Neverwinter Nights 2


    Zapowiedź

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Maska Zdrajcy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 15.10.2007
    Aktualizacja: 17.07.2015


    Neverwinter Nights 2 był grą co najmniej dobrą i jednocześnie bardzo przyjemnym zaskoczeniem 2006 roku. Spora ilość sprzedanych egzemplarzy nieźle wpłynęła na stan majętności panów z Obsidianu... a z pieniędzmi jest tak, że zawsze można mieć ich więcej. Po wydaniu jednego, mocnego tytułu można rozpocząć prace nad sequelem lub trzaskać dodatki. Tym razem zajmiemy się tymi ostatnimi.

    O dodatku do NWN2 nie mówiło się za dużo, bo był właściwie pewny. Ustawienie pułapu doświadczenia w podstawowej kampanii na 20 poziom, czyli notabene ominięcie arcyciekawych epickich poziomów nie mogło trwać bez końca. I, rzeczywiście, nie trwało, bo prace nad NX1, czy jak kto woli - Mask of the Betrayer („Maska Zdrajcy” w przekładzie na ojczysty) zostały oficjalnie ogłoszone już 12 kwietnia 2007 roku, a musiały zacząć się dużo wcześniej, bo już na starcie otrzymaliśmy sporą dawkę informacji, która do chwili obecnej jeszcze mocniej się rozrosła.

    Akcja „Maski...” rozpoczyna się po wydarzeniach z podstawowego NWN2. Nasz bohater nie zginął przysypany pozostałościami domeny Króla Cieni, ale w jakiś sposób przeniósł się... głęboko pod ziemię. W tym miejscu, samym sercu potwornego lochu-labiryntu gracz przejmuje stery. A roboty będzie miał naprawdę sporo. Nie tylko został oddzielony od dotychczasowych kompanów (choć kilku ma powrócić), ale ma kolejny problem – budzi się w nim pewna mroczna moc. A jak to bywa z mrocznymi mocami, zawsze przynoszą i kłopoty, i korzyści. Do tych ostatnich możemy na pewno zaliczyć sporo nowych, potężnych zdolności bitewnych, jakie nasz hero posiądzie kierując się mroczną ścieżką. Kłopotem zapewne będzie utrata duszy, wieczne potępienie czy inne przyjemności, ale o tym przekonamy się samemu odkrywając kolejne aspekty głównego wątku. Podsumowując: fabuła bardziej skupi się na osobistych rozterkach i wyborem związanym z nową mocą, a nie ratowaniem świata... Tym lepiej, gdyż rynek jest obecnie przesycony przygodami kolejnego Sir Charname'a walczącego z całym złem tego świata i przynajmniej częścią zła tamtego.

    Jak można się domyślić nasz bohater nie ma zamiaru spędzić całego życia w otoczeniu pleśniejących ścian lochu i wreszcie weźmie się w garść i wyruszy w drogę ku powierzchni. A na owej drodze, niemalże standardowo, stanie mu lokalna fauna i flora, z którą rozprawi się w sposób iście epicki! Poza profitami płynącymi ze wspomnianego mrocznego daru pojawią się długo wyczekiwane poziomy epickie, a co za tym idzie nawał nowych, śmiercionośnych czarów (około 100), atutów (około 50), zdolności i sprzętu. Wysyłanie oponentów do krainy wiecznych łowów będzie z pewnością bardziej efektowne, ale i podobno trudniejsze. Twórcy zapowiadają że „Maska...” to jeden z lepiej zbalanowanych cRPGów i o przebijaniu się „na Rambo” możemy zapomnieć. Czy to prawda wyjdzie podczas rozgrywki, niemniej zapowiada się ciekawie: wreszcie koniec ze stworami na jedno machnięcie mieczem i bezmyślną rąbanką uprawianą przez większość potyczek. Konieczność myślenia podczas walki oraz adrenalina towarzysząca ciężkim starciom gwarantuje wzrost satysfakcji, a co za tym idzie - samej przyjemności płynącej z obcowania z tytułem.

    Ogółem twórcy kładą bardzo duży nacisk na walkę – stała się ona dużo bardziej dynamiczna i spontaniczna. Możemy zapomnieć o starciach dwóch drużyn na uklepanej ziemi. Niejednokrotnie przepychankom w zwarciu towarzyszyć będzie ostrzeliwanie z broni dystansowej i to skierowane w nasze postacie. Na zaprezentowanym przez Obsidian kawałku gameplayu – zdobywania wieży pewnego maga – gracz walczył z golemami i znajdował się jednocześnie pod ostrzałem gnolli-łuczników, stojących na wzniesieniu. Wszystkiemu towarzyszyła burza piaskowa (!) znacznie pogłębiająca uczucie chaosu. Tak, zmienne warunki pogodowe na planszach – burze piaskowe, śnieżyce... - są kolejnym nowym elementem, jaki trafi do dodatku. Koniec z idealną pogodą i bezchmurnym niebem towarzyszącym bataliom.

    Rozwój systemu walki wiąże się także z wprowadzeniem nowych rodzajów przeciwników, takich jak drzewce, nocne wiedźmy, wywerny, solary i dwugłowe olbrzymie trolle. Oczywiście nie wszystkie z nich zamieszkują wspomniane lochy, bo z tych prędzej czy później – choć raczej "prędzej", bo całość rozgrywki to przecież jedynie 15-20 godzin – wyjdziemy na powierzchnię, a konkretniej do mistycznego Rashemenu. Wiadomość jest o tyle dobra, że wreszcie twórcy zrezygnowali z niezwykle oklepanego Wybrzeża Mieczy tudzież Doliny Lodowego Wichru i rzucili akcję na nieznane tereny. Sama nazwa krainy nie powinna wydawać się obca weteranom gatunku – to w końcu z Rashemenu pochodził słynny łowca Minsc (Baldur's Gate) – ale pierwszy raz otrzymujemy możliwość bezpośredniej eksploracji. Choć z drugiej strony ta ostatnia czynność może nie być zbyt przyjemna – lud zamieszkujący Rashemen cierpi na szeroko pojętą ksenofobię i z pewnością nie przywita „obcych” z otwartymi rękami. Na ten fakt szczególną uwagę zwrócił Obsidian – część mieszkańców może w ogóle nie chcieć zamienić z nami słowa! Swoją drogą to całkiem niezły sposób, aby nie musieć pisać zbyt wielu stron dialogów...

    Wracając do samej krainy – podobno jej lokalizacja, a właściwie to sąsiedztwo z Thay, ma znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Tłumacząc na język gracza: Czerwoni Magowie i ich poplecznicy jak zwykle coś knują i niewykluczone, że mają zamiar najechać nasz chwilowy azyl. Ponieważ udział w takiej wojnie byłby akcją zdecydowanie klasyfikującą się do rangi „epicka” spokojnie może się pojawić. „Maska Zdrajcy” ma być tytułem epickim w każdym znaczeniu tego słowa.

    Naturalnie nie samą kampanią człowiek żyje. Dodatek to także trochę usprawnień ogólnych oraz rozbudowanie systemu tworzenia postaci. Poza masą nowych atutów i czarów gracze otrzymają aż sześć nowych ras, w które mogą się wcielić: pół-drowy, dzikie elfy oraz cztery nowe odmiany "sferotkniętych" genesi: ognia, wody, ziemi i powietrza. Szczególnie te ostatnie zapowiadają się niezwykle smakowicie. W związku z silnym powiązaniem z konkretnymi żywiołami przejawiają ich cechy w swoim wyglądzie zewnętrznym, np. włosy ognistego genesi mogą płonąć, a głowę powietrznego ozdabiają miniaturowe wyładowania elektryczne. Za wyjątkiem nowych ras dostaniemy także kolejne klasy postaci – w tym dwie podstawowe! Będą to Favored Soul i Spirit Shaman, czyli kolejno odmiany kapłana i druida, stworzone na podstawie zależności jakie dzielą np. czarownika i zwykłego maga. Z prestiżowych pojawią się głównie te przeznaczone dla magów - Arcane Scholar of Candlekeep (specjalista od atutów metamagicznych), Red Wizard of Thay (bardzo mocno wyspecjalizowani czarodzieje), Stormlord (mistrz władzy nad żywiołami) Sacred Fist (połączenie mnicha i kapłana) oraz Invisible Blade (łotrzyk wyspecjalizowany w ataku z zaskoczenia ze specjalnymi bonusami, jak wywoływanie krwawienia). Przeglądając listę „innych” nowości rzuca się w oczy wydzielenie dwóch trybów kamery – jednej przeznaczonej do rozgrywki TPP, a drugiej, nazywanej potocznie RTS View, do uzyskania efektów zbliżonych do rzutu izometrycznego. Mocno zmieniony został również system oddziaływania na naszą drużynę – same punkty zdobywamy dużo częściej, a wielokrotnie jedna decyzja będzie miała wpływ na kilku kompanów. W związku z tak częstymi i mocnymi zmianami twórcy zdecydowali się uwidocznić ilość wpływu jaką posiadamy na daną postać – zwyczajnie, w karcie postaci pojawi się odpowiednia rubryka i przypisana jej wartość.

    Poza wprowadzaniem kolejnych nowatorskich rozwiązań Obsidian skupił się także na wyeliminowaniu kilku błędów z podstawowej wersji NWN2, jak mało rozbudowane lokacje. Ciężko nie zgodzić się z piejącymi do tego fanami, bo porównując wielkie połacie terenu z takiego Baldur's Gate z malutkimi lokacjami charakterystycznymi dla Neverwinter Nights 2, można odnieść niezbyt miłe wrażenie. Ma szczęście twórcy sprawę przemyśleli i wrażenie klaustrofobii nie powinno już towarzyszyć eksploracji terenu. Ogółem tworzenie „Maski Zdrajcy” można nazwać procesem szlifowania szlachetnego kamienia. Nie szykuje się żadna wielka rewolucja, a wszystko to, co znamy ze zwykłego Neverwintera, tylko wzbogacone o epitety „więcej” i „lepiej”. Fabuła ma być ciekawsza, rozliczne walki lepiej zbalansowane, a tworzenie i rozwijanie postaci poszerzone o szereg nowych możliwości. Jeśli do gustu przypadł ci Neverwinter Nights 2 to z pewnością nie zawiedziesz się i w przypadku dodatku, a jeśli nie - to lepiej poszukaj czegoś innego lub wróć do klasyków gatunku.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pablo
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.10.2007 o 21:51  

    Już miałem przyjemność grać w angielska wersje dodatek jest lepszy od wersji podstawowej NWN 2 ale to nie jest dodatek klasy Hord of Underdark NWN 1 niby jest lepiej fabuła zaskakuje nie tak jak w podstawce NWN 2 nie wiadomo co czeka bohatera lokacje sa juz wieksze ale nie jest ich dużo powinno 3 razy tyle no i drużyna powinna liczyć 6 bohaterów zamiast 4 do dobrego rpg jeszcze brak pytanie czy bedzie trzeba czekać na 2 dodatk czy on przyniesie naprawde długe i rozbudowane rpg

    Silas
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.10.2007 o 0:12  

    Całkiem dobra zapowiedź, no i czekamy na premierę w wersji polskiej. ;]

    Ań.
     

    Wędrowiec
    Temat: słyszałam że drugi dodatek ...
    Dodany: 16.07.2010 o 2:15  

    słyszałam że drugi dodatek jest beznadziejny ; // jeszcze w niego nie grałam ; )) zamierzam jednak już niebawem . . . ^^ maska zdrajcy bardzo mi się podobała ale to prawda - mogłaby być dłuższa ! czuje lekki niedosyt . . . ;DD chociaż zakończenie jest z klasą ; ]



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw