Mapa lokacji
Miejsca godne uwagi
- Skrzynia.
- Uchodźcy.
- Kwatera główna bandytów.
- Sierżant bandytów (druga mapka).
- Czarodziej (druga mapka).
- Wódz bandytów (druga mapka).
- Sypialnia (druga mapka).
Obóz bandytów nie jest wymagającą lokacją. Od razu ruszaj w kierunku uchodźców ([2]), po drodze zabijając wszystkich bandytów (jeden z pierwszych przeciwników ma przy sobie Amulet Naturalnego Pancerza +1) i opróżniając skrzynię w [1] (wewnątrz znajdziesz Eliksir Horusa-Re i około 400 sztuk złota). Następnie przeczesz dokładnie całą okolicę – powinieneś wykryć sporo przeciwników ukrytych w cieniu. Porozmawiaj z przywódcą jeńców. Gdy dialog się skończy, zewsząd zaczną nadciągać kolejni bandyci. Poprowadzenie walki w taki sposób, by żaden z uchodźców nie stracił życia, może być problematyczne. Staraj się trzymać ich wewnątrz zagrody, gdy ty będziesz rozprawiać się z rozbójnikami – aby to zrobić, najlepiej zostawić z nimi przywódcę drużyny, gdyż podążają za nim. Kiedy już pozbędziesz się bandytów, wyprowadź uchodźców za bramę. Podziękują za pomoc tobie i Khelgarowi, ale Neeshkę zignorują. Jeżeli sam podziękujesz jej za pomoc, twój wpływ na nią wzrośnie o 1. Jeśli zaś będziesz wobec niej nieuprzejmy, spadnie, również o 1.
Następnie udaj się do wnętrza kwatery głównej ([3]).
W budynku uważaj na pułapki, które porozkładane są w wielu miejscach i oczyść po kolei wszystkie pomieszczenia z bandytów. W punkcie oznaczonym jako [4] natkniesz się na sierżanta – przy jego zwłokach znajdziesz Pierścień Wytrwałości +1, a w stojącej w pobliżu skrzyni Bęben Nawiedzenia. W [5] czeka czarodziej, odziany w Togę odporności na ogień i dzierżący Różdżkę błyskawic. Pozbądź się go, ze znajdującego się obok kufra zabierz Święty Symbol Tora, o którego znalezienie prosił cię Tor Millows i przebijaj się dalej, w stronę Wodza Bandytów ([6]).
Jeżeli udało ci się wcześniej przywrócić komendanta Tanna na stanowisko, to otrzymałeś od niego zadanie pozbycia się bandytów i Wódz będzie w stosunku do ciebie neutralny, czeka cię rozmowa.
Masz kilka możliwości:
za pomocą blefu lub zastraszania przekonujesz go do dołączenia do załogi Fortu Locke (700 punktów doświadczenia);
zmuszasz go do złożenia obietnicy, że nie stworzy nowej bandy i nie będzie napadał więcej na podróżników (700 punktów doświadczenia + kolejne 100 po zameldowaniu się u komendanta Tanna);
po prostu zabijasz wszystkich przeciwników, zyskując około 300 punktów doświadczenia, a ponadto zdobywając Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +1 oraz długi miecz Gwiezdne Ostrze +1 (po zameldowaniu się u komendanta Tanna otrzymasz kolejne 100 PD).
Bez względu na wybrane rozwiązanie, Tann nagrodzi cię 500 sztukami złota. Uwaga: jeśli odwiedzisz obóz bandytów nim Tann wróci na stanowisko komendanta fortu, jedynym dostępnym rozwiązaniem będzie walka, nie otrzymasz także żadnej nagrody.
W kufrze w tym pomieszczeniu spoczywa Amulet Odpędzania Nieumarłych, a w zamkniętych i zapieczętowanych pułapkami pojemnikach w sypialni ([7]) kilka magicznych zwojów i eliksirów.
Gdy wrócisz do Fortu Locke, otrzymasz 200 punktów doświadczenia za zwrócenie Torowi Millowsowi jego świętego symbolu oraz 250 za przekazanie Lizie informacji o uwolnieniu uchodźców. Jeżeli żaden nie stracił przy tym życia, zdobędziesz również 250 sztuk złota (próba wynegocjowania wyższego wynagrodzenia sprawi, że zbliżysz się o jeden punkt do charakteru Zły).