Specjalizację Magia i współczynnik Siła woli.
- Płatnerstwo – pozwala na samodzielne naprawianie broni i pancerzy za pomocą młotów płatnerskich; wspomagane przez Specjalizację Walka i współczynnik Siła.
- Przemiana – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia ze szkoły Przemiany (Oddychanie w wodzie, Łamacz zamków Ekasha, Żaba Tinura); wspomagana przez Specjalizację Magia i współczynnik Siła woli.
- Przywołanie – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia ze szkoły Przywołania (Przywołanie Złotego Bóstwa, Przywołanie Młokosa); wspomagane przez Specjalizację Magia i współczynnik Inteligencja.
- Przywrócenie – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia ze szkoły Przywrócenia (Przywrócenie Zdrowia, Odporność na Magię, Premia do Siły); wspomagane przez Specjalizację Magia i współczynnik Siła woli.
- Retoryka – wpływa na nastawienie innych do Twojej postaci oraz zwiększa szansę na udane danie łapówki; wspomagana przez Specjalizację Spryt i współczynnik Osobowość.
- Skradanie się – dzięki tej umiejętności postać może nie zostać wykryta, zwiększa się także jej szansa na udaną kradzież kieszonkową; wspomagane przez Specjalizację Spryt i współczynnik Zwinność.
- Średni pancerz – zwiększa Klasę Pancerza postaci, jeśli ta nosi średnie zbroje (orkowe, kościane, indoriliańskie); wspomagany przez Specjalizację Walka i współczynnik Wytrzymałość.
- Tarcza – zwiększa szansę na zablokowanie ciosu, jeśli postać używa tarczy; wspomagana przez Specjalizację Walka i współczynnik Zwinność.
- Topór – zwiększa obrażenia i szansę na trafienie podczas walki toporami (topory wojenne, topory bojowe, kilofy); wspomagany przez Specjalizację Walka i współczynnik Siła.
- Walka wręcz – zwiększa obrażenia, szansę na trafienie oraz ilość zabieranych punktów Kondycji podczas walki wręcz; wspomagana przez Specjalizację Siła i współczynnik Szybkość.
- Włócznia – zwiększa obrażenia i szansę na trafienie podczas walki włóczniami (włócznie, halabardy); wspomagana przez Specjalizację Walka i współczynnik Wytrzymałość.
- Zabezpieczenia – dzięki tej umiejętności możesz otwierać zamki oraz rozbrajać pułapki za pomocą wytrychów i sond; wspomagane przez Specjalizację Spryt i współczynnik Inteligencja.
- Zaklinanie – pozwala na zaklęcie w przedmiocie dodatkowych właściwości za pomocą klejnotów dusz; wspomagane przez Specjalizację Magia i współczynnik Inteligencja.
- Zniszczenie – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia ze szkoły Zniszczenia (Blokada Many, Dezintegracja pancerza, Burza płomieni); wspomagane przez Specjalizację Magia i współczynnik Siła woli.
Nazwa Klasy – nie ma wpływu na grę. Możesz zapisać swoją własną, możesz też zostawić domyślną – Poszukiwacz Przygód.
Opis Klasy – podobnie jak nazwa, nic w grze nie zmienia. Możesz napisać własny, możesz zostawić domyślny.
Znaki Zodiaku
Po wybraniu lub stworzeniu klasy, czas na Znaki Zodiaku. W grze dostępnych jest 13 takich gwiazdozbiorów. Dodają Twojej postaci Zaklęcia, Moce raz Zdolności, jednak nie zawsze pozytywne. Jeżeli chcesz dowiedzieć się o nich więcej, zajrzyj do tego artykułu, tutaj podam w skrócie, który znak dla kogo jest najlepszy.
Gwiazdozbiory chronione przez Wojownika
Wojownik
Jak sama nazwa wskazuje, znak najlepszy dla zbrojnych. Jednak nie polecam go nikomu – dodaje postaci premię do trafienia w wysokości 10%, co nie stanowi dużo i nie przesądza o wyniku walki.
Dama
Jest to według mnie jeden z najlepszych znaków, jeśli nie najlepszy. Dzięki niemu od początku gry masz premię +25 do Wytrzymałości i Osobowości. Polecam szczególnie postaciom walczącym.
Lord
Słaby znak, nie decydowałbym się na niego. Zapewnia postaci możliwość powolnego leczenia ran i permanentną podatność na ogień (najczęściej spotykany żywioł w Morrowind) w wysokości 100%.
Rumak
Od początku gry dodaje premię +25 do Szybkości. Warty uwagi jedynie wtedy, kiedy nudzi Cię prędkość, z jaką porusza się postać, lub gdy Twój bohater często musi uciekać (łucznik, złodziej).
Gwiazdozbiory chronione przez Maga
Mag
Mogłoby się wydawać, że ten znak będzie idealny dla postaci czarujących – doda nowe Zaklęcia, specjalne Moce itd. Tymczasem zapewnia tylko niewielką, najmniejszą ze wszystkich znaków, premię do Many.
Atronach
Bardzo dobry znak dla magów bitewnych lub Bretonów. Zapewnia najwyższą ze wszystkich znaków (ba, nawet ras) premię do Many oraz Absorpcję Magii, ale nie pozwala na regenerację Many podczas snu – jedynie za pomocą mikstur i zaklęć.
Czeladnik
Nie jest to znak zły, nie jest też najlepszy. Dodaje znaczną premię do Many (1.5x INT), lecz postać będzie podatniejsza na Magię o 50%. Polecam, jeżeli chcesz zagrać zwykłym magiem-Bretonem, ponieważ wtedy wrażliwość znika – ta rasa ma wrodzoną odporność w wysokości 50%.
Rytuał
Znak, który na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo dobry. Pozwala raz dziennie przywrócić aż 100 Punktów Zdrowia, jednak w późniejszym etapie gry możemy żałować tego wyboru – 100 nie będzie stanowiło tak dużo. Przydatny dla złodziei i postaci, które z założenia nie będą miały wiele PŻ.
Gwiazdozbiory chronione przez Złodzieja
Złodziej
Gdy wybierzesz ten znak, od początku do końca gry będziesz znajdować się pod wpływem 10-punktowego Sanktuarium, co oznacza, że szansa przeciwników na trafienie zmaleje o 10%. Najlepszy dla złodzieja, choć uważam, iż przydatniejszym dla niego gwiazdozbiorem jest Kochanek.
Cień
Dzięki niemu Twoja postać będzie mogła raz dziennie stać się niewidzialną na minutę. Jest to całkiem przydatna umiejętność, jeżeli nie przewidujesz czarowania i noszenia ze sobą mikstur.
Kochanek
Ciekawy znak. Na początku Twoja postać dostaje premię do Zwinność +25 i może rzucać Pocałunek Kochanka – umiejętność paraliżująca przeciwnika na 60 s., lecz zabierająca Ci 200 pkt. Kondycji. Warto jednak go wybrać dla postaci strzelających, gdyż trafienie w ruchomy cel może sprawić niemałe kłopoty.
Wieża
Nieprzydatny zodiak. Pozwala raz dziennie wykryć zwierzę, zaklęty przedmiot i klucz, ale rzadko ma to praktyczne zastosowanie. Otwarcie 50 pkt. przyda się jedynie na początku postaciom walczącym, niewyspecjalizowanym w Zabezpieczeniach czy Przemianie.
Wąż
Jedyny gwiazdozbiór nie podlegający ochronie. Po wybraniu go, Twoja postać dostanie nowe Zaklęcie – Gwiezdną Klątwę – która pozwala na zatrucie przeciwnika, przy okazji powoli odejmując Ci Punkty Zdrowia. Trucizna jest słaba, więc znaku nie polecam.
Teraz możesz przejrzeć swoje dokumenty i zmienić wszystkie cechy postaci. Jednak jeżeli od początku byłeś/aś zdecydowany/a, kim chcesz grać, nie będziesz musiał/a z tego korzystać. Twoja postać jest gotowa, Czytelniku. Szerokiej drogi i niech Azura Cię chroni!