Poniższa recenzja jest oceną tego, co - w mojej opinii - stanowi o jakości gry cRPG. Dlatego właśnie postanowiłem skupić się na kampanii dla jednego gracza. Pozdrawiam i życzę miłej lektury - autor.
Gwoli wstępu.
Nie ukrywam, że na Neverwinter Nights 2 specjalnie nie czekałem. Na jedynce tak srodze się zawiodłem, że wyszedłem z założenia, iż lepiej nie dawać zbytniego kredytu zaufania sequelowi. Moje negatywne nastawienie trochę ostudził fakt, że za kontynuację odpowiedzialny był Obsidian, który przy okazji KotOR-a 2 udowodnił, iż "dwójki" są jego mocną stroną. Niemniej jednak, pierwsze odpalenie Neverwintera przyjąłem z rezerwą. Jak się okazało, maska chłodnego recenzenta-profesjonalisty szybko spadła mi z twarzy, gdyż już sam wstęp bardzo miło mnie zaskoczył.
Ogólnopojęte pierwsze wrażenia.
Primo, intro wykonane jest po prostu bajecznie. W tych czasach rzadko udaje się kogoś zaskoczyć jakością animacji w filmikach, ale cóż poradzić, gdy graficy po prostu stają na wysokości zadania. Pierwszy punkt na plus dla Obsidianu jest.
Próbując nie dać się ponieść entuzjazmowi, szybko przeszedłem do tworzenia postaci. Drugi punkt dla Obsidianu. Ech, dobrzy są. Jak żyję, nie widziałem tak ładnych modeli postaci już przy pierwszych etapach kreacji bohatera. Niewiele brakowało, a możliwość obejrzenia kilkunastu stroi na ciele zgrabnej elfki nagrodziłbym owacjami na stojąco. Ubrania dla wszystkich klas są tak zróżnicowane i oryginalnie zaprojektowane, że około godziny spędziłem na ich dokładnym oglądaniu. Część tego czasu zeszło się również na precyzyjnym definiowaniu urody wspomnianej spiczastouchej heroiny.
Tak swoją drogą - z tą zgrabnością, to jednak delikatnie przesadziłem. Niektóre modele postaci (w szczególności kobiecych) są dziwnie... garbate. Całe szczęście większość męskich jest już zrobiona bez najmniejszych zarzutów. Można tu jednak zauważyć jeszcze jeden mankament - ruchy ust są bardzo słabo zgrane z wypowiadanymi kwestiami.
Gdy zakończyłem już dostosowywanie alter-ego do swoich potrzeb, ciekawiła mnie jedna rzecz. Mianowicie: jak bardzo uproszczone modele zobaczę w grze. I kolejny punkt dla Obsidianu. Modele są dokładnie te same. W połączeniu z genialnie wykreowanymi wizualnie lokacjami, przynajmniej kilkanaście minut spędziłem na samym oglądaniu szczegółów. Grafika po prostu mnie zachwyciła. W szczególności, że z taką samą pieczołowitością, jak główny bohater, oddane są dosłownie wszystkie postacie w świecie Neverwintera. Robi wrażenie. W szczególności, że dochodzą do tego cudownie animowane czary, niezły motion capture oraz setki pancerzy i broni, które zostały dopracowane nie mniej dokładnie od pozostałych elementów graficznych.
Dzień, w którym zmiksowano wszystkie dobre pomysły na scenariusz.
Tak jak pierwsze chwile obcowania z najnowszym dzieckiem twórców KotOR-a 2 mnie oczarowało, tak zapoznanie się z fabułą nie obyło się bez zgrzytów. Ile razy można eksploatować motyw przygarniętego dziecka? I to jeszcze okraszony relacjami zbliżonymi do "mistrz-uczeń"? I na wszystkie siły wyższe, czemu ojczym zawsze musi zakopywać w pobliskim grobowcu jakiś potężny artefakt (bądź jego element), po który właśnie upomniały się siły nieczyste?! Autorzy scenariusza bombardują graczy schematem za schematem, dokładając do tego jeszcze garść elementów żywcem skopiowanych ze wspomnianego Sith Lords. I tak oto relacje z NPC-ami oraz duża część rozmów wygląda tak, jak w drugiej części Rycerzy Starej Republiki. To samo tyczy się pewnego procesu sądowego, który akurat przywodzi na myśl również KotOR-a, tyle że pierwszego. Możliwość zdobycia własnej warowni też już była - w Baldur's Gate II. Natomiast portale w świątyni, którą dane nam jest odwiedzić pod sam koniec rozgrywki, to wypisz wymaluj odniesienie do Fortecy Żalu z Planescape: Torment. Na obronę twórców mogę powiedzieć, że większość tych elementów zostało dobrze zaadaptowane na potrzeby NWN2 i do tego solidnie rozbudowane. W szczególności dobrze na grywalność wpłynęło owe posiadanie fortecy. Może jej rozbudowa nie jest zbyt istotna dla samej fabuły, ale za to daje bardzo dużo przyjemności.
Jak widzicie - fabuła to nic oryginalnego. Wszystko już gdzieś było i z tego właśnie powodu przez większość czasu towarzyszyło mi uczucie lekkiego rozczarowania. Muszę za to przyznać, że mimo tej schematyczność rozgrywka bardzo wciąga. Bardziej, niż mógłbym się spodziewać.
Pałą go, panie! Pałą!
Skoro już panowie kopiowali schematy z nagminnie wspominanego przeze mnie KotOR-a, to miałem nadzieję, że i wizualną efektowność walk również zapożyczą. Niestety, tę najwyraźniej postanowili wzorować na pierwszym Neverwinterze, gdyż najbardziej pasuje do niej określenie "klockowa". Ew. "modułowa" też się nada, gdyż po prostu widzimy długie przerwy między wyprowadzaniem kolejnych natarć na wroga. Wielka szkoda, gdyż jak pokazują inne tytuły, takiej statyczności da się jednak uniknąć. To zjawisko przestawało być takie dokuczliwe, gdy bohaterowie zawali od czterech do siedmiu ataków na rundę. Wtedy po prostu nie było czasu na przerwę w animacji.
Ale którą pałą?
Oj, pałek to ci u nas dostatek. Do wyboru jest pełna gama narzędzi mordu: miecze, topory, buławy czy też bardziej egzotyczne wynalazki, jak katana. Oczywiście, pancerzy jest nie mniej. Wszystko zaś dodatkowo okraszone dziesiątkami magicznych zdolności. Bardzo spodobała mi się możliwość osobistego tworzenia przedmiotów i ich umagiczniania, dzięki czemu dostawało się dostęp do artefaktów znacznie potężniejszych, niż te, która można kupić u sprzedawców, czy zdobyć na wrogach.
Jak już pisałem - zachwycająco wygląda wpływ uzbrojenia na wygląd postaci. W szczególności, że w końcu nie ma żadnych odzień w jaskrawych kolorach. Przy okazji "jedynki" miałem nie raz ochotę wyrzuć jakąś dobrą zbroję, gdyż była - dajmy na to - jaskrawo żółta, a bohater ubrany w taki śliniaczek raczej nie budził szacunku. Graficy z Obsidianu udowodnili, że gust mają, na modzie się znają i zostali przy znacznie bardziej stonowanych barwach. Niech im dzięki będą za to!
Bohater do kwadratu...
Mechanika jest w pełni oparta na zasadach D&D 3,5ed., a co to ze sobą niesie, większość z Was zapewne wie. Tak jak w wielu innych grach, stworzonych na bazie DeDeków, zostaliśmy ograniczeni do 20 poziomu doświadczenia, więc klas epickich niestety nie uświadczymy. Można chyba jednak mieć nadzieję, że w jakimś dodatku zostaną one udostępnione. W tym wypadku nie ma jednak co narzekać, gdyż i tak twórcy przygotowali naprawdę sporo urozmaiceń. Pojawiła się nowa klasa podstawowa - czarnoksiężnik. Do tego mamy również dostęp do kilku bardziej lub mniej praktycznych prestiżowych profesji, takich jak krasnoludzki obrońca czy mistyczny łucznik. Do gry zostało również przeniesionych mnóstwo umiejętności i atutów, których nie było w poprzedniej części ani dodatkach do niej.
... bohater do sześcianu.
Tym razem możemy stworzyć prawdziwą drużynę. I dobrze, gdyż jest to jeden ze zdecydowanie zaniedbanych elementów jedynki. W trakcie rozgrywki napotkamy około dziesięciu bohaterów, nad którymi możemy przejąć pełną kontrolę. Momenty, które trzeba obowiązkowo przechodzić samotnym bohaterem zdarzają się bardzo rzadko - przez większość przygody towarzyszy nam od dwóch do czterech awanturników. Na ogół ich umiejętności przydają się nie tylko podczas starć, a również podczas wykonywania zadań tak głównych, jak i pobocznych, których jest naprawdę bez liku.
Z członkami drużyny wiąże się też duża zaleta Neverwintera 2, czyli... ich charaktery! Moim idolem został niejaki krasnolud Khelgar, który zapragnął zostać mnichem. Jak żyje, nie miałem do czynienia z tak krasnoludzkim krasnoludem, ja ów członek Klanu Żelaznej Pięści. Rzecz jasna, od nas zależy to, czy pomożemy mu w spełnieniu marzenia czy też nie. Nie raz miałem ochotę radośnie zakrzyknąć: "Doścignęli Tormenta!". Postanowiłem się jednak wstrzymać do końca rozgrywki i... dobrze zrobiłem. Jednak twórcom zabrakło trochę finezji i Planescape dalej pozostaje niedoścignionym ideałem w kategorii "interakcja z postaciami" (jak i kilku innych kategoriach zresztą też). Po prostu w okolicach połowy zabawy, większość wątków pobocznych, związanych z towarzyszami, kończy się i pozostają oni już raczej milczącymi wykidajłami, którzy odżywają sporadycznie w niektórych przerywnikach. Potencjał był wielki - szkoda, że nie do końca wykorzystany.
Nie sposób pominąć w tym przypadku kwestii AI (czy jak kto woli - SI). Otóż, inteligencja naszych kompanów jest widoczna na każdym kroku. Niestety. Już nawet kukłowaci sprzymierzeńcy z jedynki mieli więcej oleju w głowie, niż najbystrzejszy mag z NWN2. Podczas gdy moja elfka dawała z siebie wszystko w kolejnych zaciętych bataliach, wspomniany Khelgar potrafił stać dwa kroki za nią i... przyglądać się. Zaznaczę, że wszystkie ustawienia skryptów AI sprawdzałem po -set razy. Po prostu - raz działały, raz nie.
Kolejną bolączką, która zepsuła mi odbiór obsidianowej produkcji jest... zakończenie. I nie, nie zamierzam Wam psuć frajdy z samodzielnego odkrywania jego tajników! Rzecz w tym, że twórcy nagle postanowili najwyraźniej skomplikować graczom życie i sztucznie podbić poziom trudności. W finale, odpoczynek przerywany przez hordy wrogów, wychodzących z sufitu/ścian/podłogi to norma. Do tego popularny - znany przede wszystkim z Fallouta - motyw slideshow "na dowidzenia" nie został należycie dopracowany. Podsumowuje jedynie kilka wątków i to w sposób, który woła o pomstę do nieba. Zresztą, sami się przekonacie.
Kończmy szybko, bo się ściemnia.
Szczerze mówiąc, marudzić mógłbym jeszcze dość długo. Neverwinter 2 potrafi ot tak wyjść sobie do Windowsa. Ponadto, kilka razy (!) zdarzyło mi się, że istotne dla rozwoju fabuły postacie się... zdublowały (sic)! Ale, ale...
... Już Was pewnie zdążyłem zdrowo zanudzić, a wolelibyście po prostu sami pograć, co? Słuszny odruch - pograć warto. Nawet mimo tego zmarnowanego zakończenia, rozmaitych bugów i szastania schematami. Gdyż nie zmienia to faktu, że Neverwinter Nights 2 to gra dobra, czy wręcz bardzo dobra. W końcu to, co najważniejsze, czyli grywalność, jest obecne w hurtowych ilościach. Szkoda tylko, że satysfakcji z ukończenia specjalnie nie ma... Cóż, nie można mieć wszystkiego...