Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Klasy podstawowe • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2


    Klasy podstawowe

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 18.03.2007
    Aktualizacja: 11.08.2008

    Barbarzyńca

    Ze skutych lodem wód Północy i piekielnych dżungli Południa pochodzą dzielni, wręcz szaleńczo odważni wojownicy. Cywilizowane ludy nazywają ich Barbarzyńcami i podejrzewają o wszelkie możliwe zbrodnie. Jednak oni pokazali, że są honorowymi i wartościowymi sprzymierzeńcami. Wrogom, którzy nie ich docenili, udowodnili swój spryt, zaradność, wytrwałość, lecz także brak litości. Barbarzyńca to doskonały wojownik. Potrafi wprowadzić się w szał bojowy, dzięki czemu staje się silniejszy i bardziej odporny, a co za tym idzie – jeszcze lepiej walczy z wrogami. Ataki szału są dość wyczerpujące, dlatego można z nich skorzystać tylko kilka razy dziennie, ale są niezwykle skuteczne. W głuszy Barbarzyńca czuje się jak w domu. Potrafi się przemieszczać z niezwykłą prędkością.

    Charakter: Dowolny niepraworządny.
    Kluczowe zdolności: Siła, Kondycja
    PW na poziom: 12
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Broń: Dowolna prosta broń do walki wręcz.
    Zbroja: Lekka, średnia, tarcze (za wyjątkiem pawęży)
    Podstawowe punkty umiejętności: 4

    Zdolności specjalne

    Szał: Możesz wywołać w sobie morderczą furię, dzięki czemu zyskujesz premie +4 do Siły i Kondycji oraz karę -2 do KP. Czas trwania zależny od Kondycji. Po wyjściu z szału jesteś przez jakiś czas wyczerpany.

    Szybkie poruszanie się: Prędkość przemieszczania się wzrasta o 10%.

    Niezwykły unik: Uzyskujesz umiejętność zachowania swojej premii do Zręczności, nawet jeśli przeciwnik zaatakuje z zaskoczenia.

    Wyczuwanie Pułapek (3. poziom): Zyskujesz premię do rzutów na Refleks, pozwalającą ci uniknąć pułapek.

    Zmniejszenie obrażeń (7. poziom) Możesz unikać części obrażeń od każdego ciosu lub ataku (1/-).

    Bard

    Mówi się, że w muzyce jest magia – Bard udowadnia prawdziwość tego stwierdzenia. Wędrówka po świecie, gromadzenie wiedzy, opowiadanie historii, czarowanie poprzez muzykę, zbieranie datków od wdzięcznych słuchaczy – oto jego życie. Kiedy los rzuci go w środek konfliktu, może być dyplomatą, negocjatorem, posłańcem, zwiadowcą lub szpiegiem.

    Magia Barda pochodzi prosto z serca. Jeśli ma dobre serce, jego sztuczki, muzyka i magia napełniają nadzieją i odwagą dusze uciśnionych, krzyżując plany złoczyńców. Dobry Bard jest wrogiem zepsucia, sprytnie unika pułapek i przywołuje duchy uciskanych. Ale jego muzyka może być również podszyta złem. Źli bardowie zamiast prymitywnej siły używają manipulacji, wsączając zwątpienie w dusze swoich słuchaczy, mamiąc ich swoją muzyką i utrzymując się z ich „dobrowolnych” datków.

    Charakter: Dowolny niepraworządny
    Kluczowe zdolności: Charyzma, Zręczność
    PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Refleks, Wola
    Broń: Długi miecz, rapier, krotki miecz, krótki łuk, dowolna prosta broń
    Zbroja: Lekka, tarcze (za wyjątkiem pawęży)
    Czarowania: Mistyczne (oparte na Charyzmie, nie trzeba przygotowywać zaklęć, noszenie średniej lub ciężkiej zbroi oraz tarczy może udaremnić zaklęcia).

    Zdolności specjalne

    Wiedza Barda: Możesz identyfikować przedmioty łatwiej niż członkowie pozostałych klas, gdyż twój poziom Barda dodawany jest do testów Wiedzy.

    Wywoływanie: Potrafisz śpiewać pieśni, które magicznie podnoszą zdolności (ataku i obrony) Barda i jego towarzyszy:

    • Odwagi: Zwiększone obrażenia w bitwie
    • Biegłości (2. poziom): Premie do wszystkich umiejętności
    • Obrony (5. poziom): Podnosi KP
    • Regeneracji (7. poziom): Rany goją się z czasem
    • Mocnej budowy (8. poziom): Ulepszone rzuty obronne
    • Spowolnienia (11. poziom): Wrogowie przemieszczają się wolniej
    • Przerwania Czaru (14. poziom): Zakłóca koncentrację wroga

    Muzyka Barda: Potrafisz zaśpiewać pieśń, która pomaga sojusznikom i spowalnia wrogów. Kiedy awansujesz i zwiększasz swoją umiejętność Aktorstwa, poznajesz nowe pieśni, a stare stają się coraz potężniejsze (poziom Barda/dzień).

    • Pieśń obronna (wymagane Aktorstwo 3): Chroni kogoś przed wrogim czarem
    • Fascynacja (wymagane Aktorstwo 3): Hipnotyzuje pobliskich wrogów, nie pozwalając im na podjęcie żadnych akcji
    • Pieśń Przystani (3. poziom, wymagane Aktorstwo 6): Powoduje, że wrogowie niechętnie cie atakują (nie chroni sprzymierzeńców)
    • Omamienie Umysłu (6. poziom, wymagane aktorstwo 9): Silniejsza odmiana Fascynacji, ale działa tylko na jednego przeciwnika
    • Skóra z Żelaza (9. poziom, wymagane Aktorstwo 12): Na krótki czas zapewnia drużynie zmniejszenie obrażeń
    • Pieść Wolności (12. poziom, wymagane Aktorstwo 15): Zdejmuje nałożone na drużynę zaklęcia
    • Pieśń Bohaterstwa (15. poziom, wymagane Aktorstwo 18): Zwiększa KP i rzuty obronne całej drużyny
    • Marsz Legionisty (18. poziom, wymagane Aktorstwo 21): Znacznie powiększa zdolności bojowe drużyny.

    Kleryk

    Boskie dzieło jest wszędzie – wśród dzikiej przyrody, w tumulcie krucjaty, w majestatycznych świątyniach, i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie, bogowie mogą być łaskawi lub złośliwi, powściągliwi lub agresywni, prości lub niepojęci. Jednak bogowie działają zwykle przez pośredników, są nimi klerycy. Dobrzy klerycy leczą, chronią i mszczą krzywdy słabszych. Źli klerycy niszczą, plądrują i sabotują. Kleryk korzysta z mocy swojego boga, aby wypełnić jego wolę.

    Klerycy są mistrzami boskiej magii, szczególnie przydatnej do uzdrawiania. Nawet niedoświadczony kleryk potrafi wyleczyć konające. Posługując się boską mocą, potrafi wpływać na nieumarłe istoty, osłabiając je lub niszcząc. Posiadają również umiejętności bojowe.

    Kluczowe zdolności: Mądrość, Charyzma
    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość, Wola
    Broń: Dowolna prosta broń
    Zbroja: Dowolna, tarcze (z wyjątkiem pawęży)
    Podstawowe punkty umiejętności: 2
    Czarowanie: Boskie (oparte na Mądrości, zbroja nie wpływa na czary).

    Zdolności specjale

    Domeny: Kleryk wybiera dwie domeny. Każda z nich zapewnia mu zdolność lub premię, jak również dodatkowe czary.

    Spontaniczna przemiana: Możesz zmieniać każde zapamiętane zaklęcie w czar uzdrawiający (jeśli posiadasz dobry lub neutralny charakter) albo zaklęcie zadawania ran (jeśli posiadasz zły charakter)

    Odpędzanie Nieumarłych: Możesz przestraszyć nieumrałego, dzięki czemu łatwiej go zabijesz. Tej zdolności można używać trzy razy dziennie + twój modyfikator Charyzmy. Charyzma ma również wpływ na to, ilu nieumarłych możesz odpędzić. Potężniejsi nieumarli są trudniejsi do odpędzenia, dlatego zawsze najpierw odpędzaj najsłabszych. Jeśli twoja postać jest wystarczająco potężna, możesz nawet zabić niektórych nieumarłych przy pomocy tej zdolności. (3 + modyfikator charyzmy/dzień)

    Druid

    Gniew burzy, łagodna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła niedźwiedzia – to wszystko, i znacznie więcej, ma na swoje skinienie Druid. Jednak nie nagina natury do swojej woli; uważa, że to domena mieszkańców miast.Druid czerpie moc nie z władania siłami natury, lecz z jedności, którą z nią osiąga. Ci, którzy bez pozwolenia wkroczą do świętego gaju, narażając się na gniew Druida, nie odczują jednak wielkiej różnicy. Druidzi rzucają zaklęcia podobnie jak Klerycy, jednak większość z nich czerpie moc nie z wiary, lecz z sił przyrody. Ich czary wiążą się z naturą i dzikimi zwierzętami. Oprócz tego posiadają też całą gamę magicznych mocy, pozwalających im między innymi przejmować zwierzęce kształty,.

    Charakter: Neutralny Dobry, Praworządny Neutralny, Prawdziwie Neutralny, Chaotyczny Neutralny lub Neutralny Zły
    Zdolności kluczowe: Mądrość
    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość, Wola
    Broń: Maczuga, sztylet, strzałka, sierp, sejmitar, włócznia, proca, kostur bojowy
    Zbroja: Lekka, średnia, tarcze (za wyjątkiem pawęży)
    Podstawowe punkty umiejętności: 4
    Czarowanie: Boskie (oparte na Mądrości, zbroja nie ma wpływu na czary)

    Zdolności specjalne

    Zmysł Natury: Zyskujesz premię +2 do wszystkich ataków wykonanych w otoczeniu dzikiej przyrody.

    Zwierzęcy Towarzysz: Masz wiernego zwierzęcego towarzysza, który wspiera cię w bitwie. Jeśli towarzysz umrze, następnego dnia zyskasz kolejnego.

    Spontaniczna Przemiana: Potrafisz zamienić każde zapamiętane druidzkie zaklęcie w czar przywołania istoty.

    Pewny Krok (2. poziom): Chodzisz szybciej niż normalnie, kiedy znajdujesz się na zewnątrz.

    Znikający Trop (3. poziom): Przemieszczasz się niepostrzeżenie wśród przyrody, zyskując premię +4 do zdolności Ukrywania sie i Skradania zawsze, kiedy jesteś na zewnątrz.

    Odporność na Uroki Natury (4. poziom): Zyskujesz premię +2 za wnikliwość do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i mocom wywołującym Strach.

    Zwierzęca Postać (5. poziom): Możesz przyjmować kształt różnych stworzeń (1/dzień).

    Niewrażliwość na Jad (9. poziom): Jesteś odporny na trucizny.

    Postać Żywiołaka (16. poziom): Potrafisz przybierać kształt różnych żywiołaków (1/dzień).

    Wojownik

    Wędrowny rycerz, dokonujący podbojów możnowładca, królewski czempion, elitarny żołnierz piechoty, zahartowany w bojach najemnik, król bandytów – to wszystko wojownicy. Mogą być oddanymi obrońcami potrzebujących, okrutnymi grabieżcami lub poszukiwaczami przygód. Niektórzy gotowi są zginąć dla dobra narodu. Inni nie mają oporów, by zabijać dla prywatnej korzyści czy nawet zabawy. Wojownicy, którzy nie zajmują się poszukiwaniem przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, ochroniarzami, czempionami lub łowcami głów. Pozostali to najemnicy, łotrzykowie, lub po prostu poszukiwacze przygód.

    Ze wszystkich klas Wojownicy są najlepiej przygotowani do walki. Zaznajamiają sie ze wszystkimi podstawowymi rodzajami broni i pancerza. Oprócz tego każdy rozwija własne, indywidualne zdolności. Jeden może być szczególnie dobry w posługiwaniu się określonym rodzajem orężna, inny znać wyszukane manewry, które dadzą mu przewagę nad wrogiem. Im większe doświadczenie posiada Wojownik, tym większe ma możliwości rozwijania swoich talentów.

    Zdolności kluczowe: Siła, Zręczność, Kondycja
    PW na poziom: 10
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Broń: Dowolna broń do walki wręcz
    Zbroja: Dowolna zbroja, tarcze i pawęże
    Podstawowe punkty umiejętności: 2

    Zdolności specjalne

    Premiowe Atuty: Dostajesz dodatkowy atut na poziomie pierwszym, a później każdym parzystym (2, 4, 6, itd.). Wybierane one są z zestawu zawartego w ogólnej liści atutów.

    Mnich

    Po całej krainie rozsiane są klasztory – niewielkie zakony, zamieszkiwane przez Mnichów, którzy czynami i poprzez medytację dążą do samodoskonalenia. Szkolą się, aby być doskonałymi wojownikami, walczącymi bez broni i pancerza. Mieszkańcy klasztorów posiadających dobrych mistrzów służą jako obrońcy ludu. Mnisi są zawsze gotowi do walki, nawet boso i odziani w zgrzebną koszulę, mogą więc łatwo wtopić się w tłum, aby chwytać niczego niespodziewających się bandytów, hersztów i skorumpowaną szlachtę. Z kolei Mnisi z klasztorów zamieszkanych przez złych mistrzów rządzą okolicą przy pomocy strachu i niewiele się różnią od uciskających lud watażków. Źli mnisi to idealni szpiedzy, agenci i zabójcy.

    Najważniejszą zdolnością Mnicha jest umiejętność walki bez broni i pancerza. Dzięki rygorystycznemu treningowi potrafi on zadać gołą ręką większe obrażenia niż inne klasy mieczem, a przy tym jego ciosy mogą być szybsze. Choć nie rzuca on zaklęć, obdarzony jest własną magią. Posiada subtelną energię zwaną Ki, która pozwala mu dokonać zdumiewający wyczynów. Najbardziej znaną umiejętnością Mnicha jest zdolność do ogłuszania przeciwnika ciosem zadanym bez użycia broni. Mnich posiada też poszerzoną świadomość otoczenia, która pozwala mu uniknąć nawet niespodziewanych ataków.

    Charakter: Dowolny praworządny
    Zdolności kluczowe: Siła, Mądrość, Zręczność
    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Wszystkie
    Broń: Maczuga, sztylet, toporek, lekka kusza, ciężka kusza, kama, kostur bojowy, shuriken, proca
    Zbroja: Brak
    Podstawowe punkty umiejętności: 4

    Zdolności Specjalne

    Walka Gołymi Rękami: Ataki Mnicha, wykonane bez użycia broni, zadają większe obrażenia niż w przypadku pozostałych klas.

    Premiowe Atuty: Na 1. poziomie otrzymujesz następujące atuty: Rozpłatanie, Ulepszona Walka bez Broni, Ogłuszająca Pięść. Na drugim poziomie: Odbicie strzał. Na 6. poziomie: Powalenie i Ulepszone Powalenia.

    Premia Mnicha do KP: Do Klasy Pancerza dodawany jest modyfikator Mądrości i modyfikator Zręczności, a co pięć poziomów zyskujesz premię +1 do KP. Zdolności re działają tylko wtedy, kiedy nie masz pancerza ani tarczy.

    Grad Ciosów: W każdej rundzie masz dodatkowy atak, jeśli walczysz gołymi rękami lub przy użyciu kamy. Jednak kiedy korzystasz z tej zdolności, masz nieco mniejsze prawdopodobieństwo trafienia. Żeby z niej korzystać, nie możesz mieć na sobie pancerza.

    Odskok (2. poziom): Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę obrażeń) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć poprzez rzut obronny na refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).

    Szybkość (3. poziom): Wzrasta twoja szybkość. Żeby skorzystać z tej zdolności nie możesz mieć na sobie pancerza.

    Spokojny Umysł (3. poziom): Dostajesz premię +2 za biegłość w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom wpływającym na umysł.

    Uderzenie Ki (4. poziom): Ataki bez użycia broni zadają obrażenia istotom posiadającym odporność na obrażenia.

    Czystość Ciała (5. poziom): Zyskujesz odporność na choroby.

    Jedność Ciała (7. poziom): Możesz uleczyć niektóre rany (1/dzień).

    Ulepszony Odskok (9. poziom): Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć przez rzut na Refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).

    Diamentowe Ciało (11. poziom): Zyskujesz odporność na trucizny.

    Diamentowa Dusza (13. poziom): Zyskujesz odporność na czary.

    Zabójcza Dłoń (15. poziom): Możesz podjąć próbę natychmiastowego zabicia przeciwnika (1/dzień).

    Pusta Powłoka (19. poziom): Zyskujesz 50-procentową zasłonę, dzięki czemu wiele wrogich ataków kończy się niepowodzeniem.

    Samodoskonalenie (20. poziom): Zyskujesz wielką redukcje obrażeń i odporność na zaklęcia działające na umysł.

    Paladyn

    Chęć czynienia dobra, szacunek dla prawa, walka ze złem – oto oręż Paladyna. Niewielu posiada tak czyste serce, by kroczyć ścieżką Paladynów, ale w zamian otrzymują moc ochrony, uzdrawiania sprzymierzeńców i gromienia wrogów. W krainie pełnej podstępnych czarnoksiężników, nieświętych kapłanów, krwiożerczych smoków i istot z piekła rodem Paladyn stanowi ostatnią iskrę nadziei, którą niełatwo zgasić. Święta moc chroni go i zapewnia mu niezwykłe moce. Zapobiega obrażeniom, chroni przed chorobami i strachem, pozwala leczyć rany. Paladyn może również użyć swojej mocy, aby zwalczyć zło lub pomagać innym, lecząc ich obrażenia i choroby. Nawet początkujący potrafi wykryć zło, a bardziej doświadczeni przedstawiciele tej klasy potrafią niszczyć zło i odstraszać nieumarłych.

    Charakter: Praworządny dobry
    Kluczowe Zdolności: Siła, Charyzma, Mądrość
    PW na poziom: 10
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Broń: Dowolna broń do walki wręcz
    Zbroja: Dowolna zbroja, tarcze (z wyjątkiem pawęży)
    Podstawowe punkty umiejętności: 2
    Czarownie (4. pozom): Czary Paladyna, Boskie (oparte na Mądrości, zbroja nie wpływa na czary).

    Zdolności Specjalne

    Zniszczenia zła: Możesz wykonać święty atak, siejący spustoszenie w szeregach złego wroga (1/dzień).

    Boska Opatrzność (2. poziom): Jeśli posiadasz premię do Charyzmy, dodawana jest ona do rzutów obronnych.

    Nakładanie Rąk (2. poziom): Raz dziennie możesz uzdrowić swojego sprzymierzeńca. Ilość odzyskanych PW równa jest modyfikatorowi Charyzmy pomnożonemu przez twój poziom w klasie, która oferuje tę zdolność. Takie same obrażenia możesz zadać nieumarłemu, jeżeli używasz na nim tej zdolności. Twój modyfikator Charyzmy musi wynosić przynajmniej +1 lub zdolność nie przyniesie żadnego skutku.

    Boskie Zdrowie (3. poziom): Zyskujesz odporność na choroby.

    Aura Odwagi (3. poziom): Odporność na strach; pobliscy sprzymierzeńcy dostają premię +4 do rzutów obronnych przeciw strachowi.

    Odpędzanie Nieumarłych (4. poziom): Możesz przestraszyć nieumrałego, dzięki czemu łatwiej go zabijesz. Tej zdolności można używać trzy razy dziennie + twój modyfikator Charyzmy. Charyzma ma również wpływ na to, ilu nieumarłych możesz odpędzić. Potężniejsi nieumarli są trudniejsi do odpędzenia, dlatego zawsze najpierw odpędzaj najsłabszych. Jeśli twoja postać jest wystarczająco potężna, możesz nawet zabić niektórych nieumarłych przy pomocy tej zdolności. (3 + modyfikator Charyzmy/dzień)

    Uleczenie Choroby (6. poziom): Paladyn może uleczyć swoich sojuszników z chorób (1/dzień).

    Łowca

    Góry i lasy zapewniają schronienie przebiegłym, drapieżnym istotom, takim jak krwiożercze niedźwiesowy i śmiercionośne przemieszczury. Jednak jest ktoś, kto potrafi je przechytrzyć – to łowca, uzdolniony myśliwy i tropiciel. W lesie czuje się jak w domu i doskonale zna swoją zwierzynę.

    Łowca potrafi korzystać z szerokiej gamy rodzajów broni i dobrze radzi sobie w walce. Jego zdolności pozwalają mu przeżyć w głuszy, znaleźć ofiarę i pozostać w ukryciu. Posiada również ogromną wiedzę o przeróżnych stworzeniach, dzięki której może je łatwo znaleźć i namierzyć. Co więcej, doświadczony Łowca posiada taką znajomość sił natury, że potrafi czerpać z niej magiczną moc, podobnie jak Druid.

    Kluczowe zdolności: Siła, Mądrość
    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość, Refleks
    Broń: Dowolna prosta broń do walki wręcz
    Zbroja: Lekka, średnia, tarcze (z wyjątkiem pawęży)
    Podstawowe punkty umiejętności: 6
    Czarowanie (4. poziom): Czary łowcy, boskie (oparte na wiedzy, zbroja nie przeszkadza w rzucaniu zaklęć).

    Zdolności Specjalne

    Wróg Rasowy: Wybierasz określony rodzaj istoty (jak pozasferowiec czy nieumarły) i zyskujesz premię do Nasłuchiwania i Spostrzegawczość przeciw nim,a także zadajesz im dodatkowe obrażenia w walce.

    Zwierzęcy Towarzysz: Masz wiernego zwierzęcego towarzysza, który wspiera cię w bitwie. Jeśli towarzysz umrze, następnego dnia zyskasz kolejnego.

    Styl Walki (2. poziom): Wybierasz jeden ze stylów walki: łucznictwo albo walka dwoma broniami. Kiedy nie masz na sobie pancerza albo lekki, dostajesz premiowe atuty, charakterystyczne dla wybranych stylów walki. Premiowe atuty przyznawane są na poziomie 6. i 11.

    Premiowe atuty (3. poziom): Mocna budowa

    Pewny Krok (7. poziom) Na zewnątrz poruszasz się szybciej.

    Bystry Tropiciel (8. poziom): Możesz łatwo wytropić zwierzynę, gdyż używając zdolności tropienia, zachowujesz normalną prędkość przemieszczania się. Dzięki temu tropienie może być cały czas aktywne, a ty nie ponosisz z tego tytułu żadnych kar.

    Odskok (9. poziom): Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę obrażeń) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć poprzez rzut obronny na refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).

    Kamuflaż (13. poziom): Możesz korzystać na zewnątrz z umiejętności Skradania się, a jednocześnie biegać.

    Znikanie z Oczu (17. poziom, na zewnątrz): Kiedy używasz tej zdolności, możesz przejść do trybu Krycia się, nawet wtedy, kiedy ktoś na ciebie patrzy. Po użyciu tej zdolności trzeba odczekać jakiś czas, zanim będzie można jej użyć ponownie.

    Łotrzyk

    Łotrzykowie nie mają ze sobą nawzajem wiele wspólnego. Niektórzy są działającymi niepostrzeżenie złodziejami, inni wygadanymi oszustami, a jeszcze inni zostają zwiadowcami, agentami, szpiegami, dyplomatami lub bandytami. Łączy ich tylko wszechstronność, zaradność i umiejętność dostosowania się do nowych sytuacji. Ogólnie można powiedzieć, że Łotrzykowie łatwo zdobywają to, czego odmawiają im inni: potrafią wejść do zamkniętego skarbca, uniknąć śmiercionośnej pułapki, zdobyć tajne plany bitwy, zaufanie strażnika albo sakiewkę przygodnego przechodnia. Łotrzykowie są bardzo zdolni i mogą skoncentrować się na rozwoju określonej z kilku kategorii zdolności. Choć w walce ustępują innym klasom, wiedzą, gdzie uderzyć i potrafią zadać przeciwnikowi duże szkody, atakując go z zaskoczenia. Są obdarzeni szóstym zmysłem, jeśli chodzi o unikanie zagrożeń. Doświadczeni przedstawiciele tek klasy rozwijają w sobie mistyczne moce, które pozwalają im w pełni opanować sztukę skradania się, uniku i ataku z zaskoczenia. Dodatkowo, choć sami nie potrafią rzucać zaklęć, sprawnie posługują się zwojami, różdżkami i wszelkimi przedmiotami magicznymi.

    Kluczowe zdolności: Zręczność, Inteligencja
    PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Refleks
    Broń: Maczuga, sztylet, strzałka, lekka kusza, toporek, ciężka kusza, buława, morgensztern, rapier, krótki łuk, krótki miecz, proca, kostur bojowy
    Zbroja: Lekka
    Podstawowe punkty umiejętności: 8

    Zdolności Specjalne

    Atak z Zaskoczenia: Zawsze, kiedy wręcz lub na odległość zaatakujesz wroga, który nie spodziewa się ataku, albo który nie może cię zobaczyć (jeśli jesteś w trybie skradania albo jesteś niewidzialny), bądź jest odwrócony do ciebie plecami i zajęty walką z innym przeciwnikiem, zadajesz dodatkowe obrażenia (początkowo 1k6). Dodatkowe obrażenia nie mnożą się w przypadku trafienia krytycznego. Istoty, które są odporne na trafienie krytyczne, takie jak konstrukty i nieumarli, są także odporne na ataki z zaskoczenia. Obrażenia od ataku z zaskoczenia od różnych klas kumulują się.

    Wyczuwanie Pułapek: Zyskujesz premie do rzutów obronnych na Refleks, aby móc uniknąć pułapkę.

    Odskok (2. poziom): Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę obrażeń) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć poprzez rzut obronny na refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).

    Niezwykły Unik (4. poziom): Uzyskujesz umiejętność zachowania swojej premii do Zręczności, nawet jeśli przeciwnik zaatakuje z zaskoczenia.

    Ulepszony Niezwykły Unik (8. poziom): Zyskujesz odporność na ataki z zaskoczenia, chyba, że atakujący ma przynajmniej czwarty lub wyższy poziom niż ty (w klasie, która zapewnia ci zdolność uniku).

    Specjalne atuty Łotrzyka (10. poziom): Po osiągnięciu 10. poziomu i każdych trzech kolejnych poziomów możesz wybrać specjalny atut z następującej listy (lub jakikolwiek inny atut):

    • Osłabiające Uderzenie: Każdy udany atak z zaskoczenia automatycznie obniża Siłę ofiary o dwa punkty.
    • Opurnista: Dostajesz +4 punkty premii za biegłość do rzutów ataku, kiedy korzystasz z Okazji do ataku.
    • Mistrzostwo: Masz większą szansę na powodzenie, kiedy korzystasz z umiejętności Unieszkodliwienia Urządzeń, Otwierania Zamków lub Zakładania Pułapek, nawet w czasie walki.
    • Elastyczny Umysł: Dostajesz dwie szanse na uniknięcie każdego zaklęcia działającego na umysł.
    • Ulepszony Odskok: Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć przez rzut na Refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).
    • Rzut Obronny: Raz dziennie, w momencie otrzymania potencjalnie śmiertelnego ciosu, możesz wykonać rzut obronny na Refleks (ST = zadane obrażenia), o ile nie zostaniesz zaskoczony. Jeśli rzut się powiedzie, otrzymujesz tylko połowę obrażeń (co i tak może cię zabić).

    Czarownik

    Czarownicy uprawiają magię tak, jak poeta uprawia poezję - posiadają wrodzony talent, wspierany przez lata ćwiczeń. Nie mają ksiąg, nauczycieli, teorii... tylko czystą moc, którą potrafią wykorzystać wedle własnego uznania.

    Niektórzy Czarownicy twierdzą, że w ich żyłach płynie smocza krew. Czasem może to być prawda – powszechnie wiadomo, że pewne potężne smok potrafią przybierać ludzką postać, a czasami miewają nawet ludzkich kochanków, dlatego trudno udowodnić, że konkretny mag nie posiada smoczego przodka. Prawdą jest, że Czarownicy przeważnie wyglądają bardzo dobrze i zwykle posiadają nieco egzotyczną urodę, która wskazywać może na ich niezwykłe pochodzenie. Inni twierdzą, że teoria ta jest niczym niepopartą plotką rozpuszczaną przez samych Czarowników albo przez tych, którzy zazdroszczą im mocy.

    Uprawiając magię, Czarownicy korzystają z wiedzy wrodzonej, a nie nabytej drogą studiów i ciężkiej pracy. Zamiast logiką, posługują się intuicją. Czarownicy znają mniej zaklęć niż Czarodzieje i uczą się ich wolniej od tych ostatnich, ale za to mogą rzucać je częściej i nie muszą ich zawczasu przygotowywać. W odróżnieniu od Czarodziejów, nie mogą specjalizować się w określonych szkołach magii. Mają jednak więcej czasu na ćwiczenie umiejętności bojowych i dobrze posługują się bronią prostą.

    Kluczowe zdolności: Charyzma, Kondycja
    PW na poziom: 4
    Podstawowa premia do ataku: Niska
    Podwyższone rzuty obronne: Wola
    Broń: Dowolna prosta broń
    Zbroja: Brak
    Podstawowe punkty umiejętności: 2
    Czarowanie: Mistyczne (oparte na Charyzmie, nie trzeba przygotowywać zaklęć, noszenie jakiejkolwiek zbroi oraz tarczy może udaremnić zaklęcie).

    Zdolności Specjalne

    Przywołanie Chowańca: Możesz wezwać na pomoc niewielką istotę. Jeśli umrze, otrzymujesz karę (-2 do Kondycji) do czasu, kiedy odpoczniesz. Po odpoczynku możesz ponownie wezwać istotę.

    Czarnoksiężnik

    Zrodzony z nadnaturalnej krwi Czarnoksiężnik pragnie zapanować nad groźną magią, która wypełnia jego dusze. W odróżnieniu od Czarodziei i Czarowników, którzy posługują się magią za pośrednictwem zaklęć, Czarnoksiężnik jest w stanie wezwać potężną magię, używając jedynie siły woli. Nadludzka determinacja pozwala mu okiełznać przepełniającą go magię, dzięki której może uzyskać magiczną zasłonę, omamić słaby umysł lub zetrzeć wrogów na proch przy pomocy wyładowania niesamowitej energii.

    Czarnoksiężnicy noszą w sobie wielkie pokłady mistycznej energii. Dzięki temu są odporni na wiele rodzajów ataków i niezwykle groźni w walce. Czarnoksiężnicy uczą się panować nad swoją magią, by móc wykonać niewielką liczbę ataków i sztuczek, zwanych inwokacjami. Brak elastyczności nadrabiają jednak siłą i odpornością większą niż i Czarowników i Czarodziei.

    Charakter: Dowolny chaotyczny lub dowolny zły

    Kluczowe zdolności: Charyzma, Zręczność
    PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Wola
    Broń: Dowolna prosta broń
    Zbroja: Lekka
    Podstawowe punkty umiejętności: 2
    Czarowanie: Inwokacje (oparte na Charyzmie, nie trzeba przygotowywać zaklęć, bez limitów, noszenie średniej lub ciężkiej zbroi albo tarczy może udaremnić zaklęcie).

    Zdolności Specjalne

    Niesamowite Uderzenie: W każdej rundzie możesz wywołać niesamowite uderzenie, rażąc wroga wyładowaniem magicznej energii. Musisz trafić cel, ale jego pancerz nie chroni go przed tym rodzajem ataków. Wróg nie wykonuje również rzutu obronnego, ale może go uratować odporność na czary.

    Inwokacje: W odróżnieniu od innych magów, możesz korzystać z zaklęć (zwanych tutaj inwokacjami) nieograniczoną ilość razy w ciągu jednego dnia.

    Niesamowita Esencja: Niektóre inwokacje zmieniają rodzaj obrażeń zadawanych przez Niesamowite Uderzenie lub dodają do nich dodatkowe efekty. Niesamowitych esencji nie można łączyć.

    Kształtowanie Uderzenia: Niektóre inwokacje mogą zmienić zasięg, cel(e) lub obszar działania Niesamowitego Uderzenia. Kształtów uderzenia nie można łączyć.

    Niesamowita Wiedza: Zyskujesz +2 punkty premii za biegłość do umiejętności Czaroznawstwa i Wiedzy.

    Oszukanie Przedmiotu: Otrzymujesz premie +4 do umiejętności Używania Magicznych Urządzeń.

    Zmniejszenie Obrażeń (3. poziom): Zyskujesz odporność na ataki fizyczne, poza atakami zimnego żelaza (1/zimne żelazo).

    Demoniczna Żywotność (8. poziom): Możesz użyć piekielnej mocy, żeby zregenerować swoje ciało (1/dzień).

    Odporność na Energię (10. poziom): Zyskujesz odporność na dwa rodzaje energii (kwas, zimno, elektryczność, ogień lub dźwięk).

    Czarodziej

    Kilka niezrozumiałych słów i tajemnych gestów Czarodzieja to broń bardziej niebezpieczna niż topór bojowy. Patrząc na niego, można odnieść wrażenie, że magia to łatwa sprawa, ale każde zaklęcie musi być starannie przygotowane, a żeby nauczyć się magicznego rzemiosła, Czarodzieje potrzebują długich lat.

    Posługując się magią, Czarodzieje polegają na swojej obszernej wiedzy. Ślęczą nad zakurzonymi tomami, dyskutują z kolegami o magicznych teoriach i korzystają z każdej okazji, żeby ćwiczyć drobne zaklęcia.

    Potęga Czarodzieja tkwi w jego zaklęciach, których tworzeniu podporządkowuje całe swoje życie. Eksperymentując i nabierając doświadczenia, poznaje nowe zaklęcia; może się ich również nauczyć od innych Czarodziejów. Z czasem może się również dowiedzieć, jak nadać swoim zaklęciom większy zasięg, siłę lub inne dodatkowe właściwości.

    Niektórzy Czarodzieje preferują określone rodzaje magii. Wybór wąskiej specjalizacji sprawia, że Czarodziej lepiej posługuję się magią określonego rodzaju, ale jednocześnie pozbawia do dostępu do niektórych zaklęć poza polem jego specjalności.

    Kluczowe zdolności: Inteligencja, Kondycja
    PW na poziom: 4
    Podstawowa premia do ataku: Niska
    Podwyższone rzuty obronne: Wola
    Broń: Maczuga, sztylet, lekka kusza, ciężka kusza, kostur bojowy
    Zbroja: Brak
    Podstawowe punkty umiejętności: 2
    Czarowanie: Mistyczne (oparte na Inteligencji, wymaga przygotowania, noszenie jakiejkolwiek zbroi albo tarczy może udaremnić zaklęcie).

    Zdolności Specjalne

    Przywołanie Chowańca: Możesz wezwać na pomoc niewielką istotę. Jeśli umrze, otrzymujesz karę (-2 do Kondycji) do czasu, kiedy odpoczniesz. Po odpoczynku możesz ponownie wezwać istotę.

    Premiowe Atuty Czarodzieja: Co pięć poziomów dostajesz dodatkowy atut, wybrany z określonej dziedziny zawartej w liście wszystkich atutów.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 26 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pythoon
     

    Wędrowiec
    Temat: gra przez internet
    Dodany: 17.03.2009 o 16:35  

    Witam ,czy ktos moglby mi powiedziec jakie sa servery do gry nwn 2, moze ktos gra i moglby powiedziec jak to wyglada i czy warto sie pobawic z innymi ludzmi.Pozdrawiam

    Amar
     

    Wędrowiec
    Temat: Bardzo fajny poradnik. Przy...
    Dodany: 30.11.2009 o 23:17  

    Bardzo fajny poradnik. Przydatny.

    gorik
     

    Wędrowiec
    Temat: zgadzam się z ąmarem :D
    Dodany: 20.04.2010 o 18:46  

    zgadzam się z ąmarem :D

    gorik
     

    Wędrowiec
    Temat: Amarem*(pomyliłem klawisze:D)
    Dodany: 20.04.2010 o 18:48  

    Amarem*(pomyliłem klawisze:D)

    Zyś
     

    Wędrowiec
    Temat: Dobra rzecz, wszystko jasno...
    Dodany: 14.06.2010 o 1:00  

    Dobra rzecz, wszystko jasno i klarownie. mam pytanie co do druida, czy możńa wybierać w które zwierze chce sie zmienic?

    Smok
     

    Wędrowiec
    Temat: Jaka inna klasa może się na...
    Dodany: 26.07.2010 o 19:35  

    Jaka inna klasa może się nauczyć zaklęć tak jak Czarodziej ??
    Pytanie drugie Jakie Klasy prestiżowe ma czarodziej bo Niestety nie czerwony Smok czy jakoś tak



    Ten artykuł skomentowano 26 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw