Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Neverwinter - Dzielni... • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Solucja


    Neverwinter - Dzielnica Handlowa

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki » Solucja
    Dodał: wojjoo
    Utworzono: 09.01.2011
    Aktualizacja: 09.01.2011

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Tremmel.
    • Kwatera główna straży miejskiej.
    • Kobold Deekin.
    • Posiadłość Axle'a Devrie.
    • Księżycowa Maska.
    • Świątynia Tyra.
    • Pap – Magiczne Towary.
    • Wilk.
    • Magazyn.
    • Posiadłość Fihelisa.
    • Do kryjówki Leldona.
    • Do Grobowca Zdrajców.
    • Do kryjówki Githyanki.
    • Do Czarnystawu.

    Gdy tylko wejdziesz do dzielnicy, o ile w twej drużynie aktualnie znajduje się Neeshka, przywita cię Tremmel w towarzystwie kilku bandytów. Jest to kolejny zbir nasłany na diabelstwo przez Leldona. Rozmowa zakończy się walką, po której Neeshka przedstawi plan upokorzenia swego dawnego partnera – zaproponuje kradzież jego szczęśliwej monety. Byście mogli to uczynić, musicie najpierw poznać miejsce jego pobytu. Twoja towarzyszka stwierdzi, że warto będzie odwiedzić Ofalę w prowadzonej przez nią Księżycowej Masce ([5]). Wie ona sporo o wszystkim, co dzieje się w okolicy. Przy zwłokach Tremmela znajdziesz Długi Miecz +1 oraz Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +1.
    Jeżeli dołączyłeś do straży miejskiej i jest to twoja pierwsza wizyta w tej dzielnicy, koniecznie udaj się do kwatery głównej ([2]), jeśli zaś wstąpiłeś w szeregi gangu Moiry, zajrzyj do posiadłości Axle'a Devrie (punkt [4]). Szczegóły na temat czekających cię tam zadań znajdziesz w odpowiednich artykułach – misje straży, zlecenia gangu.

    Zwróć teraz swe kroki na południe i rusz do [3]. Stragan prowadzi w tym miejscu kobold Deekin, którego możesz kojarzyć z dawnych przygód. Pośród różnych magicznych przedmiotów znajdziesz u niego potężne pancerze dla każdego przedstawiciela klasy prestiżowej. Zaopatrz się w interesujące cię rzeczy, a następnie odwiedź kolejnego kupca z tej dzielnicy – Papa, w punkcie [7]. Na uwagę w jego asortymencie zasługują z pewnością Pierścień Dowódcy, Peleryna Zimy oraz Pas Mnicha. Tuż obok jego kramu, w [8], czeka cię scenka z udziałem Wilka, którego być może miałeś już okazję poznać w Dokach. Twoje zachowanie podczas całego zajścia tak naprawdę nie ma najmniejszego znaczenia – tak czy inaczej, gdy opuścisz Zatopiony Dzban po dwóch spotkaniach, zobaczycie się po raz kolejny i chłopak zaoferuje ci wówczas usługi swoje i małych żebraków w zamian za możliwość mieszkania w karczmie.

    Postąp teraz za radą Neeshki i udaj się do Księżycowej Maski ([5]). W środku spotkasz trzy kobiety, z którymi będziesz mógł porozmawiać. Od Evlyn nie powinieneś oczekiwać niczego poza inwektywami. Podczas dialogu z tancerką Teelah nadarzy się okazja, byś zmienił swój wpływ na Elanee. Pozostaje właścicielka przybytku, Ofala Celdarstorn. Przywita ona diabelstwo, ostrzeże przed Leldonem, a gdy Neeshka o to poprosi, wskaże ci jego kryjówkę (punkt [11]). W zależności od tego, jaki ton przyjmiesz, zyskasz lub stracisz trochę wpływu na rogatą towarzyszkę.
    Odwiedź wskazane miejsce i rozwiąż raz na zawsze problem z dawnym partnerem diabelstwa (patrz: Kryjówka Leldona).

    Gdy już sprawa będzie wyjaśniona, zajrzyj do świątyni Tyra ([6]), miejsca, które pragnie odwiedzić Khelgar. Wewnątrz spotkasz dwie osoby – przeora Hlama i sędziego Oleffa. Porozmawiaj z przeorem, by spróbować pomóc krasnoludowi spełnić jego marzenie. Dowiecie się, że każdy, kto chce dołączyć do grona wyznawców Tyra i zostać mnichem, musi przejść przez trzy próby – Bezstronnego, Okaleczonego i Sprawiedliwości. Oczywiście są one różne dla każdego kandydata. Oto, jak sprawa przedstawia się w przypadku Khelgara:
    Próba Bezstronnego
    Gdy twój wpływ na krasnoluda będzie wystarczająco wysoki, spytany o towarzyszy (Elanee lub Neeshkę, do których początkowo był negatywnie nastawiony) wypowie się o nich całkiem obiektywnie, bez zaślepienia jakimikolwiek stereotypami. To uczyni zadość próbie.
    Próba Okaleczonego
    Krasnolud będzie musiał uświadomić sobie, że skrzywdził swój klan, odchodząc od niego w poszukiwaniu drogi mnicha. Stanie się to w pobliżu Twierdzy Żelaznej Pięści. Gdy powrócicie do Khulmara z Rękawicami Żelaznej Pięści, krzywda zostanie naprawiona.
    Próba Sprawiedliwości
    Aby i ta próba została spełniona, Khelgar musi zrozumieć, po co walczy. Stanie się to podczas procesu w Ember w akcie II.
    Przejście każdej z prób przyniesie ci 250 punktów doświadczenia. Kiedy porozmawiasz z przeorem po pomyślnym przejściu wszystkich, zyskasz możliwość zmiany klasy towarzysza na Mnicha. Jeśli się na to zdecydujesz, Khelgar utraci wszystkie poziomy wojownika i stanie się postacią pierwszopoziomową, ale zatrzyma całe swoje doświadczenie, więc od razu będzie mógł awansować dość wysoko w nowej klasie. Jego charakter ulegnie zmianie na Praworządny Dobry. Jeżeli wolisz, by krasnolud pozostał wojownikiem, jedynym rozwiązaniem jest nie wracanie do Hlama.

    Zajrzyj teraz do sędziego Oleffa. Na wstępie możesz spróbować okraść go ze złota, Torby Uzdrowiciela +10 oraz Wody Święconej. Następnie rozpocznij rozmowę, by dowiedzieć się, że wysłany niedawno do Grobowca Zdrajców ([12]) kapłan nie powrócił. Neeshka poinformuje cię, iż miejsce to znane jest pośród złodziei jako praktycznie niemożliwe to spenetrowania i obfitujące w liczne skarby. Zaproponuj Oleffowi odszukanie zaginionego. Poprosi cię on o złożenie przysięgi, w której zobowiążesz się, że nie ruszysz żadnej z cennych rzeczy, jakie możesz tam znaleźć, a następnie wyśle jednego z kapłanów, by otworzył dla ciebie bramę. Udaj się we wskazane miejsce.
    Gdy uratujesz zaginionego kleryka i wrócisz do Oleffa, otrzymasz 300 punktów doświadczenia i 500 sztuk złota nagrody (za pomocą dyplomacji bądź blefu możesz zwiększyć tę sumę do 1000).

    Jeśli chodzi o pozostałe punkty na mapie – [10] oznacza posiadłość Fihelisa, która powiązana jest z zadaniami dla straży miejskiej i gangu Moiry. To samo dotyczy kryjówki Githyanki w [13]. Ostatni punkt, [14], oznacza bramę do dzielnicy Czarnystawu. Dostęp do niej uzyskasz dopiero w akcie II.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw