Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Klasy prestiżowe • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2


    Klasy prestiżowe

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 08.12.2006
    Aktualizacja: 11.08.2008

    Blady Mistrz

    Nekromancja to niezwykle kiepski wybór dla magów mistycznych. Ci, którzy chcą naprawdę poznać nieśmiertelne sztuki, podążają ścieżką świętości. Jednak dla tych, którzy chcą mieć władzę nad nieumarłymi, istnieje jeszcze inna droga. Oto Blady Mistrz, czerpiący bluźnierczą moc ze specjalnego, dostępnego tylko dla niego źródła.

    PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Niska
    Podwyższone rzuty obronne: Wola
    Podstawowe punkty umiejętności: 2

    Wymagania:

    • Charakter: Dowolny za wyjątkiem dobrego
    • Mistyczne czary: Umiejętność rzucania zaklęć co najmniej 3. poziomu.

    Zdolności specjalne:

    Czary: Kiedy awansujesz w randze Bladego Mistrza, na co drugim poziomie otrzymujesz nowe zaklęcia na dzień i poznajesz nowe czary, jak przy awansie w jednej z klas magii mistycznej.

    Skórzaste Kości: Na 1. poziomie Blady Mistrz zyskuje premie +2 do klasy naturalnego pancerza. Co cztery poziomy wartość ta rośnie o kolejna +2.

    Animacja Martwego (2. poziom): Możesz przywołać nieumarłego sprzymierzeńca.

    Widzenie w Ciemności (3. poziom): Zyskujesz możliwość wiedzenia w ciemnościach.

    Nieśmiertelny Wigor (5. poziom): Otrzymujesz trzy dodatkowe PW.

    Śmiertelny Paraliż (6. poziom): Możesz unieruchomić przeciwnika (2/dzień).

    Twardy Niczym Kość (7. poziom): Zyskujesz odporność na unieruchomienie, paraliż i ogłuszenie.

    Nieśmiertelne Mistrzostwo (10. poziom): Zyskujesz odporność na trafienie krytyczne.

    Boski Czempion

    Boski Czempion to prawa ręka bóstwa, strażnik świętych miejsc, obrońca pielgrzymów, przywódca krucjat. Choć w wielu świątyniach dobrych bóstw rolę tę spełniają Paladyni, Boski Czempion może służyć dowolnemu bóstwu, niezależnie od jego charakteru. Rywalizacja pomiędzy Czempionami zwalczających się kościołów od wieków jest tematem pieśnie i opowieści licznych Bardów. Święci wojownicy są kochani przez wyznawców bóstwa, któremu służą, i równie znienawidzeni przez jego przeciwników.
    Większość Boskich Czempionów ma wojskową przeszłość. Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy to najczęstsi kandydaci na Czempionów, choć Mnisi, Klerycy i najbardziej wojowniczy Druidzi również często wybierają to ścieżkę.

    PW na poziom: 10
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość

    Wymagania:

    • Podstawowa premia do ataku: +7
    • Atuty: ulubiona broń (dowolna bron do walki wręcz)

    Zdolności specjalne:

    Premiowe atuty: Na każdym parzystym poziomie (2, 4, 6 itd.) otrzymuje dodatkowy atut. Wybierane są one z zestawu zawartego w ogólnej liście atutów.

    Nakładanie rąk: Raz dziennie możesz uzdrowić swojego sprzymierzeńca. Ilość odzyskanych PW równa jest modyfikatorowi Charyzmy pomnożonemu przez twój poziom w klasie, która oferuje tę zdolność. Takie same obrażenia możesz zadać nieumarłemu, jeżeli używasz na nim tej zdolności. Twój modyfikator Charyzmy musi wynosić przynajmniej +1 lub zdolność nie przyniesie żadnego skutku.

    Święta obrona (2. poziom): Otrzymujesz premię +1 do wszystkich rzutów obronnych.

    Zniszczenie Niewiernego (3. poziom): Święty atak wymierzony przeciwko każdemu, kto nie posiada takiego samego charakteru jak ty (1/dzień).

    Gniew Boży (5. poziom): Zyskujesz zmniejszenie obrażeń oraz premię +3 do ataku, obrażeń i rzutów obronnych. Czas trwania zależy od twojej Charyzmy. (1/dzień).

    Czarny Strażnik

    Czarny Strażnik to wcielenie zła. Jest piekielnym przeciwnikiem, czarnym rycerzem otoczonym niesławą. Złoczyńca najwyższej klasy – dorównuje mocą Paladynowi, ale jest całkowicie oddany Ciemności. Czarnym Strażnikiem może zostać przedstawiciel każdej klasy, wystarczy tylko chęć służenia siłom Ciemności.

    Kość wytrzymałości: k10
    Bonus do bazowego ataku: wysoki
    Wysokie rzuty: Wytrzymałość
    Dostępne bronie: Proste i Bojowe
    Dostępne pancerze: Wszystkie typy pancerzy i tarcz
    Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Inteligencji

    Wymagania:

    • Charakter: Każdy zły
    • Podstawowa premia do ataku: +6
    • Atuty: Rozpłatanie i potężny atak
    • Umiejętności: Ukrywanie się 5 rang

    Zdolności specjalne:

    Porażenie dobra: Raz dziennie czarny strażnik na drugim poziomie może porazić przeciwnika o dobrym charakterze jako normalny atak. Czarny strażnik dodaje wtedy modyfikator swojej Charyzmy do obrażeń i rzutu ataku oraz +1 do obrażeń na poziom klasy.

    Błogosławieństwo mroku: Na drugim poziomie dodaje swój modyfikator Charyzmy do wszystkich rzutów obronnych.

    Aura rozpaczy: Poczynając od trzeciego poziomu czarny strażnik promieniuje specyficzną aurą na odległość 10 stóp, która powoduje -2 do wszystkich rzutów obronnych u przeciwników.

    Odpędzanie Nieumarłych: Na trzecim poziomie czarny strażnik zyskuje zdolność odpędzania lub niszczenia nieumarłych tak jak paladyn.

    Stworzenie nieumarlego: Na trzecim poziomie czarny strażnik może raz dziennie przyzwać nieumarłego sojusznika.

    Przywołanie biesa: Na piątym poziomie czarny strażnik może przyzwać demonicznego sojusznika.

    Atak z zaskoczenia: Na czwartym poziomie czarny strażnik zdobywa atak z zaskoczenia. Umiejętność ta działa jak ta łotrzyka o tej samej nazwie. Dodatkowe obrażenia wynoszą +1k6 na czwartym poziomie, +2k6 na siódmym i +3k6 na dziewiątym poziomie.

    Zaklęcia: Na drugim poziomie czarny strażnik zdobywa umiejętność rzucenia raz dziennie zaklęcia Siły Byka. Na poziomie 6 może także korzystać z zaklęcia Zadawania Poważnych Ran, na 7 Zarazy, a na 8 poziomie Zadawania Krytycznych Ran.

    Członek Dziewiątki z Neverwinter

    Głównym celem Dziewiątki z Neverwinter jest ochrona Lorda Nashera, a przede wszystkim samego Neverwinter. W jej skład wchodzą pełni poświęcenia strażnicy, którzy potrafią zapewnić innym bezpieczeństwo, zaś w trudnych sytuacjach wykazują się zarówno umiejętnością koncentracji, jak też wyprowadzania szaleńczych ataków. Mimo że zostali wyznaczeni głównie do zadań ochronnych, nie posiadają wyłącznie defensywnych zdolności. Zostali wyszkoleni, aby szybko zabijać a nie powstrzymywać wroga do czasu przybycia posiłków. Członkowie Dziewiątki pochodzą z różnych środowisk, chociaż najlepiej sprawdzają się tutaj Wojownicy, Łowcy, Paladyni, Łotrzykowie i Mnisi, którzy posiadają niezbędne umiejętności bojowe i potrafią zachować zimną krew na polu walki.
    W klasie prestiżowej Członek Dziewiątki z Neverwinter można osiągnąć wyłącznie 5 poziomów.

    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka.
    Podwyższone rzuty obronne: Refleks, Siła Woli.
    Używanie broni: brak.
    Używanie zbroi: brak.
    Podstawowe punkty umiejętności: 4

    Wymagania:

    • Podstawowa premia do ataku: +6
    • Specjalne: Należy do Dziewiątki z Neverwinter

    Zdolności specjalne:

    Aura ochrony: Na pierwszym poziomie Członkowie Dziewiątki zyskują aurę, która daje wszystkim sprzymierzeńcom w promieniu 3 metrów premie +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz premię +1 do Klasy Pancerza. Premie re nie przysługują innym Członkom Dziewiątki (tylko ich sprzymierzeńcom). Na czwartym poziomie premie zwiększają się do +3 do rzutów obronnych oraz +2 do KP, a promień działania rośnie do 5 metrów.

    Strzeżenie lorda: Od trzeciego poziomu Członkowie Dziewiątki mogą chronić wybranego znajdującego się w promieniu 10 metrów sprzymierzeńca. Ochrona ta działa jak zaklęcie Ochrona Innych rzucone z poziomu Członka Dziewiątki z Neverwinter. Jedyną różnicą w stosunku do zaklęcia jest to, że cel otrzymuje 30% obrażeń (zamiast 50%), a Członek Dziewiątki otrzymuje połowę obrażeń zadanych celowi zaokrąglając w dół (zamiast obrażeń powstrzymanych działaniem efektu). Zdolności tej można użyć trzy razy dziennie.

    Niesłychany refleks: Od trzeciego poziomu Członek Dziewiątki z Neverwinter może rzucić się w wir bitwy, aby pokonać wrogów atakujących jego sprzymierzeńców. Członek Dziewiątki porusza się wówczas 10% szybciej, otrzymuje premie +2 do KP przeciwko ataków sprowokowanych ruchem oraz premie +2k6 obrażeń do obrażeń zadawanych z Ataku z Zaskoczenia.

    Szaleńczy atak: Na piątym poziomie Członek Dziewiątki z Neverwinter może się przez jedna rundę skoncentrować i skupić całą swoją siłę na wyprowadzanych atakach. Wszystkie ataki w walce wręcz w następnych trzech rundach będą zadawać maksymalne obrażenia. Jednakże w każdej z tych rund Członek Dziewiątki odnosi 10 punktów obrażeń z powodu niewyobrażalnego wycieńczenia organizmu. Tej zdolności można użyć raz dziennie.

    Kapłan Bojowy

    Kapłani bojowi to agresywni mistyczni magowie, modlący się o pokój, ale przygotowujący się do wojny. Ich silna wola, potężna osobowość i oddanie bogom czynią z nich niebezpiecznych przeciwników. Klerycy to urodzeni Kapłani Bojowi, podobnie jak ci Druidzi, którzy porzucają naturę dla wojaczki.

    PW na poziom: 10
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Broń: Dowolna prosta broń do walki wręcz.
    Zbroja: Dowolna, tarcze, pawęże
    Podstawowe punkty umiejętności: 2

    Wymagania:

    • Podstawowa premia do ataku: +5
    • Umiejętności: Dyplomacja 8, Spostrzegawczość 5
    • Atuty: Magia w Walce
    • Mistyczne czary: Umiejętność rzucania czarów co najmniej na poziomie 4.

    Zdolności specjalne:

    Wojenna Chwała: W promieniu trzech metrów od Kapłana Bojowego wszyscy sojusznicy (poza nim samym) zyskują premię +1 do ataków, a wrogowie otrzymują karę =1 do rzutów obronnych.

    Czary (2. poziom): Kiedy awansujesz w randze Kapłana Bojowego, na co drugim poziomie otrzymujesz nowe zaklęcia na dzień i poznajesz nowe czary, jak w przy awansie w jednej z klas magii kapłańskiej.

    Wewnętrzny płomień (2. poziom): Sojusznicy w promieniu dziesięciu metrów zyskują premię +2 do rzutów przeciw strachowi i zaklęć działających na umysł (1/dzień).

    Aura Strachu (5. poziom): Wrogowie w promieniu dziesięciu metrów zostają porażeni strachem (1/dzień).

    Niepowstrzymany Przeciwnik (10. poziom): Sojusznicy w promieniu sześciu metrów zyskują dodatkowe 20 PW, a prędkość Kapłana Bojowego zmniejsza się o połowę na czas 10 rund (1/dzień).

    Czary:
    1. poziom: Przełamanie Strachu (1/dzień na poziom Kapłana Bojowego)
    3. poziom: Grupowe Leczeni Lekkich Rab (1/dzień)
    6. poziom: Fala Bitewna (1/dzień)
    7. poziom: Przyspieszenie (3/dzień)9. poziom: Grupowe Uzdrowienie (1/dzień)

    Krasnoludzki Obrońca

    Obrońca to płatny czempion krasnoludzkiej spray, krasnoludzki arystokrata, krasnoludzkie bóstwo lub po prostu przedstawiciel tej rasy. Jak sama nazwa wskazuje, postać ta jest doświadczonym wojownikiem wyszkolonym w sztuce obrony. Szereg Krasnoludzkich Obrońców to znacznie lepsza obrona niż kamienny mur trzymetrowej grubości – i znacznie większe zagrożenie dla wroga.
    Krasnoludzkimi Obrońcami zostają przeważnie Wojownicy, Paladyni, Łowcy lub Klerycy, choć byli Barbarzyńcy, Czarownicy, Czarodzieje i Druidzi również mogą skorzystać ze zdolności obronnych tej klasy prestiżowej. Łotrzykowie, Bardowie i Mnisi przeważnie polegają na swojej ruchliwości, aby w pełni wykorzystać możliwości Krasnoludzkiego Obrońcy.

    PW na poziom: 12
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość, Wola
    Broń: Dowolna broń do walki wręcz
    Zbroja: Dowolna, tarcze (z wyjątkiem pawęży)

    Wymagania:

    • Rasa: Krasnolud
    • Charakter: Dowolny praworządny
    • Podstawowa premia do ataku: +7
    • Atuty: Unik, Mocna Budowa

    Zdolności specjalne:

    Postawa Bojowa: Możesz przyjąć specjalną Postawę Bojową, która zapewni ci premię do Siły i Kondycji, +2 do wszystkich rzutów obronnych i premię unikatową do KP (1/dzień).

    Ulepszona Obrona: Otrzymujesz premię unikatową +1 KP.

    Niezwykły Unik (2. poziom): Zachowujesz premię Zręczności do KP, nawet jeśli przeciwnik cię zaskoczy lub zostaniesz zaatakowany przez niewidzialną postać. Tracisz jednak tę premię, jeśli zostaniesz unieruchomiony.

    Zmniejszenie Obrażeń (6. poziom):Możesz odeprzeć część obrażeń od każdego ciosu lub ataku (3/-).

    Mistrz Broni

    Dla Mistrza Broni każda bron stanowi dzieło doskonałe. Mistrz Broni pragnie zespoić swoją ulubioną broń z własnym ciałem, aby osiągnąć taką swobodę w jej użyciu, jakby była jego dodatkową kończyną.

    PW na poziom: 10
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Podstawowe punkty umiejętności: 2

    Wymagania:

    • Podstawowa premia do ataku: +5
    • Atuty: Ulubiona Broń (dowolna bron do walki wręcz), Uniki,
    • Ruchliwość, Wprawa w Walce, Skoczny Atak, Wicher
    • Umiejętności: Zastraszenie 4

    Zdolności specjalne:

    Preferowana Bron: Wybierasz rodzaj broni, którą chcesz się posługiwać. Zawsze, kiedy nią walczysz, uzyskujesz przeróżne korzyści.

    Obrażenia Ki: Możesz zadać maksymalne obrażenia, atakując swoją preferowaną bronią (1/dzień).

    Zwiększony Mnożnik (5. poziom): Otrzymujesz dodatkowo 1x do mnożnika krytycznego podczas korzystania z preferowanej broni (tzn. 2x zmienia się w 3x itd.).

    Większa Ulubiona Broń (5. poziom): Zyskujesz premię +1 do rzutów ataku, kiedy walczysz swoją preferowaną bronią.

    Krytyczna Ki (7. poziom): Zyskujesz premię +2 do zasięgu rażenia swoją preferowaną bronią (tzn. Promień rażenia równy 20 zamienia się w 18-20 itd.).

    Mistyczny Łucznik

    Mistyczny Łucznik to Wojownik, który posługuje się magią, aby podnieść swoje umiejętności bojowe. Mistyczni Łucznicy słyną w niejednym królestwie z niezwykłej celności i umiejętności obdarzania swoich strzał magiczną mocą. W większej grupie potrafią poradzić sobie z całą wrogą armią przeciwnika.
    Wojownicy, Łowcy, Paladyni i Barbarzyńcy chętnie zostają Mistycznymi Łucznikami, żeby przy pomocy magii podnosić swoje umiejętności bojowe. Czarodzieje i Czarownicy mogą wybrać tę klasę, aby dodać zdolności bojowe do repertuaru innych umiejętności. Mnisi, Klerycy, Druidzi, Łotrzykowie i Bardowie rzadko zostają Mistycznymi Łucznikami.

    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość, Refleks
    Broń: Dowolna prosta broń do walki wręcz
    Zbroja: Lekka, średnia, tarcze (z wyjątkiem pawęży)
    Podstawowe punkty umiejętności: 4

    Wymagania:

    • Rasa: Elf lub Półelf
    • Podstawowa premia do ataku: +6
    • Atuty: Ulubiona broń (długi łuk) lub Ulubiona broń (krótki łuk),
    • Strzał z Bliska
    • Czarowanie: Umiejętność rzucania mistycznych zaklęć

    Zdolności specjalne:

    Ulepszenie strzały: Twoje strzały częściej trafiają i zadają większe obrażenia.

    Nasycenie strzały (2. poziom): Strzelasz ognistą strzałą (3/dzień).

    Naprowadzenie strzały (4. poziom): Twoja strzała nie może spudłować (1/dzień).

    Deszcz Strzał (8. poziom): Możesz razić strzałami każdy cel w zasięgu (1/dzień).

    Strzała Śmierci (10. poziom): Twoja strzała natychmiast zabije przeciwnika (1/dzień).

    Mistyczny Oszust

    Mistyczni Oszuści łączą znajomość zaklęć z zamiłowaniem do intryg, złodziejstwa lub zwykłej niegodziwości. Spośród wszystkich poszukiwaczy przygód są najbardziej elastyczni. Aby zakwalifikować się do tej klasy, konieczna jest znajomość mistycyzmu i zdolności ataku z zaskoczenia, co sprawa, że jest ona wprost stworzona dla magów-łotrzyków. Czasami również Zabójcy wybierają tę klasę, ale tylko pod warunkiem, że posiadają kilka stopni wiedzy magicznej.

    Kość wytrzymałości: k4
    Bonus do bazowego ataku: niski
    Wysokie rzuty: Refleks, Wola
    Punkty umiejętności: 4 + modyfikator z Inteligencji

    Wymagania:

    • Charakter: każdy nie-praworządny
    • Cechy: Wiedza 7 rang, Rozbrojenie pułapki 7 rang, Upadanie 7 rang, Czaroznawstwo 4 rangi,
    • Atuty: Atak z zaskoczenia 2k6
    • Magia: Umiejętność rzucania zaklęć magii mistycznej 3-ciego poziomu.

    Zdolności specjalne:

    Czary na dzień/znane czary: Kiedy Mistyczny oszust zdobędzie nowy poziom zdobywa nowe czary, które może codziennie używać. Będą one dokładnie takie jak w przypadku klasy, której zawdzięcza trzeci poziom czarów. Jeśli ma poziomy także w innych klasach czarujących musi wybrać tę najważniejszą.

    Kradzież magii: Na pierwszym poziomie, raz dziennie, Mistyczny oszust może zdjąć wszystkie magiczne efekty z celu, a następnie je przejąć od niego. Umiejętność ta działa tylko na dotyk i przejmuje jedynie najpotężniejsze z zaklęć. Jeśli się powiedzie magiczne efekty znikają z celu, a Mistyczny oszust otrzymuje +2 do rzutów obronnych i ataku na kolejne 10 rund. Na 5 poziomie może używać tej zdolności 2 razy dziennie, a na 9 trzy razy dziennie.

    Atak z zaskoczenia: Na każdy parzysty poziom (2, 4, 6, 8, 10) Mistyczny oszust zyskuje permie 1k6 do swojego ataku z zaskoczenia. Ta umiejętność sumuje się z kostkami innych klas.

    Improwizowany atak z zaskoczenia: Raz dziennie na trzecim poziomie Mistyczny oszust może użyć ataku z zaskoczenia nawet bez zachowania typowych warunków powodzenia tej umiejętności, np. będąc na przeciw przeciwnika. Mistyczny oszust zyskuje możliwość użycia tej umiejętności 2 razy na 7 poziomie i 3 razy na dziewiątym.

    Niesamowity Rycerz

    Niesamowity Rycerz jest równie dobry w walce, jak w sztukach magicznych, dlatego może porazić swoich przeciwników mieczem lub ognistą kulą. Niesamowici Rycerze poświęcają tyle samo czasu na szkolenie bojowe, co na studia magiczne, dzięki którym poznają coraz potężniejsze zaklęcia. Zwykle wykazują wielkie oddanie swojej sprawie, ponieważ jednoczesne doskonalenie sztuki magicznej i umiejętności bojowych wymaga długiego czasu, a przy tym ogromnego wysiłku.
    Każdy kandydat na Niesamowitego Rycerza musi wykazać się biegłością w walce wieloma rodzajami broni, jak i opanowaniem podstaw sztuki magicznej. Dlatego niemal wszyscy Niesamowici Rycerze to postacie wieloklasowe, najczęściej łączące umiejętności Wojownika i Czarodzieja.

    PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Broń: Dowolna prosta broń
    Zbroja: Lekka
    Podstawowe punkty umiejętności: 6

    Wymagania:

    • Charakter: Dowolny oprócz złego
    • Atuty: Czujność, Żelazna Wola
    • Umiejętności: Dyplomacja 8, Wiedza 4, Sztuka Przetrwania 2

    Zdolności specjalne:

    Premiowy atut: Magia w Walce, Talent (Koncentracja).

    Wprawny Czarujący (2. poziom): Kiedy awansujesz w klasie Niesamowitego Rycerza (z wyjątkiem poziomu 1.), zyskujesz jedno zaklęcie dziennie i jedno znane zaklęcie , jak przy awansie w jednej z klas magicznych.

    Rozszalały Berserker

    Dusza Rozszalałego Berserkera jest nieprzewidywalna niczym burza. W odróżnieniu od innych klas postaci, Berserker nie walczy, żeby osiągnąć jakiś konkretny cel lub pokonać straszliwego rywala – to tylko wymówki. W rzeczywistości chodzi mu jedynie o mocne wrażenia. Dla Rozszalałego Berserkera wrzawa bitwy jest niczym narkotyk – wciąż potrzebuje nowej walki, aby zaspokoić swoją nienasyconą żądzę krwi.
    W dzikich krainach granicznych i złych królestwach na całym świecie Rozszalali Berserkerzy często przewodzą grupom śmiałków, które składają się z rozmaitych postaci, często innych Rozszalałych Berserkerów. Niektóre z tych grup to zwykli bandyci, inne składają się z profesjonalnych najemników. Niezależnie od tego, grupy takie ciągle angażują się w liczne konflikty, ponieważ wojna jest ich chlebem powszednim. Dlatego pojawienie się Roszalałego Berserkera to znak nadchodzących kłopotów.

    PW na poziom: 12
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość
    Podstawowe punkty umiejętności: 2

    Wymagania:

    • Charakter: Dowolny niepraworządny
    • Podstawowa premia do ataku: +6
    • Atuty: Rozpłatanie, Wielkie Rozpłatanie, Potężny Atak

    Zdolności specjalne:

    Amok: Wprowadzasz się w bojowy trans, zyskując premię +6 do Siły, karę -4 do KP i dodatkowy atak w najwyższej podstawowej premii do ataku (które nie kumuluje się z Przyspieszeniem ani żadnym innym efektem dającym dodatkowy atak). Z powodu Amoku w każdej rundzie otrzymujesz 2 punkty obrażeń. Czas trwania Amoku zależy od twojej Kondycji. Jego efekty nie kumulują sie z efektami zdolności Barbarzyńskiego Szału.

    Premiowy atut: Mocna Budowa.

    Niezrównane Rozpłatanie (2. poziom): Raz w każdej rundzie dostajesz dwa dodatkowe ataki zamiast jednego.

    Nieśmiertelny Amok: (4. poziom): Od poziomu 4, w czasie trwania Amoku Rozszalały Berserker jest odporny na wszystkie zaklęcia, moce i efekty powodujące śmierć.

    Zwiększony Potężny Atak (5. poziom): Twój Potężny Atak i Ulepszony Potężny Atak stają się jeszcze bardziej śmiercionośne.

    Wywołanie Amoku (6. poziom): Wywołuje Amok u wszystkich sprzymierzeńców.

    Niezrównany Potężny Atak (10. poziom): Twój Potężny Atak i Ulepszony Potężny Atak stają się jeszcze bardziej śmiercionośne.

    Szermierz

    Szermierz to zwinny, inteligentny wojownik, szkolony w precyzyjnych atakach przy użyciu lekkiej broni, takiej jak rapier. W walce zawsze wykorzystuje refleks i spryt. Nie potrzebuje ciężkiej zbroi, która chroniłaby go przed ciosami, ponieważ zawsze potrafi się przed nimi uchylić.
    Szermierze najczęściej są Łowcami lub Wojownikami, ale często zdarzają się również Łotrzykowie lub Bardowie. Czarodzieje, Czarownicy i Mnisi również są zaskakująco dobrymi Szermierzami, gdyż nie polegają zbytnio na pancerzu, odnoszą za to wielkie korzyści z treningu w posługiwaniu się bronią, który zapewnia ta klasa prestiżowa. Niektórzy Paladyni i Barbarzyńcy, którzy bardzo oddalą się od swoich korzeni również zostają Szermierzami.

    PW na poziom: 10
    Podstawowa premia do ataku: Wysoka
    Podwyższone rzuty obronne: Refleks
    Broń: Dowolna prosta broń do walki wręcz
    Podstawowe punkty umiejętności: 4

    Wymagania:

    • Podstawowa premia do ataku: +6
    • Umiejętności: Parowanie 5, Przewrót 5
    • Atuty: Unik, Ruchliwość, Finezja w walce

    Zdolności specjalne:

    Inteligentna obrona: Szermierz, który nie ma pancerza ani tarczy, dostaje premię do KP równą poziomowi Inteligencji albo poziomowi w klasie szermierza (zależnie od tego, który jest niższy).

    Ulepszony refleks (2. poziom): Możesz skrócić swój czas reakcji – zdolność działa podobnie jak Przyspieszenie rzucona na siebie (1/dzień).

    Zwiększona Ruchliwość: (3. poziom): Dzięki zwiększonej prędkość ruchu zyskujesz premię +4 do KP przeciw Okazjom do Ataku, pod warunkiem, że nie korzystasz ze zbroi ani tarczy.

    Zwinność (4. poziom): Zyskujesz premię +2 do rzutów obronnych na Refleks.

    Celne Uderzenie (5. poziom): Możesz wykonać Celne Uderzeni, zadając 1k6 punktów dodatkowych obrażeń lekką lub jednoręczną bronią kłutą. Działa tylko na wrogów podatnych na trafienie krytyczne. Ten atak wyprzedza spontaniczne premie do tarczy i spontaniczne ataki przy pomocy broni.

    Wywijas (6. poziom): Co 30 sekund możesz wykonać wywijas, zadający 2k6 punktów dodatkowych obrażeń kłutych w momencie trafienia.

    Kunsztowne parowanie (8. poziom): Twoja umiejętność parowania powiększona jest o premię równą poziomowi w klasie Szermierza.

    Premiowy atut (9. poziom): Odbicie strzał.

    Tancerz Cieni

    Balansują na granicy między światłem i ciemnością. Tancerze Cieni to zręczni oszuści. Są tajemniczy i dyskretni, nigdy nie budzą zaufania, ale zawsze wywierają wielkie wrażenie. Łotrzykowie, Bardowie i Mnisi to doskonali Tancerze Cienia, ale Wojownicy, Barbarzyńcy, Łowcy i Paladyni również przekonają się, że zdolności tej klasy pozwolą im uderzać we wroga tam, gdzie najmniej się tego spodziewa. Czarodzieje, Czarownicy, Klerycy i Druidzi, którzy postanowią zostać Tancerzami, wykorzystują charakterystyczne dla tej klasy wysokie zdolności obronne, pozwalające szybko rzucać zaklęcia z bezpiecznej odległości i oddalić się niepostrzeżenie. Mimo swoich koneksji ze światem Cienia i oszustwa, Tancerze Cienia bywają dobrzy. Często pracują w trupach i nigdzie zbyt długo nie zagrzewają miejsca. Niektórzy wykorzystują swoje talenty, aby zabawić lud, podczas gdy inni zostają złodziejami, szpiegami i oszustami. Wszystkie trupy Tancerzy Cienia wzbudzają wśród ludu liczne kontrowersje, bo nigdy nie wiadomo, czego można się po nich spodziewać.

    PW na poziom: 8
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Refleks
    Broń: Dowolna prosta broń
    Zbroja: Lekka
    Podstawowe punkty umiejętności: 6

    Wymagania:

    • Umiejętności: Skradnie 6, Ukrywanie się 10, Przewrót 5
    • Atuty: Uniki, Ruchliwość

    Zdolności specjalne:

    Cieniste Oszołomienie: Możesz iluzorycznie oszołomić wroga (1/dzień).

    Przywołanie Cienia: Możesz przywołać cień (1/dzień).

    Cienisty Unik: Zyskujesz zasłonę, zmniejszającą obrażenia oraz premię do KP (3/dzień).

    Znikanie z Oczu: Kiedy używasz tej zdolności, możesz przejść do trybu Krycia się, nawet wtedy, kiedy ktoś na ciebie patrzy. Po użyciu tej zdolności trzeba odczekać jakiś czas, zanim będzie można jej użyć ponownie.

    Odskok (2. poziom): Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę obrażeń) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć poprzez rzut obronny na refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).

    Widzenie w ciemnościach (2. poziom): Widzisz w ciemnościach.

    Niezwykły Unik (2. poziom): Uzyskujesz umiejętność zachowania swojej premii do Zręczności, nawet jeśli przeciwnik zaatakuje z zaskoczenia.

    Rzut ochronny (5. poziom): Raz dziennie, w momencie otrzymania potencjalnie śmiertelnego ciosu, możesz wykonać rzut obronny na Refleks (ST = zadane obrażenia), o ile nie zostaniesz zaskoczony. Jeśli rzut się powiedzie, otrzymujesz tylko połowę obrażeń (co i tak może cię zabić).

    Ulepszony Niezwykły Unik (5. poziom): Zyskujesz odporność na ataki z zaskoczenia, chyba, że atakujący ma przynajmniej czwarty lub wyższy poziom niż ty (w klasie, która zapewnia ci zdolność uniku).

    Elastyczny Umysł (7. poziom): Uzyskujesz dwie szanse uniknięcia zaklęć działających na umysł.

    Ulepszony Odskok (10. poziom): Jeśli ci się powiedzie, nie otrzymujesz obrażeń (zamiast otrzymać połowę) od zaklęć i pułapek, których można uniknąć przez rzut na Refleks. Jeśli ci się nie uda, otrzymujesz połowę obrażeń (zamiast pełnych).

    Uczeń Czerwonego Smoka

    Mówi się, że magiczne zdolności Czarowników i Bardów są w jakiś sposób związane z płynącą w ich żyłach smoczą krwią. Uczniowie Czerwonego Smoka są Czarownikami, a czasem również Bardami, którzy przy pomocy magii rozbudzają smoczy pierwiastek w swojej krwi, aby w pełni wykorzystać jego potencjał. Uczniowie Czerwonego Smoka to niespokojne dusze. Znajomość magii pozwala im swobodnie oddać się poszukiwaniu przygód, szczególnie jeśli dzięki temu mogą się dowiedzieć czegoś więcej o swoich smoczych przodkach. Często spotyka się ich tam, gdzie smoki.

    PW na poziom: 12
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość, Wola
    Podstawowe punkty umiejętności: 2

    Wymagania:

    • Klasa: Czarownik lub Bard
    • Umiejętności: Wiedza 8

    Zdolności specjalne:

    Smocza Zbroja: Uzyskujesz premię za pancerz naturalny.

    Smocze Punkty Zdolności: Poniższe efekty kumulują się:
    2. poziom: Siła +2
    4. poziom: Siła +2
    7. poziom: Kondycja +2
    9. poziom: Inteligencja +2
    10. poziom: Siła +4; Charyzma +2.

    Ognisty Oddech (3. poziom): Potrafisz ziać ogniem jak czerwony smok.

    Ślepoczucie (5. poziom): Zyskujesz zdolność Ślepoczucia.

    Półsmok (10. poziom): Zyskujesz Widzenie w Ciemnościach i odporność na uśpienie, paraliż, strach oraz ogień.

    Zabójca

    Zabójca to mistrz w zadawaniu szybkich, śmiercionośnych ciosów. Zabójcy są również specjalistami w infiltracji i maskowaniu się. Często zostają szpiegami, informatorami, płatnymi zabójcami albo narzędziem zemsty. Szeroka znajomość anatomii, technik skradania się, trucizn i mrocznych sztuk pozwala im wypełniać zadania z przerażającą precyzją.
    Większość Łotrzyków, Mnichów i Bardów, którzy wybierają tę klasę, staje się klasycznymi Zabójcami, czającymi się w ciemnościach ze śmiercionośnym sztyletem. Wojownicy, byli Paladyni, Łowcy, Druidzi i Barbarzyńcy stają się wojowniczymi Zabójcami – równie niebezpiecznymi w bitwie, o podczas ataku z zaskoczenia. Czarownicy, Czarodzieje i Klerycy mogą stać się szczególnie niebezpiecznymi Zabójcami, ponieważ dzięki swojej magii są niemal zupełnie bezkarni.

    Kość wytrzymałości: k6
    Bonus do bazowego ataku: średni
    Wysokie rzuty: Refleks
    Dostępne bronie: Proste bronie
    Dostępne pancerze: Lekkie pancerze
    Punkty umiejętności: 4 + modyfikator z inteligencji

    Wymagania:

    • Charakter: Każdy zły
    • Umiejętności: Ukrywanie się 8 rang, Skradnie się 8 rang

    Zdolności specjalne:

    Atak śmierci: Na pierwszym poziomie zabójca może wykonać specjalny atak z zaskoczenia, nazywany atakiem śmierci. Ta umiejętność dodaje do umiejętności łotrzyka dodatkowe 1k6 dodatkowych obrażeń. Bonus ten roŚnie do +2k6 na trzecim poziomie, +3k6 na piątym, +4k6 na siódmym i +5k6 na dziewiątym. Jeśli Atak śmierci zostanie użyty na przeciwniku poza walką musi on wykonać rzut na Wytrzymałość albo zostanie sparaliżowany.

    Odporność na trucizny: Doświadczenia zabójcy ze śmiertelnymi truciznami dają mu nadnaturalną odporność na truziny każdego typu. Zabójca otrzymuje +1 do rzutów na Wytrzymałość przeciwko truciznom na drugim poziomie. Bonus ten wzrasta od +2 na czwartym, +3 na szóstym, +4 na ósmym i +5 na dziesiątym.

    Niesamowity odskok: Na drugim poziomie zabójca dodaje swój modyfikator ze zręczności do AC rzutu, jeśli zostanie zaskoczony.

    Ulepszony niesamowity odskok: Na piątym poziomie zabójca nie może zostać zaskoczony przez łotrzyka 4 bądź więcej poziomów słabszego od niego.

    Skradanie na widoku: Na ósmym poziomie zabójca może wejść w tryb krycia się w cieniu nawet jeśli ktoś go obserwuje.

    Zaklęcia: Na drugim poziomie zabójca może raz dziennie rzucić na siebie Oblicze ducha. Na piątym poziomie może raz dziennie rzucać Ciemność, na szóstym Niewidzialność, zaś na dziewiątym Ulepszoną Niewidzialność.

    Złodziej Cienia z Amn

    Organizacja znana pod nazwą Złodzieje Cienia, to największa i najlepiej prosperująca Gildia Złodziei w całym regionie. Oparta jest na systemie gildii o zazębiających się terenach działania, które mają dwa cele: zdobycie bogactwa i władzy. Z głównej siedziby w Amn organizacja takontroluje przeważającą część działań przestępczych na Wybrzeżu Mieczy i dalszych obszarach. Będąc członkiem Gildii, Złodziej Cienia zna wyłącznie swoich podwładnych, współpracowników i bezpośredniego przełożonego. Utrzymywanie tożsamości pozostałych członków Gildii w tajemnicy zapewnia bezpieczeństwo całej organizacji, albowiem pojmany Złodziej może wydać tylko swoich najbliższych współpracowników.

    PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Refleks
    Zbroja: Lekka
    Podstawowe punkty umiejętności: 6

    Wymagania:

    • Umiejętności: Blef 3, Ukrywanie się 8, Zastraszenie 3, Skradanie 3
    • Atuty: Dyskrecja
    • Postać musi nawiązać kontakt ze Złodziejami Cienia i zostać przyjęta do ich Gildii.

    Zdolności specjalne:

    Atak z zaskoczenia: Zawsze, kiedy wręcz lub na odległość zaatakujesz wroga, który nie spodziewa się ataku, albo który nie może cię zobaczyć (jeśli jesteś w trybie skradania albo jesteś niewidzialny), bądź jest odwrócony do ciebie plecami i zajęty walką z innym przeciwnikiem, zadajesz dodatkowe obrażenia (początkowo 1k6). Dodatkowe obrażenia nie mnożą się w przypadku trafienia krytycznego. Istoty, które są odporne na trafienie krytyczne, takie jak konstrukty i nieumarli, są także odporne na ataki z zaskoczenia. Obrażenia od ataku z zaskoczenia od różnych klas kumulują się.

    Pustosłowie: Zyskujesz premię +2 do Blefu i Dyplomacji.

    Premiowe atuty: Na 2. i 4. poziomie otrzymujesz dodatkowe atuty z następującej listy: Czujność, Walka na Ślepo, Wprawa w Walce, Finta, Błyskawiczny Refleks, Zręczne Palce, Talent, Ciche Zaklęcie, Zaklęcie bez Gestów, Tropienie, Finezja w Walce, Ulubiona Broń.

    Niezwykły Unik (2. poziom): Zachowujesz premię Zręczności do KP, nawet jeśli przeciwnik cię zaskoczy lub zostaniesz zaatakowany przez niewidzialną postać. Tracisz jednak tę premię, jeśli zostaniesz unieruchomiony.

    Reputacja (3. poziom): Uzyskujesz rabat 10% u wszystkich kupców i dodatkową premię +2 do testów na Blef, Zastraszenie i Dyplomację.

    Ulepszony Niezwykły Unik (5. poziom): Zyskujesz odporność na ataki z zaskoczenia, chyba, że atakujący ma przynajmniej czwarty lub wyższy poziom niż ty (w klasie, która zapewnia ci zdolność uniku).

    Zwiadowca Harfiarzy

    Półtajna organizacja zwana Harfiarzami posiada agentów rozsianych po całym Faerunie. Poświęcają oni całe swoje życie walce ze złem, odkrywaniu i ochronie starożytnej wiedzy, a także zapewnianiu równowagi między naturą i cywilizacją. Zwiadowcy Harfiarzy to agenci polowi organizacji, aktywnie zbierający informacje i eliminujący wszelkie przeszkody w osiągnięciu wyższego dobra. Zwiadowcy Harfiarzy działają równie skutecznie w pojedynkę, jak w niewielkich grupach, wykazując niespotykaną w innych klasach wszechstronność.
    Najczęstszymi kandydatami na Zwiadowców Harfiarzy są Bardowie, ale to nie jedyna klasa posiadająca odpowiednie kwalifikacje. Łowcy, Łotrzykowie, Czarownicy i Czarodzieje również mają zadatki na doskonałych Zwiadowców Harfiarzy.PW na poziom: 6
    Podstawowa premia do ataku: Średnia
    Podwyższone rzuty obronne: Wola
    Broń: Dowolna prosta broń
    Zbroja: Lekka
    Podstawowe punkty umiejętności: 6

    Wymagania:

    • Charakter: Dowolny za wyjątkiem złego
    • Atuty: Czujność, Żelazna Wola
    • Umiejętności: Dyplomacja 8, Wiedza 4, Sztuka Przetrwania 4

    Zdolności specjalne:

    Wiedza Harfiarzy: Możesz identyfikować przedmioty łatwiej niż członkowie pozostałych klas, ponieważ twój poziom w klasie Zwiadowcy Harfiarzy jest dodawany do testów Wiedzy.

    Wprawny Czarujący (2. poziom): Kiedy awansujesz w klasie Zwiadowcy Harfiarzy (z wyjątkiem poziomu 1.), zyskujesz jedno zaklęcie dziennie i jedno znane zaklęcie, jak przy awansie w jednej z klas magicznych (dotyczy magii mistycznej i boskiej).

    Oko Deneira (2. poziom): Otrzymujesz premie +3 dorzutów obronnych przeciw pułapkom.

    Serce Lliiry (2. poziom): Zyskujesz premie +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom wpływającym na umysł.

    Uśmiech Tymory (3. poziom): Ty albo twój sojusznik otrzymujecie premię +2 do wszystkich rzutów obronnych.

    Głos Lurue (4. poziom): Pozwala rzucić 3 razy dziennie czar Dominacja: Zwierzę.

    Łaska Mystry (5. poziom): Zyskujesz premię +2 do rzutów obronnych przeciw czarom.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 22 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Grochu
     

    Wędrowiec
    Temat: Mógłby ktoś dodac prestiżów...
    Dodany: 26.08.2010 o 22:57  

    Mógłby ktoś dodac prestiżówki z "Maski", "Wrót", i "Zehira" ?
    Byłbym wdzięczny.

    Fatfox
     

    Wędrowiec
    Temat: Wymagania dla niesamowitego...
    Dodany: 22.06.2011 o 20:46  

    Wymagania dla niesamowitego ryzerza są niewłaściwe, takie sam ja dla zwiadowcy harfiaży. Powinny być: używanie broni zaawansowanych i żucanie zaklęć mistycznych trzeciego poziomu.



    Ten artykuł skomentowano 22 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw