Ludzie
Ludzie to najbardziej uniwersalna ze wszystkich ras. Krótki czas życia i skłonności do migracji oraz podboju sprawiły, że są też bardzo zróżnicowani. Kolor ich skóry może być niemal zupełnie czarny lub prawie biały, włosy - czarne lub blond, a zarost (w przypadku mężczyzn) - rzadki lub gęsty. Ludzie posiadają silnie zindywidualizowany wygląd: lubię niezwykłe fryzury, wyszukane ubrania i tym podobne. Nie dzielą się na podrasy.
- Ulubiona klasa: Dowolna. Ludzie z łatwością rozwijają się w obrębie każdej klasy.
- Zdolności specjalne: Wrodzona Zdolność (dodatkowy atut na pierwszym poziomie), Uzdolnienie (dodatkowy punkt umiejętności co poziom).
Sferotknięci
W żyłach sferotkniętych płynie mieszanka krwi ludzi i pozasferowców (aniołów i demonów). Często są oni prześladowani za swój niecodzienny wygląd i jeszcze bardziej niecodzienne zachowanie.
- Aasimar - Aasimarowie to ludzie, w których żyłach płynie niebiańska krew, dzięki czemu przeważnie posiadają dobry charakter i zajmują się walką z wszelkim złem tego świata.
Niektórzy posiadają jakieś cechy fizyczne, które świadczą o ich pochodzeniu - jak na przykład srebrne włosy, złote oczy czy też nienaturalnie przenikliwe spojrzenie. Ci, którzy wywodzą się z krwi istoty służącej jakiemuś bóstwu Faerunu, często posiadają znamię w kształcie symbolu tej istoty lub jakiegoś innego znaku używanego przez jego wyznawców.- Modyfikacje cech: Mądrość +2, Charyzma +2
- Preferowana klasa: Paladyn
- Zdolności specjalne: Widzenie w Ciemności, Uzdolnienie (Spostrzegawczość), Uzdolnienie (Nasłuchiwanie), Zaklęcia Rasowe (Światło), Niebiańska Odporność.
- Modyfikacja poziomu: +1.
- Diabelstwo (Tiefling) - Podobnie jak Aasimarowie, Diabelstwa są w połowie ludźmi, jednak w ich żyłach płynie diabelska, a nie niebiańska krew. Ponieważ pochodzą od złych pozasferowców, ci, którzy rozpoznają w nich prawdziwą naturę, będą ich traktować nieufnie i podejrzliwie. Niektóre diabelstwa posiadają jakieś cechy fizyczne, które świadczą o ich pochodzeniu - jak ostre zęby, czerwone oczy, niewielkie rogi lub kopyta; mogą także roztaczać wokół siebie odór siarki lub aurę zła. Te, które wywodzą się z krwi istoty związanej z konkretną demoniczną istotą, często posiadają znamię w kształcie symbolu tej istoty lub jakiegoś innego znaku używanego przez jej wyznawców.
- Modyfikacje cech: Zręczność +2, Inteligencja +2, Charyzma -2
- Preferowana klasa: Łotrzykowie
- Zdolności specjalne: Widzenie w Ciemnościach, Uzdolnienie (Blef), Uzdolnienie (Ukrywanie się), Zaklęcia Rasowe (Ciemność), Piekielna Odporność.
- Modyfikacja poziomu: +1.
Elfy
Elfy słyną ze swojej poezji, pieśni i zamiłowania do sztuk magicznych, ale w obliczu niebezpieczeństwa są również wspaniałymi wojownikami i strategami. Elfy mogą dożyć nawet 700 lat. Z punktu widzenia ludzi bardzo długo zajmuje im stwierdzenie, kto jest ich przyjacielem lub wrogiem, a jeszcze dłużej - zapomnienie.
Elfy są szczupłe i osiągają wzrost od 150 do 185 centymetrów. Nie mają zarostu ani owłosienia na ciele, lubią wygodne ubrania i odznaczają się niezwykłym wdziękiem. Wśród innych ras uchodzą za nieziemsko piękne.
- Zdolności specjalne (wszystkie podrasy): Niewrażliwość na Uśpienie, Niepodatność na Zaklinanie, Dodatkowa Biegłość (długi miecz, rapier, krótki łuk, długi łuk), Uzdolnienie (Nasłuchiwanie), Uzdolnienie (Przeszukiwanie), Uzdolnienie (Spostrzegawczość), Wyostrzone Zmysły, Widzenie w Ciemności.
- Księżycowe Elfy - Księżycowe elfy występują najczęściej na Wybrzeżu Mieczy elficka rasa. Przeważnie mają jasną skórę, czarne włosy i głębokozielone oczy. Spośród wszystkich elfickich ras najlepiej dogadują się z ludźmi, dlatego większość półelfów wywodzi się właśnie od Księżycowych Elfów.
- Modyfikacje cech: Zręczność +2, Kondycja -2
- Preferowana klasa: Czarodziej.
- Mroczne Elfy (Drowy) - Drowy wywodzą się od ciemnoskórej podrasy elfów zwanej Illythiri, a swój wygląd zawdzięczają klątwie nałożonej na nich przez dobre elfickie bóstwa za oddawanie czci Lolth, bogini zła i zepsucia. Drowy, zwane również Mrocznymi Elfami, mają czarną skórę, przypominającą polerowany obsydian i włosy koloru białego lub jasnoblond.
- Modyfikacje cech: Zręczność +2, Inteligencja +2, Charyzma +2, Kondycja -2
- Preferowana klasa: Czarodziej.
- Zdolności specjalne: Zaklęcie Rasowe (Ciemność), Zaklęcie Rasowe (Zobaczenie Niewidzialnego), Wrażliwość na Światło, Widzenie w Ciemności, Odporność na Zaklęcia.
- Modyfikacja poziomu: +2
- Słoneczne Elfy - Słoneczne elfy występują w Faerunie znacznie rzadziej niż elfy księżycowe, ponieważ większość z nich zamieszkuje Evermeet, gdzie inne rasy nie maja wstępu. Zwane również złotymi elfami, posiadają brązową skórę, złociste, miedziane lub czarne włosy oraz zielone lun złote oczy. Uchodzą za najbardziej cywilizowaną rasę elfów i trzymają się z dala od innych elfickich ras.
- Modyfikacje cech: Inteligencja +2, Kondycja -2
- Preferowana klasa: Czarodziej.
- Leśne elfy - Leśne elfy to samotnicy, ale w mniejszym stopniu niż niemal barbarzyńskie dzikie elfy. Są znacznie silniejsze od pozostałych elfów, co czyni z nich doskonałych Wojowników, ale gorszych Czarodziei. Najlepiej czują się wśród dzikiej przyrody.
- Modyfikacje cech: Siła +2, Zręczność +2, Kondycja -2, Inteligencja -2
- Preferowana klasa: Łowca
Krasnoludy
Krasnoludy słyną ze swoich zdolności bojowych, odporności na obrażenia fizyczne i magię, pracowitości i zamiłowania do trunków. Nie lubią żartować i są nieufna wobec obcych, lecz hojne w stosunku do tych, którzy zdobędą. Osiągają wzrost zaledwie 130-150 centymetrów, ale są barczyste i mocno zbudowane, niemal szersze niż wyższe. Kolor ich skóry wacha się pomiędzy jasno- a ciemnobrązowym; mogą mieć czarne, popielate lub brązowe włosy. Krasnoludzcy mężczyźni bardzo wysoko cienią swoje brody.
Wszystkie krasnoludy posiadają następujące cechy:
- Preferowana klasa: Wojownikami
- Zdolności specjalne (wszystkie podrasy): Kamieniarstwo, Widzenie w Ciemności, Niepodatność na Trucizny, Niepodatność na Czary, Szkolenie Bojowe przeciw Orkom, Szkolenie Bojowe przeciw Goblinoidom, Szkolenie Obronne przeciw Olbrzymom, Uzdolnienie (Wiedza), Znajomość Broni (krasnoludzki topór wojenny).
- Krasnoludy Tarczowe - Krasnoludy tarczowe to niedobitki z niegdyś wspaniałych krasnoludzkich imperiów, startych na proch w wyniku trwającego przez długi czas konfliktu z goblinami.
- Modyfikacje cech: Kondycja +2, Charyzma -2
- Złote Krasnoludy - W odróżnieniu od krasnoludów tarczowych, złote krasnoludy zachowały swoje królestwo w Wielkiej Rozpadlinie i nie poddawały się w walce ze złymi humanoidami. Choć praktykowały magię, obca jest im arogancja, która przyczyniła się do upadku niejednej ludzkiej nacji. Bezpieczne w swojej odległej ojczyźnie, złote krasnoludy zyskały sobie reputację dumnej i wyniosłej rasy.
Od czasu Błogosławieństwa Gromu wiele młodych krasnoludów opuściło Wielką Rozpadlinę, aby badać resztę Faerunu. Ludy innych krain dowiedziały się dzięki temu, że choć z natury złote krasnoludy są powściągliwe i nieufne, większość z nich to wspaniali Wojownicy i doskonali kupcy.- Modyfikacje cech: Kondycja +2, Zręczność -2
- Szare krasnoludy (Duergarowie) - Po wielu latach zniewolenia i okrutnych eksperymentów, jakim poddawały ich straszliwe potwory zwane Łupieżcami Umysłów, duergarowie zbuntowali się przeciw swoim panom i odzyskali wolność. W ten sposób powstała nowa podrasa krasnoludów, o ograniczonych zdolnościach umysłowych.
Duergarowie są z natury źle, ale nieliczni odcinają się od swojej rasy, aby wieść uczciwy żywot.- Modyfikacje cech: Kondycja +2, Charyzma -2
- Zdolności specjalne: Większe Uzdolnienie (Skradanie), Uzdolnienie (Wiedza), Mniejsze Uzdolnienie (Nasłuchiwanie), Mniejsze Uzdolnienie (Spostrzegawczość), Znajomość Broni (krasnoludzki topór wojenny), Zaklęcie Rasowe (Powiększenie), Zaklęcie Rasowie (Niewidzialność), Wrażliwość na Światło.
- Modyfikacja poziomu: +1
Gnomy
Gnomy sprawdzają się jako alchemicy, wynalazcy i technicy, choć większość woli wieść prosty, spokojny żywot w gronie swoich braci. Są wielbicielami zwierzyny, klejnotów i żartów, szczególnie psikusów. Zawsze chętnie zdobywają doświadczenie i konstruują wynalazki. Gnomy osiągają wzrost 100-120 centymetrów i żyją od 350 do 500 lat.
Wszystkie gnomy posiadają następujące cechy:
- Preferowana klasa: Bard
- Zdolności specjalne (wszystkie podrasy): Niewielki Wzrost, Niepodatność na Iluzje, Szkolenie Bojowe przeciwko Reptilionom, Szkolenie Bojowe przeciwko Goblinoidom, Szkolenie Obronne przeciwko Olbrzymom, Uzdolnienie (Nasłuchiwanie), Uzdolnienie (Rzemiosło Alchemiczne), Talent Magiczny (Iluzje), Widzenie w Ciemności.
- Gnomy Skaliste - Gnomy skaliste to najczęściej spotykana podrasa, przez co często określa się je po prostu mianem gnomów. Mogą mieć ciemną lub drewnianobrązową karnację, jasne włosy i oczy w różnych odcieniach błękitu. Gnomy lubią odzienie w stonowanych kolorach, jednak zwykle jest ono bogato zdobione. Mężczyźni noszą starannie przycięte brody.
- Modyfikacje cech: Kondycja +2, Siła -2
- Gnomy głębinowe (Svifnebliny) - W głębinach Podmroku żyje rasa svirfneblinów, zwanych gnomami głębinowymi. Zamknięci w sobie, podejrzliwi i nieufni wobec każdego, kto odwiedzi ich podziemny dom. Gnomy głębinowe bardzo różnią się od swoich przyjaznych, wesołych kuzynów z powierzchni.
- Modyfikacje cech: Zręczność +2, Mądrość +2, Siła -2, Charyzma -4
- Zdolności specjalne: Uzdolnienie (Ukrywanie się), Uzdolnienie (Czaroznawstwo), Zaklęcie Rasowe (Oślepienie), Zaklęcie Rasowe (Tarcza Entropii), Zaklęcie Rasowe (Niewidzialność), Zobaczenie Niewidzialnego, +2 do wszystkich rzutów obronnych, Wyślizgnięcie (premia unikowa +4 do KP przeciw wszystkim istotom), Odporność na Zaklęcia.
- Modyfikacja poziomu: +3
Niziołki
Niziołki to sprytne i zaradne stworzenia. Są niezwykle ciekawskie i wykazują się odwagą, której mogą im pozazdrościć przedstawiciele niejednej większej rasy. Są dość zachłanne, ale wolą wydawać pieniądze niż je oszczędzać. Niziołki mają rumianą cerę, czarne, proste włosy i brązowe lub czarne oczy. Mężczyźni lubią bokobrody, ale rzadko noszą brodę lub wąsy. Preferują wygodne ubrania i chętniej noszą proste koszule niż wyszukaną biżuterię. Niziołki mają mniej więcej metr wzrostu i często dożywają wieku 150 lat.Wszystkie niziołki posiadają następujące cechy:
- Modyfikacje cech: Zręczność +2, Siła -2
- Preferowana klasa: Łotrzyk
- Zdolności specjalne: Niewielki wzrost, Uzdolnienie (Skradanie), Uzdolnienie (Nasłuchiwanie), Dzielność, Celne Oko.
- Niziołki Lekkostope - Najczęściej spotykana odmiana niziołka - niziołki lekkostope - to zapaleni podróżnicy. Wśród przedstawicieli innych ras czują się jak ryby wwodzie.
- Zdolność specjalna: Szczęście (+1 do wszystkich rzutów obronnych).
- Niziołki Waleczniaki - Podczas gdy niziołki lekkostope najbardziej cenią sobie doświadczenia zdobywane podczas podróży i możliwość obcowania z innymi rasami, waleczniaki stanowią bardziej zorganizowaną i pracowitą podrasę. To zapaleni budowniczy, gotowi do ostatka bronić swoich domów.
- Zdolność specjalna: Wrodzona Zdolność (jeden dodatkowy atut).
Półelfy
Półelfy dziedziczą po ludziach ciekawość i ambicję, a po elfach - wyczulone zmysły i umiłowanie do natury, ale czują się obco w obu kulturach. W oczach ludzi wyglądają jak elfy, a w oczach elfów jak ludzie. Półelfy są bledsze, bardziej delikatne i mają gładszą skórę od swoich ludzkich rodziców, ale ich karnacja może być bardzo różna, podobnie jak u ludzi. Mają zielone, elfickie oczy. Zwykle żyją około 180 lat.
- Preferowana klasa: Dowolna. Półelfy z łatwością rozwijają zdolności w obrębie każdej klasy.
- Zdolności specjalne: Niewrażliwość na Uśpienie, Niepodatność na Zaklinanie, Mniejsze Uzdolnienie (Nasłuchiwanie), Mniejsze Uzdolnienie (Przeszukiwanie), Mniejsze Uzdolnienie (Spostrzegawczość), Uzdolnienie (Dyplomacja), Uzdolnienie (Blef), Widzenie w Ciemności.
Półorkowie
Półorkowie to ponura, agresywna rasa - efekt współżycia ludzi z orkami. Wolą działać niż myśleć, walczyć niż dyskutować. Cenią sobie proste przyjemności, jak ucztowanie, przechwałki i dzikie tańce. W odpowiedniej drużynie mogą być prawdziwym skarbem, ale lepiej nie wprowadzać ich na salony. Półorkowie przypominają wzrostem ludzi, ale ich prymitywne rysy twarzy zdradzają orkowe pochodzenie. Uważają blizny za piękne i traktują je jako powód do dumy. Rzadko dożywają 75 lat.
- Modyfikacje cech: Siłą +2, Inteligencja -2, Charyzma -2
- Preferowana klasa: Barbarzyńca.
- Zdolność specjalna: Widzenie w Ciemności.