Neverwinter Nights 2


    Życiorys

    Działy gier » Neverwinter Nights 2 » Opisy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 11.01.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Podczas tworzenia postaci w Neverwinter Nights 2 oprócz standardowego wyboru między kilkoma dostępnymi rasami i klasami oraz wyglądem zewnętrznym naszej postaci, pojawiła się także możliwość wyboru życiorysu. Jest to pokrótce wyjaśnione: "co twoja postać porabiała zanim ruszyła ratować wielki świat Faerunu". Mimo mnogości opcji, wybór ten ma nieznaczny wpływ na rozgrywkę. Są to typowe premie do umiejętności, ale zbalansowane przez kary: niektóre właśnie do innych umiejętności, a te co ostrzejsze do rzutów. Więc wybór na "chybił-trafił" nie jest najlepszym pomysłem. Mamy zatem i życiorys godny miejscowego świętoszka, jak i szalejącego po karczmach obdartusa. Dla niezdecydowanych pozostała także opcja neutralna "Szarak", nie wpływająca w żaden sposób na rozgrywkę.

    Szarak

    Nie masz szczególnej cechy osobowości.


    Łobuz

    Czy to ze względu na posturę, pewność siebie, czy złowrogi wygląd - zawsze udawało ci się nakłonić ludzi, aby robili dokładnie to, co chcesz. Gdy sprawy układają się niepomyślnie, potrafisz odpłacić pięknym za nadobne. Twoja budząca strach osobowość często nadaje nieprzyjemny charakter nawet przyjacielskim rozmowom.

    • Wymagania: Siła 10+
    • Działanie: +1 do Zastraszenia, +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość, -1 do Blefu, -2 do Dyplomacji
    • Opinia: Całkiem przyjemnie wypada jako postać typowo walcząca, czyli Wojownik albo Barbarzyńca. Jednak jeśli szykujesz się do pełnych elokwencji rozmów to minusy do tych mniej walecznych form rozmowy będą ci mocno doskwierać.

    Pobożność

    Od zawsze cechujesz się silną wiarą i wszyscy wokół ciebie dobrze o tym wiedzą. Dzięki wierze dysponujesz wielką siłą umysłu, ale twój upór i porywczość dają o sobie znać podczas rozmów.

    • Wymagania: Mądrość 10+
    • Działanie: +1 do rzutów obronnych na Siłę Woli, +1 do Koncentracji, -1 do Dyplomacji, -1 do Blefu
    • Opinia: Doskonały i jakże klimatyczny wybór dla kapłana lub bojownika jakiegoś wyznania. Doskonale odnajdą się tutaj Klerycy, Druidzi, Paladyni oraz mnisi. Co prawda lekkie minusy do Dyplomacji mogą sprawić problemy, ale od czego jest wysoka wartość Charyzmy brana do rzutu?

    Rolnik

    Dzieciństwo spędzone na wsi nauczyło cię rozumienia przyrody, a pilnowanie pól dało ci bystry wzrok. Po wielogodzinnej pracy nie zostawało ci jednak wiele czasu na naukę.

    • Wymagania: Brak
    • Działanie: +1 do Sztuki Przetrwania, +1 do Spostrzegawczości, -2 do Wiedzy
    • Opinia: Być rolnikiem to teoretycznie żadna filozofia, stąd i taki życiorys wygląda raczej przeciętnie. Jednak jest to wymarzony początek dla klas powiązanych z naturą, czyli Łowcy oraz Druida.

    Flirt

    Masz nie tylko uroczą twarz, ale też potrafisz słuchać i mówić w sposób, który podoba się wielu ludziom. Niestety twa łagodność sprawia, że nikt nie traktuje cię poważnie, gdy próbujesz zgrywać twardziela.

    • Wymagania: Charyzma 12+
    • Działanie: +1 do Nasłuchiwania, +1 do Dyplomacji, -2 do Zastraszania
    • Opinia: Dość wysoka Charyzma od razu skreśla wiele postaci walczących, tak jak i słowa o miękkim usposobieniu. Jednak na zdolnościach do flirtowania może skorzystać Łotrzyk, Bard albo Paladyn.

    Bawidamek

    Masz nie tylko uroczą twarz, ale też potrafisz słuchać i mówić w sposób, który podoba się wielu ludziom. Niestety twa łagodność sprawia, że nikt nie traktuje cię poważnie, gdy próbujesz zgrywać twardziela.

    • Wymagania: Charyzma 12+
    • Działanie: +1 do Nasłuchiwania, +1 do Dyplomacji, -2 do Zastraszania
    • Opinia: Męska odmiana "Flirtu". Niczym się nie różni, stąd i opinia ta sama.

    Członek Milicji

    Surowe szkolenie w Milicji dało ci doskonałe zdyscyplinowanie, lecz złamało tam twojego ducha, każąc ci stawać, maszerować i walczyć na rozkaz przełożonych.

    • Wymagania: Podstawowa premia do ataku: +1
    • Działanie: +2 do Parowania, +1 do umiejętności Rzemiosło: Pancerz, +1 do umiejętności Rzemiosło: Broń, -2 do rzutów na Siłę Woli
    • Opinia: Wymagana premia do ataku zostawia w polu manewru jedynie zbrojnych. I niestety tutaj rodzi się problem. Bo jako, że u tych z mądrością bywa co najwyżej przeciętnie, a i rzuty na Siłę Woli nie są pierwszej klasy, byle zauroczenie wystarczy, aby wykluczyć naszego wojaka z gry na klika rund. Jedyne szczęście, że w NWN2 nie sposób o Illithida, chociaż i tak nikomu bycia "milicjantem" bym nie polecał.

    Urodzony przywódca

    Od zawsze opiekujesz się innymi i próbujesz ich wspomóc. Twoja skłonność, by mieć każdego na oku, powoduje, że czasami zaniedbujesz swoje własne bezpieczeństwo.

    • Wymagania: Charyzma 10+
    • Działanie: +1 do rzutów na atak towarzyszy, -1 do twoich rzutów obronnych
    • Opinia: Wyjątkowo dobry początek dla dowódcy liczebnej drużyny. Dla samej postaci starty nie są przytłaczające, a korzyści płynące z posiadania w drużynie lidera mogą być spore. Szczególnie jeśli podczas gry przez sieć w jednej drużynie spotka ich się kilku (choć wtedy klimat rozgrywki kuleje...).

    Gawędziarz

    Od najmłodszych lat wiesz, że potrafisz przyciągać uwagę i zdobywać przyjaciół swoimi opowieściami. Wyobraźnia tak cię pochłania, że czasami trudno ci skupić się na innych sprawach.

    • Wymagania: Charyzma 10+
    • Działanie: +1 do Wiedzy, +1 do Blefu, -2 do Koncentracji
    • Opinia: Historia po prostu stworzona dla Barda. Bo cóż grajek i bajarz mógł robić wcześniej niż porywać (albo zanudzać) swymi opowiastkami słuchaczy? Jedynie to -2 do Koncentracji nie wydaje się specjalnie trafione, bo Bardowi często przychodzi walczyć wręcz ze swym wrogiem, można je szybko nadrobić dzięki dużej sumie Punktów Umiejętności do rozdania co poziom.

    Wichrzyciel

    Z nudów czy złośliwości robisz ludziom różne psikusy, przez co pakujesz się w kłopoty. Ciekawość zawsze brała nad tobą górę i trudno ci oprzeć się pokusie zrobienia komuś żartu.

    • Wymagania: Zręczność 10+
    • Działanie: +1 do rzutów obronnych na Refleks, +1 do Zakładania Pułapek, +1 do Zręcznych rąk, -2 do rzutów obronnych na Siłę Woli
    • Opinia:Wydawałoby się, że to bardzo dobra podstawa dla Łotrzyka, jednak tak nie jest. Osoby wykazujące się skłonnościami do dokonywania zuchwałych kradzieży w obstawionych strażą muzeach nigdy nie grzeszyły zdrowym rozsądkiem. Zatem przez kolejne minusy do rzutów obronnych na Siłę Woli mogą stać się zgubne. Tym niemniej "Wichrzyciel" całkiem ładnie wpasowuje się w klasę Łowcy, której przedstawiciele zazwyczaj posiadają wyższą mądrość (głównie przez korzystanie z księgi czarów Druida).

    Dziecko głuszy

    W młodości najważniejsza była dla ciebie niezależność. Całe dnie mijały ni na błąkaniu się i penetrowaniu różnych zakamarków. Z powodu ograniczonych kontaktów z innymi nie zdajesz sobie sprawy z przyjętej wartości i znaczenia wielu rzeczy.

    • Wymagania: Zręczność 10+
    • Działanie: +1 do Sztuki Przetrwania, +1 do Przewrotu, +1 do Ukrywania się, +1 do Skradania, -2 do Wiedzy, -2 do Wyceny
    • Opinia: W tej roli spokojnie powinien odnaleźć się każdy zaczynający karierę Łotrzyk czy Druid. Plusy są do przydatnych dla obu klas zdolności - choć bardziej powinny "podpasować" Łowcy.

    Uczeń czarodzieja

    Długie godziny spędzone na nauce u czarodzieja umożliwiły ci zdobycie wiedzy tajemnej, lecz ucierpiała na tym twoja zdolność obserwacji i odporność na pospolite choroby tego świata.

    • Wymagania: Czarownik, Czarodziej lub Bard
    • Działanie: +1 do Czaroznawstwa, +1 do Wiedzy, +1 do umiejętności Rzemiosło: Alchemia, -1 do rzutów obronnych na Wytrwałość, -1 do Spostrzegawczości
    • Opinia: Z braku lepszego wyboru będzie to oczywisty wybór dla Zaklinacza albo Maga. Jedynie Bard powinien się poważniej zastanowić nad wyborem, bo dogodnych dla niego możliwości jest znacznie więcej.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Jstem na razie w 2 części miasta Neverwinter
     

    Wędrowiec
    Temat: hej
    Dodany: 11.12.2008 o 14:50  

    uwielbiam nwn2 i ta strone jest bomba!
    1000/1000

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 6
    Temat: Łączymy się z tobą w tych r...
    Dodany: 03.02.2010 o 10:48  

    Łączymy się z tobą w tych radosnych chwilach...



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw