Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights 2 • Porady • INSIMILION

    Neverwinter Nights 2


    Porady

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Poradniki
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 19.02.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Wponiższym tekście zamieszczą zbór porad, które prawdopodobnie najmocniej przydadzą się początkującym graczom. Z uwagi na długość i różnorodność kombinacji nie będę tutaj opisywał sposobów tworzenia buildów idealnych do PvP, głównie z uwagi na indywidualne preferencje graczy.

    Ogólne

    • Mimo iż NWN2 jest kontynuacją gry wydanej w 2002 roku nie znajdzie się w nim specjalnie wiele powiązań, więc nieznajomość pierwszej części nie powinna być żadną przeszkodą.
    • Gra opiera się na zasadach Dungeons and Dragons w wersji 3.5, jednak po części zmienionych na potrzeby rozgrywki. Stąd nie ma mowy o wytraceniu broni przeciwnikowi bez posiadania atutu "Rozbrojenie" czy powalenia go na ziemię bez "Powalenia".
    • Ponieważ w tytule występują rozliczne bugi - choć obecnie już mocno połatane - zalecam instalację najnowszego patcha. Zazwyczaj rozwiązuje to większość problemów.
    • Podczas instalacji dokładnie sprawdź wpisywany CD-Key, zwracając szczególną uwagę na litery "V" i "U" oraz "O" i cyfrę "0". Zdarza się, że system weryfikacyjny dopuszcza do jednej pomyłki, przez co tryb sieciowy nie chce zaakceptować klucza. Jeśli już źle wpisałeś CD-Key to możesz go zmienić poprzez edycję pliku nwncdkey.ini znajdującego się w głównym katalogu z grą.
    • Jeśli gra się przycina spróbuj pozmieniać trochę w konfiguracji. Na początek możesz zmniejszać jakość cieni, modeli, zasięg widoku oraz wyłączyć wygładzanie krawędzi (antyaliasing).
    • Zastanawiasz się gdzie podziało się szybki menu znane z NWN1 czy Planescape: Torment? Ono bynajmniej nigdy nie znikło! Wystarczy tylko przytrzymać dłużej (domyślnie) prawy przycisk myszy, a pojawią się opcje rozkazów, badania czy rozmów wewnątrz drużyny.
    • Pamiętaj o odpoczynku! Nic nie kosztuje, jest niezwykle szybki - te 5 sekund - a leczy wszystkie punkty wytrzymałości i często usuwa niekorzystne efekty.
    • Jeśli zostanie wywołana u ciebie choroba spróbuj ją najpierw wyleczyć za pomocą apteczki lub czaru, zamiast czekać aż sama przejdzie. Przy nieudanych rzutach na wytrzymałość twój stan może ulec znacznemu pogorszeniu, jeśli pozostaniesz pod wpływem choroby.
    • Nowością jest możliwość wytwarzania i przede wszystkim zaklinania rozmaitych przedmiotów. Potrzebne są jednak do tego rozmaite esencje, jak ognia, wody czy mocy. Najłatwiejszy sposób ich pozyskania to obróbka ba stole alchemicznym, specjalnych składników alchemicznych - najczęściej będących częścią ciała jakiegoś pokonanego potwora.
    • Odwiedzaj wszystkie lokacje, jakie pojawią się na mapie. Możesz na nich spotkać towarzyszy, zdobyć lepszy sprzęt lub zwyczajnie potrenować na miejscowej faunie.

    Tworzenie i rozwój postaci

    • Wybór rasy diametralnie zmienia rozgrywkę. Powinieneś wybierać te rasy, które będą najlepiej pasować do twojego stylu gry czy klasy, którą zamierzasz wybrać. Np. elf bardzo dobrze sprawdza się jako łotrzyk dzięki ciągłemu trybowi wykrywania, ale już gorzej jako barbarzyńca z uwagi na minusy do kondycji. Tymczasem z krasnoludem i półorkiem jest dokładnie odwrotnie. Jeśli nie wiesz jeszcze dokładnie jak chcesz grać wybierz człowieka lub półelfa, gdyż są właściwie uniwersalnymi rasami.
    • Najbardziej determinującym rozgrywkę aspektem jest klasa. Jeśli poszukujesz typowe postacie walczące to najlepszy będzie wojownik - otrzymujący dodatkowy atut na każdym parzystym poziomie - albo barbarzyńca, potrafiący wprowadzić się w stan wyniszczającego szału.Paladyn opiera swoje moce na podstawie charyzmy, potrafi dodatkowo czarować na podstawie mądrości oraz odpędzać nieumarłych.Łowca jest niezrównany w walce dwiema broniami, otrzymuje także zwierzęcego towarzysza.
      Czarodziej i Czarownik są postaciami typowo nakierowanymi na magie, korzystający kolejno z wartości modyfikatora inteligencji dla pierwszego oraz charyzmy, dla tego drugiego.
      Kapłan i Druid posługują się magią objawień, polegającą głównie na wzmacnianiu, leczeniach ran oraz wzywaniu sojuszników.
      Bard i Czarnoksiężnik są bardziej bojową formą magów, dzięki wyższej kości oraz możliwości rzucania zaklęć w lekkich zbrojach, oraz pewnym specyficznym zdolnościom. Bard potrafi zagrzewać swoich towarzyszy do walki dzięki swojej muzyce, a Czarnoksiężnik nie ma dziennego limitu rzucania swoich zaklęć, niestety ich samych posiada dość mało.
    • Przy wyborze umiejętności powinieneś pamiętać, że wszystkie poza klasowe będą kosztowały dwa razy więcej punktów albo nie będą w ogóle dostępne. Jest jednak kilka podstaw: koncentracja jest wyjątkowo ważna dla każdej klasy używającej czarów, a parowanie przydaje się dla walczących wręcz. Za to każda postać powinna rozwijać przynajmniej jedną umiejętność związaną ze skutecznym pertraktowaniem: zastraszenie, blef albo dyplomację.
    • Auty to nadzwyczajne biegłości, jakimi dysponuje twoja postać. Znacznie zwiększają one twoje możliwości niemalże w każdej dziedzinie, stąd otrzymuje się ich stosunkowo niewiele. Jedynie wojownicy i boscy czempioni otrzymują dodatkowe atuty co drugi poziom. Atutów i ich sensownych kombinacji jest bardzo dużo, ale dla walczącego bardzo dobrze nadaje się dobór wielu atutów dla jednego typu broni, jak Ulubiona Broń, Ulepszone Trafienie Krytyczne oraz Potężne Trafienie krytyczne. Postaci czarujące powinny skorzystać z atutów metamagicznych, mogących uczynić zaklęcia niższych poziomów potężniejszymi od tych z wyższych.

    Towarzysze

    • W NWN2 pojawiło się zdecydowanie więcej towarzyszy niż w poprzedniku. Reprezentują oni właściwie wszystkie klasy za wyjątkiem barbarzyńcy i mnicha, choć tego ostatniego można mieć w drużynie. Dobieraj drużynę w ten sposób, aby była jak najbardziej zróżnicowana. Skład 2 wojowników, mag i kapłan może być zdecydowanie bardziej skuteczny - i lepiej przystosowany do problematycznych sytuacji- niż 4 wojaków.
    • Na każdego towarzysza wywierasz wpływ, określany przez punkty wpływu. To jak się będziesz do nich zwracać, oraz jakie decyzję będziesz podejmować będzie się na ów wpływ przykładało. Postaci, na które masz wysoki wpływ będą ci zawsze wierne i w razie rozlicznych wyborów opowiedzą się po twojej stronie.
    • Skład swojej drużyny możesz modyfikować jedynie w specjalnie przeznaczonych do tego miejscach, będących jednocześnie twoimi "bazami wypadowymi" na pobliskie tereny.
    • Staraj się dobierać do misji towarzyszy z którymi dobrze ci się układa, czyli masz na nich spory wpływ. Dzięki temu wszystkie osobne zadania jakie będą musieli zrobić, zostaną wykonane bardziej efektywnie. Niektóre opcjonalne ułatwienia – jak pożar wywołany przez druidkę czy zaklinaczkę – mogą się w ogóle nie uaktywnić bez odpowiedniego wpływu na danego kompana.

    Walka

    • O tym jak często trafiasz przeciwnika decyduje „podstawowa premia do ataku”, zdobywasz ją po części automatycznie, ale są pewne aspekty, które mogą ją zarówno podnosić jak i obniżać. Co poziom każda klasa otrzymuje daną sobie premię do ataku. Zbrojni +1 / poziom, Bardowie, Kapłani, Łotrzykowie +3/4 / poziom, a Magowie i Zaklinacze +1/2 / poziom. Dodatkowo do premii do ataku dodawane jest umagicznieniebroni, czyli dla długiego miecza +2 premia wyniesie +2. Kolejnym aspektem wpływającym na ową premię są atuty. Ulubiona i większa ulubiona broń podnoszą premię, a styl walki dwiema broniami zmniejsza kary za walką dwoma orężami na raz.
    • Obrażenia oblicza się za pomocą naturalnych obrażeń broni, modyfikatora z siły – albo zręczności, przy „finezji w walce” - oraz premii za umagicznienie. Jeśli trzymasz daną broń oburącz premia za modyfikator z siły wynosi 1,5. Bronie lekkie, czyli te mogące opierać się na mod. ze zręczności są zawsze jednoręczne. Tymczasem na broń trzymaną w lewej ręce otrzymujesz jedynie 0,5 mod.
    • Klasa Pancerza (KP) to zdolność twojej postaci do unikania lub parowania ciosów, aby wychodzić z walki bez szwanku. Im wyższa tym ciężej cię trafić. Istnieją jednak sytuacje w których określone premie do KP są ignorowane, jak bonusowe ataki w postacie pijące mikstury, walczące bronią dystansową lub biegające po polu bitwy.
    • Pamiętaj, aby podczas walki maksymalnie wykorzystać posiadane przez ciebie atuty. Powalenie i rozbrojenie pozwala na bezproblemową dekapitację przeciwników. Potężny atak oraz wyspecjalizowanie dobrze sprawdzają się na specyficznych wrogów. Podstawą walki są także atuty stale działające jak szybkie przeładowanie dla kuszników oraz rozpłatanie dla wszystkich zbrojnych.
    • Zamiast atakować dużo rozproszonych celi starają się zawsze skupić całą siłę natarcia na pojedynczym celu. Wróg „na skraju śmierci” może być równie niebezpieczny co ten o pełnych siłach, tymczasem martwy ci nie zaszkodzi.
    • Wykorzystuj rozmaite czary wzmacniające drużynę. Zwykła kamienna skóra może odmienić losy bitwy, dzięki zapewnieniu przyzwoitej redukcji obrażeń. Właściwie każdy rzucony „wzmacniacz” może przechylić szalę zwycięstwa na twoją stronę.
    • Nie marnuj zaklęć, czekając na lepszą okazję. Ta może nie nadejść, jeśli zwyczajnie zginiesz. Lepiej wyrzucisz wszystkie dostępne czary w przeciwników i zregenerować je przy następnym odpoczynku niż musieć oglądać ekran wczytywania się poprzedniego stanu gry.
    • Używaj mikstur, zarówno leczniczych jak i zwiększających statystyki. Siła byka dla zbrojnych czy mądrość sowy dla kapłana znacznie zwiększą ich możliwości. Podstawą może także okazać się mikstura mniejszego przywrócenie, niwelująca pomniejsze negatywne efekty.
    • Zawsze zbieraj to, co wypadnie z twoich przeciwników. Wszelkie ich „fragmenty” jak rogi, kły czy skóry mogą okazać się przydatnymi komponentami alchemicznymi, dzięki którym otrzymasz tak poszukiwane esencje.
    • Jeśli podczas bitwy twój towarzysz padnie na ziemie, a jego portret zmieni się na szarą czaszkę oznacza to, że poległ. Jednak bitwa jest przegrana dopiero jeśli cała drużyna padnie martwa. Jeśli przeżyje choć jeden członek teamu, to reszta w magiczny sposób ocknie się zdrowa – choć jedynie z 1 PŹ – po potyczce. Stąd czary i berła wskrzeszenia przydają się jedynie podczas bitwy, a nie jak można by przypuszczać po.

    Wędrowanie

    • Odwiedzaj każdą lokacje, jaka pojawi się na twojej mapie. Mimo iż nie wszystkie one wymagane są do głównego wątku odwiedzenie ich przynosi jedynie korzyści. Zawsze to nowe zadania, przedmioty oraz trochę doświadczenia.
    • Podczas swoich podróży uważnie wypatruj wszystkich złóż rudy. Przydadzą się one w późniejszych etapach gry, kiedy będzie odnawiać własną warownię. A ponieważ wiele lokacji znika wraz z nastaniem kolejnych rozdziałów szansa na ponowne ich odnalezienie może być znikoma.

    Zadania i rozmowy

    • W każdej rozmowie przydać mogą się umiejętności perswazji, blefu lub zastraszania. Wiele zależy też od sytuacji i rozmówcy. Lokalnego bandziora łatwiej będzie postraszyć czy okłamać aniżeli próbować przeciągnąć na ścieżkę prawa. Co prawda potyczki, które uda ci się uniknąć dzięki tym umiejętnościom stanowią pewnie góra 10% wszystkich, ale zawsze udana akcja daje trochę satysfakcji. Również rozległa wiedza może się przydać w niektórych sytuacjach.
    • Staraj się przyjmować każde zlecane ci zadanie, chyba że zwyczajnie nie pasuje ono do odgrywanej przez ciebie postaci. Zawsze to dodatkowa porcja doświadczenia, złota, przedmiotów oraz trochę wrażeń.
    • Jeśli w jakimś momencie utkniesz po prostu zerknij do dziennika. Zawsze znajdzie się tam trochę informacji, jakie do tej pory udało ci się zgromadzić. Będą tam także spis wszystkich zadań, których się do tej pory podjąłeś.
    • Część zadań jest związanych bezpośrednio z twoimi towarzyszami i bez posiadania z nimi odpowiednich stosunków nie uda ci się ich wykonać. Przyłączenie przydatnego kompana na czas wykonywania zlecenia może wszystko znacznie ułatwić.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 63 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Erebor
     

    Wędrowiec
    Temat: kod do drzwi kolekcjonera t...
    Dodany: 07.01.2010 o 16:51  

    kod do drzwi kolekcjonera to 5 3 1

    Erebor
     

    Wędrowiec
    Temat: i niech ktos mi powie z czy...
    Dodany: 07.01.2010 o 16:54  

    i niech ktos mi powie z czym trzeba polaczyc np. kolec kolcoskorego z jakims innym skladnikiem zeby stworzyc jakas esencje.Bo nie znalazlem zadnej ksiazki z recetami na esencje

    jantoniusz
     

    Wędrowiec
    Temat: Aby wtworzyć esencje musisz...
    Dodany: 01.09.2011 o 11:41  

    Aby wtworzyć esencje musisz kliknąć mozdzieżem i tłuczkiem na przedmiot w ekwipunku



    Ten artykuł skomentowano 63 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 2 · 3 · (4) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw