Neverwinter Nights 2


    Umiejętności

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 04.09.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Wycena

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Im wyższy poziom tej umiejętności tym lepszą cenę otrzyma twoja postać przy sprzedawaniu i kupowaniu różnych towarów.

    Test: postać wykonuje test porównawczy przeciwko umiejętności Wyceny kupca. Jeśli zwycięży kupiec, postać będzie musiała zapłacić więcej. Jeżeli wygra postać, dostępne dla niej ceny będą niższe. Ceny w sklepie są ustalane podczas pierwszej wizyty i nie zmieniają się, chyba że zmieni się poziom umiejętności Wyceny postaci gracza lub kupca.
    Użycie: Automatycznie w sklepach.
    Opinia: Jedna z gorszych umiejętności – podnoś tylko jeśli masz potężną nadwyżkę punktów lub odgrywasz kupca na jakimś serwerze RPG, w innym wypadku będzie to po prostu marnotrawstwo. Teoretycznie wycena przydaje się przy każdym handlowaniu, a jest tego ostatniego sporo. Jednak jesteśmy przecież w Zapomnianych Krainach gdzie na niedobór funduszy najlepszym sposobem jest polowanie na potwory. W Neverwinter Nights 2 pieniędzy mi nigdy nie zabrakło, a wydawałem je właściwie na wszystko co uważałem za choć lekko przydatne. Nie polecam.
    Uwaga: Umiejętność wyceny może ci się przydać także w czasie dialogów. Jednak wszystkie napotkane przeze mnie testy miały tak śmieszny ST, że wykonywałem je za pomocą samego modyfikatora charyzmy. Niemniej czasem może się trafić bardziej wymagający – choć ilości tego są naprawdę śladowe.

    Blef

    Cecha: Charyzma
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Potrafisz sprawić, że coś niewiarygodnego lub nieprawdziwego wydaje się do przyjęcia. Ta umiejętność składa się z aktorstwa, zwodzenia, gadaniny i mylącego języka ciała.
    Użycie: Ręczne
    Opinia: Blef to podstawowa umiejętność używana przy rozmowach. Jednak na mój gust najlepsze efekty przynosi Dyplomacja, stąd wzmacnianie się w Blefowaniu polecam jedynie gdy Dyplomacja nie należy do twoich umiejętności klasowych. Drugą sprawą jest jak zamierzasz stworzyć swoją postać – wiadomo, że np. członek straży miejskiej nie będzie wiele sensownych okazji do blefowania, ale już taki Złodziej Cienia może tym uratować własną skórę.

    Koncentracja

    Cecha: Kondycja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Test na Koncentrację wykonywany jest za każdym razem, gdy twoja postać zostanie trafiona podczas rzucania czaru.

    Test:ST na uniknięcie nieudanego rzucenia czaru równy jest 10 + otrzymane obrażenia + poziom czaru. Czarujący wykonuje test z modyfikatorem -4, jeśli znajduje się w promieniu trzech metrów od przeciwnika.
    Użycie: Automatycznie.
    Opinia: Jeśli twoja postać w jakikolwiek sposób posługuje się czarami – pakuj w to przy każdej okazji. Zdecydowanie najlepsza umiejętność dla czarujących. Jej efekty dodatkowo wzmocni atut „Czarujący w bitwie” pozwalający zniwelować minusy spowodowane bliskością przeciwnika. A ponieważ w NWN2 sporo tałatajstwa wszędzie biega musisz się liczyć z częstymi spotkaniami pierwszego stopnia.

    Rzemiosło: Alchemia

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Postać potrafi tworzyć rozmaite magiczne przedmioty, takie jak ogień alchemika, kwas i trucizny. Potrafi również uzyskać czystą magiczną esencję ze zwłok niektórych istot, a następnie wykorzystać ją do tworzenia magicznych przedmiotów.

    Zdolność ta wymaga moździerza i tłuczka, a także warsztatu alchemicznego. Aby stworzyć magiczny przedmiot, postać musi umieścić odpowiednie przedmioty w ekwipunku warsztatu alchemicznego, a potem użyć na nim moździerza i tłuczka. Jeśli użyto odpowiednich składników, a postać posiada wymaganą liczbą punktów w dziedzinie rzemiosła alchemicznego, zostanie stworzony magiczny przedmiot. Przepisy alchemiczne można znaleźć w księgach w całej grze. Uzdolnieni alchemicy potrafią uzyskać przedmioty magiczne zawierające większą moc niż te powszechnie sprzedawane przez kupców.

    Zdolności tej można również używać do destylacji pięciu rodzajów esencji mistycznej potrzebnej do tworzenia magicznych przedmiotów, przeważnie uzyskiwanej z różnych części ciała egzotycznych stworzeń. Aby pozyskać esencję z przedmiotu postać musi tylko użyć moździerza i tłuczka na odpowiednim przedmiocie. Jeśli posiada wymaganą liczbę punktów w dziedzinie rzemiosła alchemicznego, energia przedmiotu zostanie wydestylowana. Informacje na temat liczby punktów wymaganej do przeprowadzenia destylacji, a także ilości energii, którą możesz w ten sposób uzyskać, znajdziesz w opisie przedmiotu.
    Opinia: Jeśli masz zamiar tworzyć samemu przedmioty to przynajmniej jedna postać z twojej drużyny powinna posiadać alchemię. W procesie destylacji otrzymuje się esencje (wody, ognia, ziemi i powietrza) bez których nie obejdzie się żadne zaklinanie przedmiotu. A ponieważ zasoby sklepowe są zazwyczaj dość ograniczone warto posiadać osobistego alchemika. Dodatkowo jeśli jest nim twoja postać będziesz w stanie ulepszyć jednego z towarzyszy – Konstrukta.

    Rzemiosło: Pancerz

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Postać potrafi wytwarzać zbroje i tarcze z różnych materiałów.

    Aby posłużyć się umiejętnością Rzemiosło: Pancerz, potrzebne są kowadło i młot kowalski, a ponadto odpowiednie surowce (sztaby metali, deski i/lub skóry zwierzęce) oraz forma odpowiedniej zbroi lub tarczy. Postać umieszcza wszystkie składniki, włącznie z formą, w oknie ekwipunku kowadła, a potem używa na kowadle specjalnej zdolności młota kowalskiego. Jeśli postać ma odpowiedni poziom umiejętności Rzemiosło: Pancerz, powstaje nowy przedmiot. Forma każdej zbroi i tarczy zawiera listę wymaganych materiałów. Poziom umiejętności wymagany do wytwarzania zbroi lub tarczy jest równy premii za zbroje, jaką ma zapewnić nowo powstały przedmiot. Na przykład napierśnik zapewniający premię za zbroję +5 do KP wymaga 5. poziomu Rzemiosła: Pancerz.

    Zbroje i tarcze można wytwarzać z materiałów podstawowych (żelazo, drewno, skóra) lub bardziej egzotycznych, takich jak mithral lub skóra wiwerny. Egzotyczne surowce zwiększają poziom umiejętności wymagany do wytworzenia przedmiotu, ale dają dodatkowe korzyści.

    Żelazo: Brak modyfikatora
    Skóra: Brak Modyfikatora
    Mroczna stal: +10 poziomów
    Drewno zmierzchu: +5 poziomów
    Mithral: +10 poziomów
    Zalantar: +10 poziomów
    Skóra salamandry: +12 poziomów
    Adamant: + 15 poziomów
    Skóra umbrowego kolosa: +17 poziomów
    Skóra wiwerny: +20 poziomów
    Skóra czerwonego smoka: +23 poziomy

    Aby utworzyć zbroję lub tarczę z egzotycznego materiału należy wykorzystać materiał odpowiedniego rodzaju. Na przykład wykucie zbroi płytowej wymaga czterech sztab metalu. Z kolei do wytworzenia adamantowej zbroi płytowej trzeba użyć czterech sztab adamantu. Tworzenie stopów z tak niezwykłych materiałów wykracza poza możliwości nawet największych mistrzów kowalstwa.
    Opinia: Dosyć przydatne, choć na mój gust najlepiej obarczyć tym jednego z towarzyszy, a nie główną postać. Stworzone samemu zbroje są zdecydowanie najlepszym materiałem do zaklinania gdyż już jako „podstawa” oferują wyższa premię do KP. Dodatkowo jeśli jest nim twoja postać będziesz w stanie ulepszyć zdolność obrony jednego z towarzyszy – Konstrukta.

    Rzemiosło: Pułapki

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Za pomocą tej umiejętności postać może łączyć różne przedmioty, wykonując różne rodzaje pułapek. Do stworzenia pułapki będzie ci potrzebna forma na pułapki, którą możesz nabyć u wielu kupców; różne składniki związane z żywiołami (patrz niżej); dostęp do warsztatu kowala; wreszcie możliwość użycia na warsztacie młota kowalskiego.

    Do stworzenia konkretnego rodzaju pułapki potrzebne będą ci odpowiednie składniki związane z żywiołami według poniższej listy:

    Pułapka strugi kwasu: butelka kwasu
    Pułapka plamy kwasu: Butelka kwasu i torba nogosplotu
    Pułapka energetyczna: Kryształ kwarcu
    Pułapka ogniowa: Ogień alchemiczny
    Pułapka lodowa: Zimny Kamień
    Pułapka gazowa: Duszący pył
    Święta pułapka: Woda święcona
    Pułapka energii negatywnej: Obsydian
    Pułapka dźwiękowa: Gromokamień
    Pułapka kolczasta: Sztylet
    Pułapka oplatująca: Torba nogosplotu

    Dodatkowo poziom mocy pułapki jest ustalany przez ilość składników związanych z żywiołami, które wykorzystałeś podczas jej tworzenia. Poziom mocy ustala z kolei minimalną liczbę punktów umiejętności Rzemiosło: Alchemia, które są ci potrzebne do utworzenia przedmiotu.

    Pomniejsza pułapka: 1 składnik związany z żywiołami, Rzemiosło Alchemia na poziomie 5
    Średnia pułapka: 3 składniki związane z żywiołami, Rzemiosło Alchemia na poziomie 10
    Mocna pułapka: 5 składników związanych z żywiołami, Rzemiosło Alchemia na poziomie 15
    Śmiertelna pułapka: 7 składników związanych z żywiołami, Rzemiosło Alchemia na poziomie 20
    Użycie: Po wybraniu.
    Opinia: Mam co do tej umiejętności mieszane uczucia. Zdecydowanie najłatwiejszym sposobem pozyskiwania pułapek jest ich zdejmowanie z miejsc, w których pozostawili je twórcy. Łotrzyka nie opłaca się obarczać jeszcze tym, gdyż ma masę innych skilli, w których powinien się specjalizować. No, ale jeśli zostaną wolne PU to nie widzę przeszkód. W końcu stworzone przez siebie pułapki mają zazwyczaj większą moc od tych znajdowanych/kupowanych.

    Rzemiosło: Broń

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie
    Postać wie, jak wykonać większość rodzajów broni i pocisków z różnych materiałów.

    Do korzystania z umiejętności Rzemiosło: Broń potrzebne jest kowadło i młot kowalski oraz odpowiednie materiały (sztaby metalu, deski różnych rodzajów drewna czy skóry) oraz forma odpowiedniej broni. Postać umieszcza wszystkie składniki – wraz z formą – w ekwipunku kowadła
    po czym używa na kowadle specjalnej umiejętności młota kowalskiego. Jeśli postać posiada odpowiedni poziom umiejętności Rzemiosło: Broń, powstaje nowy przedmiot. Forma konkretnego rodzaju broni zawiera informacje o tym, jakiego materiału jej potrzeba. Podstawowe wymagania dotyczące umiejętności w zakresie tworzenia broni wynoszą:

    Podstawowa broń do walki wręcz: poziom 2
    Zaawansowana broń do walki wręcz: poziom 5
    Egzotyczna broń do walki wręcz: poziom 8
    Łuki i strzały: poziom 2
    Kusze i bełty: poziom 5

    Broń można tworzyć z materiałów prostych (żelazo, drewno czy skóra) lub bardziej egzotycznych, takich jak mithral czy drewno shederran. Materiały egzotyczne zwiększają wymagania w zakresie umiejętności koniecznych do stworzenia danej broni, ale zwiększają też możliwości tworzonego oręża.

    Żelazo: Brak modyfikatora
    Drewno: Brak modyfikatora
    Srebro alchemiczne: +5 poziomów
    Drewno zmierzchu: +5 poziomów
    Zimne żelazo: +5 poziomów
    Shederran: +5 poziomów
    Mroczna stal: +10 poziomów
    Mithral: +10 poziomów
    Zalantar: +10 poziomów
    Adamant: +15 poziomów

    Pamiętaj, że przy tworzeniu broni z jakiegoś materiału egzotycznego musisz użyć do produkcji tylko i wyłącznie tego surowca. Do stworzenia długiego miecza potrzeba na przykład dwóch sztab metalu; jeśli chcesz stworzyć długi miecz z mrocznej stali, to wykorzystujesz do tego dwie sztaby tego materiału. Tworzenie stopów tak egzotycznych surowców wykracza poza zdolności nawet najlepszych kowali.
    Opinia: Wbrew pozorom dosyć słaba umiejętność. Większość odpowiedników wytwarzanej broni można z powodzeniem znaleźć przeszukując skrzynie i ciała pokonanych przeciwników. Jednak jeśli twoja postać specjalizuje się w dość nietypowym rodzaju broni warto samemu przygotować egzemplarz, a następnie nasycić go kilkoma pomocnymi zaklęciami. Dodatkowo jeśli jest nim twoja postać będziesz w stanie ulepszyć zdolność ataku jednego z towarzyszy – Konstrukta.

    Dyplomacja

    Cecha: Charyzma
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Udany test na perswazję zachęca BN do wyjawienia dodatkowych informacji lub udzielenia wskazówek dotyczących np. miejsca ukrycia skarbu.

    Test: ST zależy od BN, który jest rozmówcą
    Użycie: używana podczas rozmowy
    Opinia: Umiejętność przodująca ze wszystkich, służących do przekonywania innych. Ma zdecydowanie najszersze zastosowanie i pozwala „wygadać” się właściwie z każdej sytuacji. Jeśli twoja postać ma ją jako klasową – wzmacniaj przy każdej okazji.

    Unieszkodliwienie urządzeń

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Umiejętność ta umożliwia postaci wykonywanie różnych zadań związanych z pułapkami.

    Test: Istnieją cztery czynności o wzrastającym stopniu trudności, które postać może wykonać na pułapce; bazowy ST zależy od stopnia trudności pułapki oraz od podjętej czynności.
     Ocena stopnia trudności pułapki modyfikuje ST o -7
     Oznaczenie pułapki tak, aby była widoczna dla reszty drużyny modyfikuje ST o -5
     Rozbrojenie pułapki nie wpływa na jej ST.
     Zdemontowanie pułapki podnosi jej ST o +10.

    Uwagi: Łotrzyk to jedyna klasa zdolna do rozbrojenia pułapki, która ma ST na poziomie 20 bądź większym. Postać posiadająca umiejętność Zakładania pułapek na poziomie co najmniej 5 otrzymuje dodatkowe +2 za współgranie umiejętności do testów Unieszkodliwienia urządzeń.
    Fumbel: Fumbel podczas rozbrojenia bądź nastawiania pułapki oznacza jej natychmiastowe zadziałanie.
    Użycie: W menu wykrytej pułapki można wybrać następujące opcje: Oceń, Oznakuj, Zdemontuj i Rozbrój.
    Opinia: Co tu się dużo rozwodzić – podstawowa umiejętność dla każdej postaci, która ma się zajmować pułapkami, czyli głównie dla Łotrzyka i pochodnych. Korzystanie z opcji „zdemontowania” jest najszybszym (a już na pewno najtańszym) sposobem na wzbogacenie się w zapas pułapek, które następnie można zastawić.

    Leczenie

    Cecha: Mądrość
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Postać posiadająca tę umiejętność potrafi przy pomocy zestawu leczniczego leczyć rany, zatrucia i choroby.

    Test: Aby wyleczyć zatrucie lub chorobę, uzdrowiciel musi wykonać udany test na ich ST. Sukces oznacza, że leczony obiekt odzyskuje tyle punktów życia, ile wynosił rzut na umiejętność, plus wszystkie modyfikacje. Aby obiekt mógł być uleczony, nie musi cierpieć na zatrucie ani być chory.
    Użycie: Użyj zestawu leczniczego na zranionym stworzeniu.
    Opinia: Przydatne głównie na niższych poziomach doświadczenia. Potem „Leczenie” zastąpią wszelkie czary leczące z Uzdrowieniem na czele, a ty nawet nie będziesz myślał o używaniu apteczek. Wcześniej z powodzeniem można zastąpić miksturami leczącymi, których wychylanie nie wymaga specjalistycznych zdolności.

    Ukrywanie się

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Umiejętność ta umożliwia postaci schowanie się przed przeciwnikiem.

    Test: Postać musi zdać test lepiej niż przeciwnik test na swoją Spostrzegawczość. Sukces oznacza, że postać nie została odkryta.
    Uwagi: Umiejętności Ukrywania się i Skradania składają się na jedno działanie zwane Kryciem się. Postać w trybie Krycia się porusza się wolniej niż normalnie. Noszona zbroja lub trzymana pochodnia utrudniają Krycie się lecz słabe światło może dać do niego premie. Postać w trybie krycia się trudniej dostrzec, gdy stoi w miejscu lub gdy jest mała.
    Użycie: Wybierz czynność Krycie się z paska modalnego. Niewidzialne postaci automatycznie znajdują się w trybie krycia się. Przeciwnik wykonuje raz na rundę rzuty na Spostrzegawczość i Nasłuchiwanie, o ile zachodzi taka konieczność.
    Opinia: Podstawowa umiejętność każdej postaci posiadającej Atak z Zaskoczenia. Wystarczy jedynie dopełnić „Cichym chodem” i już można bezszelestnie wykończyć np. garnizon strażników czy siedzibę złego lorda. Choć z tym ostatnim bywają problemy z uwagi na niepodatność nieumrałych na ciosy krytyczne i pochodne.

    Zastraszanie

    Cecha: Charyzma
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Za pomocą tej umiejętności można wystraszyć ofiarę albo wymusić z niej informację.

    Test: Postać po udanym teście tej umiejętności może wpłynąć na zachowanie zastraszanej osoby.
    Użycie: Wybór.
    Opinia: Z umiejętności „gadanych” jest na mój gust najsłabsza. Zazwyczaj dialog wymagający testu zastraszenia można z powodzeniem przeprowadzić za pomocą Dyplomacji. Niemniej klasy, które pośród swoich umiejętności klasowych nie posiadają i Dyplomacji, i Blefu powinny pakować chociaż w Zastraszenie. Warto mieć przewagę również na polu rozmowy.

    Nasłuchiwanie

    Cecha: Mądrość
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Nasłuchiwanie pozwala ostrzec postać przed kryjącymi się w pobliżu stworzeniami.

    Test: Postać wykonuje próbę przeciwko testowi na Skradanie się stworzeń, które się ukrywają. Udany test pozwala zobaczyć ukrywające się istoty, które od teraz mogą stać się celami dla nasłuchującego.
    Uwagi: Stanie w bezruchu dodaje +5 do testu Nasłuchiwania. Postać posiadająca atut Czujność zyskuje +2 do testów Nasłuchiwania; Łowcy zyskują dodatkowe premie gdy nasłuchują wroga rasowego. Elfy, Gnomy i Niziołki zyskują +2, a Półelfy +1 do testów Nasłuchiwania za rasę.
    Użycie: Nasłuchiwanie jest częścią trybu wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie w ciągu każdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywne Nasłuchiwanie, a także na Spostrzegawczość i Przeszukiwanie.
    Opinia: Umiejętność co najwyżej średnio przydatna, gdyż w grze stosunkowo mało przeciwników używa Ataku z Zaskoczenia, a jeszcze mniej Kryje się w cieniu – innymi słowy: dużo oponentów nie wykryjesz. Jak już to warto wyposażyć w to przedstawiciela elfiej rasy, cały czas znajdującej się w trybie aktywnego wykrywania, bez kar do ruchu.

    Wiedza

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Wiedza umożliwi postaci zidentyfikowanie nieznanego magicznego przedmiotu.

    Test: Rzut przeciwko wartości nieznanego przedmiotu, która zależy od jego magicznych właściwości.
    Uwagi: Bardowie rozpoznają nieznane przedmioty łatwiej niż inne klasy. Również różne czary i przedmioty posiadane przez postać wspomagają tę umiejętność.
    Użycie: Automatycznie za każdym razem, gdy postać otwiera ogląda przedmiot.
    Opinia: Umiejętność dodatkowa dla drużyny. Może ułatwić przejście niektórych etapów z uwagi na znikomy dostęp do kupców. Ale równie dobrze może ją zastąpić mag z czarem Identyfikacji i kilka odpoczynków...

    Cichy chód

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Postać może cicho przekraść się obok przeciwnika.

    Test: Próba na Cichy Chód przeciwstawia się testowi na Nasłuchiwanie wykonywanemu przez stworzenie. Udany test oznacza, że nie dostrzegła poruszającej się postaci.
    Uwagi: Ukrywanie się i Cichy Chód składają się na jedną akcję zwaną Kryciem się. Postać w trybie Krycia się porusza się wolniej niż normalnie. Noszona zbroja lub trzymana pochodnia utrudniają Krycie się, lecz słabe światło może stanowić ułatwienie w postaci dodatkowych punktów.
    Użycie: Wybierz tryb skradania się z kręgu zdolności specjalnych. Niewidzialne postaci automatycznie znajdują się w trybie skradania.
    Opinia: Podstawowa umiejętność każdej postaci posiadającej Atak z Zaskoczenia. Wystarczy jedynie dopełnić „Ukrywaniem się” i już można bezszelestnie wykończyć np. garnizon strażników czy siedzibę złego lorda. Choć z tym ostatnim bywają problemy z uwagi na niepodatność nieumrałych na ciosy krytyczne i pochodne.

    Otwieranie zamków

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Ta umiejętność umożliwia postaci otwieranie zamkniętych pomieszczeń i skrzyń.

    Test: ST zależy od stopnia trudności zamka. Udany test oznacza otwarcie zamka.
    Uwagi: Narzędzia używane przez złodziei mogą być pomocne i podnieść poziom umiejętności Otwierania Zamków postaci, lecz ulegają zniszczeniu niezależnie od tego, czy próba się powiodła, czy nie.
    Użycie: Wybierz umiejętność i wskaż zamknięty obiekt.
    Opinia: Kolejna podstawowa umiejętność dla Łotrzyka. Otwieranie zamków ma tą przewagę nad ich wyważaniem, że nie grozi uszkodzeniem jakiegoś przydatnego przedmiotu i zazwyczaj pochłania mniej czasu niż przebicie się przez grube kamienne drzwi. Jest też poniekąd bardziej klimatyczne, choć sposób torowania sobie drogi metodą „na Rambo”

    Parowanie

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Parowanie pozwala postaci na odpieranie uderzeń i wyprowadzanie efektywnych kontrataków.

    Test: ST jest zmodyfikowanym rzutem na atak wykonywany przez przeciwnika. Udany test na parowanie oznacza, że atak został odparty. Podstać podczas jednej rundy może parować liczbę uderzeń równą liczbie posiadanych przez nią ataków na rundę.
    Uwagi: Jeśli parowanie zakończyło się sukcesem, a różnica między rzutem a ST wynosi dziesięć bądź więcej punktów, następuje kontratak. Kontratak jest dodatkowym atakiem wykonywanym ze wszystkimi premiami, skierowanym przeciw wrogowi, którego cios został sparowany.
    Użycie: Wybierz tryb parowania. Postać pozostanie w tym trybie, aż do wyłączenia go.
    Opinia: Ciekawa umiejętność: z jednej strony zwykła walka wydaje się być po częstokroć skuteczniejsza, z drugiej - wprost nie potrafię sobie wyobrazić Szermierza walczącego w jakikolwiek inny sposób. Ilość możliwych kontrataków równa jest ilości ataków na rundę, więc na jedno wychodzi. Jedna
    Uwaga: zdecydowanie nie opłaca się wchodzić w tryb parowania przy dużej ilości słabych przeciwników – tych z łatwością można „zdjąć” zwykłym ciosem, którego nawet nie będą mieli czasu zrewanżować.

    Aktorstwo

    Cecha: Charyzma
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Bard

    Bard, używając aktorstwa może zaśpiewać pieśń barda, która wspiera jego sprzymierzeńców w walce i pomaga im w zmaganiach z przeciwnikami oddziałującymi na umysły. Aktorstwo jest niezbędną umiejętnością dla każdego barda, który chce śpiewać pieśni.

    Test: Nie jest wymagany. Im wyższy poziom umiejętności tym silniejszy efekt wywoła pieśń.
    Użycie: Wybierz umiejętność, aby wpłynąć na sprzymierzeńców znajdujących się w promieniu 10 metrów od pieśniarza.
    Opinia: Ponieważ może używać tego jedynie Bard możliwości porad dość mocno się zawężają. Dla tego ostatniego Aktorstwo będzie podstawą, jeśli ma zamiar korzystać z pieśni. A ponieważ z nich powinien korzystać każdy Bard – przeznaczaj PU na Aktorstwo za każdym razem kiedy pojawi się taka możliwość. Dodatkowo umiejętność ta może być przydatna w niektórych dialogach (np. zamiast testu Dyplomacji).

    Przeszukiwanie

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Przeszukiwanie jest pomocne w wykrywaniu pułapek.

    Test: Wykrywanie pułapki wykonuje się przy pomocy testu na przeszukiwanie postaci przeciw ST równemu na Zakładanie Pułapek, plus siła pułapki. Tylko Łotrzyk może wykryć pułapkę o ST wyższym niż 35.
    Uwagi: Elfy i Krasnoludy otrzymują +2 punkty do swoich testów przeszukiwania, a Półelfy +1.
    Użycie: Przeszukiwanie jest częścią czynności Wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas każdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywne Przeszukiwanie, a także Spostrzegawczość i Nasłuchiwanie.
    Opinia: Przyda się przede wszystkim postaci, która ma zajmować się unieszkodliwianiem pułapek. Dla całej reszty umiejętność będzie co najwyżej średnio przydatna, gdyż w grze stosunkowo mało przeciwników używa Ataku z Zaskoczenia, a jeszcze mniej Kryje się w cieniu – innymi słowy: dużo oponentów nie wykryjesz. Jak już to warto wyposażyć w to przedstawiciela elfiej rasy, cały czas znajdującej się w trybie aktywnego wykrywania, bez kar do ruchu.

    Zakładanie Pułapek

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Ta umiejętność umożliwia postaci założenie pułapki.

    Test: Postać, która zakłada pułapkę wykonuje test na umiejętność. ST przedsięwzięcia zależy od mocy pułapki.
    Uwagi: Umiejętność zakładania pułapek na poziomie 5 lub wyższym owocuje +2 dodatkowymi punktami podczas testów na Zakładanie Pułapek. Każdy z członków drużyny widzi pułapkę założoną przez jedną z postaci.
    Fumbel: Jeśli test zawiódł o 10 punktów bądź więcej, pułapka uruchamia się podczas próby jej założenia. Może to się zdarzyć tylko gdy próbujesz założyć pułapkę podczas walki.
    Użycie: Użyj pułapki znajdującej się w ekwipunku. Na ziemi pojawi się ikona przedstawiająca pułapkę, widoczna dla ciebie i członków twojej drużyny.
    Opinia: Jeśli tylko zostaną ci jakieś PU po wzmocnieniu podstawowych umiejętności Łotrzyka (otwieranie zamków, krycie się w cieniu, rozbrajanie pułapek...) to przeznacz je właśnie na „Zakładanie pułapek”. W Baldur's Gate 2 kilka mocnych pułapek wystarczyło do załatwienia większości bossów, tutaj nie mają one aż takiej mocy, ale nadal potrafią dać niezłego kopa. Szczególnie jeśli „ofiara” najpierw otrzyma Atak z Zaskoczenia, a podczas pościgu nieostrożnie nadzieje się na jakąś pułapkę. Dobrze rozstawiona pułapka potrafi na prawdę ułatwić życie złodzieja.

    Zręczne ręce

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Zręczne ręce umożliwiają postaci wyciąganie przedmiotów z cudzego ekwipunku.

    Test: Udaną kradzież przeprowadza się w dwóch etapach. Po pierwsze, należy zdobyć przedmiot, po drugie, nie dać się złapać. Kradzież przedmiotu polega na prostym teście ST obiektu, który jest celem. Bazowy ST dla stworzeń neutralnych i tolerancyjnych wynosi 20, a dla wrogich 30. Rzut modyfikowany jest przez punkty karne za używanie zbroi. Stworzenie, które jest celem wykonuje test na Spostrzegawczość przeciwko testowi na Zręczne ręce postaci. Wrogie istoty uzyskują +10 do swych testów na Spostrzegawczość. Udany test oznacza, że cel odkrył próbę kradzieży. BN, który odkrył próbę kradzieży staje się wrogi, a PG zostanie poinformowany, że postać podjęła próbę kradzieży jego przedmiotów. Jeśli postać odniosła sukces w obu testach, kradnie przedmiot niezauważona.
    Opinia: Może być dość łatwym sposobem na wzbogacenie się, choć zazwyczaj NPC za dużo przy sobie nie mają, a na większości serverów RPG możliwość okradania graczy jest wyłączona. Ale czy jest coś bardziej klimatycznego od łotrzyka, który zbił fortunę na bezszelestnym okradaniu setek? Punkty przeznaczyć można, jeśli zostaną jakieś w nadmiarze. Bo mimo wspaniałego, jak dla mnie, klimatu umiejętności, wielkiego pożytku z niej nie ma.

    Czaroznawstwo

    Cecha: Inteligencja
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Czaroznawstwo służy do identyfikacji czarów i rzucania kontrzaklęć.

    Test: Udany test oznacza, że postać rozpoznaje czar rzucany przez przeciwnika. ST tego testu jest równe 15 + poziom czaru. Postać zostaje także +1 dodatkowy punkt na każde 5 poziomów tej umiejętności do wszystkich rzutów obronnych na czary.
    Uwagi: Czarodziej specjalista zyskuje +2 dodatkowe punkty w kontakcie z czarem z jego szkoły. Udany test na czaroznawstwo jest wymagany także przed każdą próbą rzucenia przeciwzaklęcia przez twoją postać. Czarodziej specjalista otrzymuje -5 punktów karnych, gdy zajmuje się czarem lub efektem z zakazanej dla niego szkoły.
    Użycie: Test na czaroznawstwo wykonywany jest automatycznie, gdy w pobliżu rzucany jest czar.
    Opinia: W sumie to taki bajer, trochę bardziej przydatny od Wiedzy. Z kontrzaklęć rzadko kiedy się korzysta, więc ciężko zaliczyć to na plus. Inna sprawa, że dzięki wiedzy „co się szykuje” możemy jakoś zareagować na nadchodzący czar. Na przykład obrać na jakiś czas kierunek taktycznego odwrotu...

    Spostrzegawczość

    Cecha: Mądrość
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Udany test na Spostrzegawczość pozwala zobaczyć ukrywające się stworzenia.

    Test: ST zależy od testu na Ukrywanie się istoty.
    Uwagi: atut Czujność daje +2 dodatkowe punkty do testu Spostrzegawczości. Łowcy otrzymują dodatkowe punkty do testów na Spostrzegawczość przeciwko wrogom rasowym. Elfy dostają +2 dodatkowe punkty, Półelfy +1 punkt.
    Użycie: Spostrzegawczość jest częścią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas każdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywną Spostrzegawczość, a także Nasłuchiwanie i Spostrzegawczość.
    Opinia: Umiejętność co najwyżej średnio przydatna, gdyż w grze stosunkowo mało przeciwników używa Ataku z Zaskoczenia, a jeszcze mniej Kryje się w cieniu – innymi słowy: dużo oponentów nie wykryjesz. Jak już to warto wyposażyć w to przedstawiciela elfiej rasy, cały czas znajdującej się w trybie aktywnego wykrywania, bez kar do ruchu.

    Sztuka przetrwania

    Cecha: Mądrość
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie

    Postacie posiadające tę umiejętność mogą wejść w tryb tropienia, w którym na minimapie zostaje ujawnione położenie humanoidów, zwierząt i robactwa. Im wyższy poziom umiejętności Sztuka Przetrwania, tym większy zasięg wykrywania.

    Umiejętność ta decyduje też o zasięgu atutu Tropienie i zdolności Łowcy Bystry Tropiciel.
    Opinia: Przyda się łowcom i niestety tylko nim. Możliwość zobaczenia przeciwników na minimapie można rozbić o kant kuli – większość map jest taka „wielka”, że przeciwników widać po odpowiednim ustawieniu konta kamery. Najgorsze jest to, że bez specjalistycznego atutu za pomocą sztuki przetrwania nie odróżni się istot neutralnie nastawionych od tych szykujących się do bitki.

    Prowokacja

    Cecha: Charyzma
    Wymaga szkolenia: Nie
    Klasy: Wszystkie
    Dzięki prowokacji możesz zdekoncentrować przeciwnika, przez co na jakiś czas przestanie się on skupiać na obronie.

    Test: SR jest testem na Koncentrację wykonywanym przez obiekt prowokacji przeciwko testowi na umiejętność Prowokacji posiadaną przez postać. Prowokacja jest traktowana jako atak. Udana prowokacja oznacza, że przeciwnik otrzymuje kary do Klasy Pancerza równe różnicy między rzutem na Prowokację i rzutem wykonanym przez broniącego się (maksymalnie -6 punktów karnych) na okres 5 rund. Obiekt prowokacji ma także 30% szans na nieudane zaklęcie, jeśli tylko został sprowokowany.
    Uwagi: punkty karne powstałe w wyniku prowokacji nie kumulują się.
    Użycie: Wybierz umiejętność i wskaż cel.
    Opinia: Wyborna umiejętność do zwalczania wszelkich magów. Nie dość, że nasz czarujący otrzymuje minusy do Klasy Pancerza (która w jego przypadku rzadko kiedy powala) to jeszcze „zyskuje” 30% na nieudane zaklęcie – czyli statystycznie co trzeci czar mu się nie uda. Osłabiony w ten sposób mag jest doskonałym celem dla naszych zbrojnych. Polecam!

    Przewrót

    Cecha: Zręczność
    Wymaga szkolenia: Tak
    Klasy: Wszystkie

    Postać posiadająca umiejętność Przewrotu na wysokim poziomie potrafi zwinnie unikać ataków zawsze trafiające na bezpieczne miejsce. Za każdym razem, gdy przeciwnicy mają okazję do ataku postać będzie musiała wykonać test Przewrotu o ST 15. Jeżeli się jej uda, uniknie ataku. Ponadto za każde pięć poziomów tej umiejętności (nie licząc premii ze Zręczności) postać otrzymuje +1 do KP.
    Test: Gdy postać porusza się i przeciwnicy mają okazję do ataku, należy wykonać test Przewrotu o ST 15, aby go uniknąć.
    Użycie: Automatycznie
    Opinia: Można wzmacniać choćby z uwagi na tę premię do KP, która jest całkowicie darmowa i nie blokuje się z bonusami z przedmiotów. Również bezproblemowe bieganie po polu walki przyda się zbrojnym, np. kiedy chcą szybko dostać się do wrogiego maga i spróbować przerwać mu inkantację.

    Używanie Magicznych Urządzeń

    Cecha: Charyzma
    Wymaga szkolenia: Tak.
    Klasy: Wszystkie

    Udany test na używanie magicznych urządzeń umożliwia postaci korzystanie z magicznych przedmiotów tak, jakby posiadała wymaganą klasę, rasę czy charakter.

    Test: Bazowy ST zależy od wartości przedmiotu i ulega modyfikacji w zależności od rodzaju naśladownictwa, którego się podejmuje postać. Jeśli postać próbuje naśladować wybraną rasę ST wzrasta o 5; jeśli próbuje naśladować wybrany charakter ST wzrasta o 10. Naśladownictwo wybranej klasy nie zmienia bazowego ST.
    Użycie: Działa automatycznie podczas podjęcia przez postać próby użycia bądź wyekwipowania się w przedmiot, który nie jest przeznaczony dla jej klasy, rasy czy charakteru.
    Opinia: Według mnie jedna z najlepszych umiejętności. Dzięki posiadaniu jej na odpowiednio wysokim poziomie nasza postać będzie ograniczona jedynie atutami specjalizacji! Przydaje się głownie do korzystania ze zwojów i różdżek – uzdrowienie i kula ognia łotrzykiem? Żaden problem! - oraz korzystania ze specyficznych przedmiotów, jak szaty mnicha czy magiczne amulety pokroju „Talizmanu Czystego Zła”.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    all
     

    Wędrowiec
    Temat: ja
    Dodany: 01.02.2009 o 10:28  

    ja ja ja ja ja aja

    Erebor
     

    Wędrowiec
    Temat: niech mi ktos powie co trze...
    Dodany: 07.01.2010 o 21:27  

    niech mi ktos powie co trzeba polaczyc np. z kolcem kolcoskorego zeby powstala jakas esencja



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw