Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Neverwinter - Dzielni... • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2 » Solucja


    Neverwinter - Dzielnica Portowa

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki » Solucja
    Dodał: wojjoo
    Utworzono: 29.12.2010
    Aktualizacja: 29.12.2010

    Mapa lokacji

    Miejsca godne uwagi

    • Punkt początkowy.
    • Importowane towary Hagena.
    • Repko płatnerz.
    • Zasadzka kolcoskórych.
    • Werth zbrojmistrz.
    • Bennon.
    • Sklep Sanda.
    • Zatopiony Dzban.
    • Caleb.
    • Posterunek straży miejskiej.
    • Siedziba Moiry.
    • Ranny wilk.
    • Reylene.
    • Qara.
    • Wilk.

    Nareszcie przybywasz do miasta, do którego wysłał cię twój przybrany ojciec. Przygodę w dokach zaczniesz w punkcie [1]. Nim udasz się do gospody twego wuja, proponuję przejść się po okolicy i poznać lokalne atrakcje. Rusz na północ. Po drodze miniesz zamknięty jak na razie lokal znany pod nazwą Importowanych towarów Hagena ([2]), a dalej budynek, do którego otwarcia potrzebny jest konkretny klucz ([11]). Trudno, jak widać musisz póki co zadowolić się miejscami usytuowanymi pod gołym niebem. Zajrzyj do kupców, którzy zaznaczeni są na twojej mapie – do płatnerza Repka w punkcie [3] i Wertha zbrojmistrza w [5]. Większość oferowanych przez nich przedmiotów jest absolutnie przeciętna, niemniej znajdują się w ich asortymencie pewne perełki, które mogą cię zainteresować, poza tym, jeśli się postarasz, ukradniesz Repkowi długi miecz Ostrze Gladiatora. Po drodze do jednego z handlarzy, w punkcie [4], zostaniesz zaatakowany przez kolcoskórych. Jak widać wróg nie śpi i już wie, że znajdujesz się w mieście. Pokonanie kilku przeciwników nie powinno sprawić ci najmniejszego problemu.
    Następnie przejdź parę kroków na wschód, by w punkcie [6] spotkać niejakiego Bennona w towarzystwie trzech zbirów. Z krótkiej rozmowy wyniknie, że został on nasłany na Neeshkę przez Leldona, jej dawnego wspólnika. Po walce diabelstwo przedstawi ci historię ich współpracy i będziesz miał okazję, by zyskać na nią wpływ, deklarując, że zawsze może na ciebie liczyć.
    W tym momencie nie czeka na ciebie w Dokach wiele więcej. Po drodze do Zatopionego Dzbanu, gospody twego wuja, możesz jeszcze zapukać do zamkniętych drzwi sklepu Sanda ([7]), ale nie przyniesie to żadnego efektu. Za to po spotkaniu Sanda w Zatopionym Dzbanie sklep zostanie dla ciebie otwarty i będziesz mógł zaopatrzyć się w nim w magiczne mikstury, zwoje i drobny ekwipunek.
    Wejdź do karczmy. Wewnątrz spotkasz swego wuja, Duncana Farlonga. Otrzymasz od niego drugi srebrny okruch, poleci ci również, byś udał się z obydwoma do czarodzieja Sanda, który być może będzie w stanie je zbadać i powiedzieć ci o nich coś więcej. W tejże chwili do środka wkroczy Sand i spróbuje na szybko zbadać okruchy, co nie skończy się zbyt dobrze. Następnie stwierdzi, że do szczegółowej ekspertyzy musi poznać historię tych przedmiotów, dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Doradzi wizytę u mędrca Aldanona, który sporo wie o wszystkim. Na twoje nieszczęście rezyduje on w dzielnicy Czarnystawu, która obecnie jest zamknięta z powodu dwóch morderstw dokonanych na możnych. Duncan i Sand wskażą ci dwie drogi, umożliwiające dostanie się do tego miejsca. Jedna to dołączenie do Straży Miejskiej (opcja dla postaci praworządnych), drugą jest wejście w szeregi gangu Moiry. Mężczyźni zaznaczą na twej mapie dwa nowe miejsca – zaułek, w którym przebywa Caleb, kontakt gangu ([9]), oraz posterunek Straży Miejskiej, gdzie znajdziesz szeryfa Comricka ([10]). Od ciebie zależy droga, jaką podążysz.
    Od tego momentu Zatopiony Dzban stanie się dla ciebie rodzajem kwatery głównej. Zawsze możesz tu odpocząć, na zapleczu znajdują się warsztaty do wytwarzania wszelkich przedmiotów, a członkowie twojej drużyny, którzy akurat z tobą nie podróżują, będą tu mieszkać.
    Opuść karczmę i udaj się do posterunku straży. Od szeryfa Comricka otrzymasz obiecaną w Forcie Locke nagrodę – będzie to 300 sztuk złota.

    A teraz moment wyboru, kluczowy dla dalszego przebiegu gry. Możesz dołączyć do straży miejskiej i wykonywać dla niej zadania, co doprowadzi cię ostatecznie do Czarnystawu, ale możesz też opuścić budynek, udać się do Caleba ([9]) i rozpocząć pracę dla gangu Moiry, dzięki czemu również osiągniesz swój cel. W zależności od twojej decyzji zapoznaj się z opisem odpowiednich zadań – straży miejskiej bądź gangu Moiry.

    Jeżeli dołączysz do gangu, w momencie wykonywania drugiego zadania otworem stanie dla ciebie siedziba Moiry ([11]).
    Gdy rozprawisz się z kolcoskórymi w punkcie [4], opuścisz doki, a następnie do nich wrócisz, w [12] znajdziesz rannego wilka. Kiedy się do niego zbliżysz, Elainee rozpozna w nim druida. Możesz od razu go dobić, ale pogorszy to tylko stosunek elfki do ciebie o 5 punktów. Jeśli pozwolisz jej zająć się ranami zwierzęcia, druid przemówi. Okaże się, że jest on z Kręgu Mieczy z Kniei Neverwinter i przybył w poszukiwaniu kogoś z Kręgu Bajora. Wymieni się informacjami z Elainee, a następnie poprosi ją, by udała się do Zwierciadła Niebios i przekazała wieści starszyźnie druidów z Kniei. Potem odejdzie, a ty otrzymasz 250 punktów doświadczenia.
    W momencie wykonywania przez ciebie trzeciego zadania dla Straży Miejskiej/gangu Moiry w [13] pojawi się gnomia handlarka Reylene. W zależności od tego, do której z tych grup należysz, możesz zażądać od niej pieniędzy za ochronę albo pozbyć się napastujących ją bandytów. Tak czy inaczej od tej chwili będziesz mógł dokonywać u kobiety zakupów. Oferuje interesujące przedmioty ze wszystkich kategorii.
    Na tym samym etapie gry, gdy w dzielnicy pojawia się Reylene, w [14] spotkasz czarownicę Qarę, szykująca się do walki z dwiema studentkami Akademii. Nie powinieneś mieć problemu z przekonaniem napastniczek do opuszczenia Doków, ale możesz też wybrać rozwiązanie siłowe. Tak czy inaczej Qara od tego momentu (w ramach spłacania długu Duncanowi za wyrządzone szkody) mieszkać będzie w Zatopionym Dzbanie, w każdej chwili gotowa, by dołączyć do twej drużyny.

    Później, gdy otrzymasz zadanie wymagające udania się do Tylnego Zaułka, w [15] staniesz się świadkiem osobliwej sceny – rosły bandyta będzie groził małemu chłopcu i próbował nakłonić go do pracy dla gangu. Wilk, tak bowiem ma na imię ów chłopiec, sprytnie wybrnie z całego zajścia, bez względu na twoje zachowanie. Następne spotkanie z Wilkiem czeka cię w Dzielnicy Handlowej. Po nim, gdy wyjdziesz z Zatopionego Dzbana, zobaczycie się po raz kolejny. Chłopak zaoferuje ci wówczas usługi swoje i małych żebraków w zamian za możliwość mieszkania w karczmie.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw