Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights • Chowańce • INSIMILION

    Neverwinter Nights


    Chowańce

    Działy gier » Neverwinter Nights » Opisy
    Autor: Insha
    Utworzono: 02.02.2010
    Aktualizacja: 06.06.2011

    Chowańce to magiczne istoty, które mogą być przywołane przez czarodziejów i czarowników, stając się ich towarzyszami i pomocnikami do chwili odesłania lub śmierci (to ostatnie skutkuje kilkoma punktami obrażeń dla właściciela). W przeciwieństwie do zwierzęcych towarzyszy druidów i łowców, chowańce można kontrolować, używając opcji „zawładnij chowańcem” z okrągłego menu, pojawiającego się po kliknięciu PPM na postać. Aby uleczyć swego pupila, porozmawiaj z nim, a następnie nakarm. Podczas każdego awansu można zmienić typ chowańca.

    Nietoperz

    Nietoperz, zwany również Nocnym Łowcą, to magiczna istota potrafiąca wykonywać specjalne ataki, które potrafią przerazić nawet najtwardszych przeciwników.

      Statystyki początkowe:

    • 4 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 3
      • Zręczność: 15
      • Kondycja: 8
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 14
      • Charyzma: 4
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (6)
      • Nasłuchiwanie (6)
      • Spostrzegawczość (6)
      • Ukrywanie się (6)
    • Atuty:
      • Finezja w walce
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Zmniejszenie obrażeń 5/1, Budzące strach spojrzenie 1x dziennie
        10: Zmniejszenie obrażeń 10/1, Budzące strach spojrzenie 2x dziennie
        15: Przerażający skowyt 1x dziennie
        20: Przerażający skowyt 2x dziennie

    Komentarz: Nietoperz posiada przydatną umiejętność przerażania przeciwników. Z powodu małej siły zadaje niewiele obrażeń, ale za to ma dużo ataków i zazwyczaj trafia. Jego wada to to, że pomimo zmniejszenia obrażeń, jest mało wytrzymały, więc powinien trzymać się z tyłu i próbować przestraszyć wrogów.


    Pantera

    Pantery to silne koty, które uzupełniają magiczne zdolności swych panów brutalną siłą.

      Statystyki początkowe:

    • 9 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 16
      • Zręczność: 19
      • Kondycja: 9
      • Inteligencja: 13
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (9)
      • Nasłuchiwanie (6)
      • Przeszukiwanie (6)
      • Spostrzegawczość (6)
      • Ukrywanie się (9)
    • Atuty:
      • Atak z zaskoczenia
      • Finezja w walce
      • Odskok
    • Specjalne: brak

    Komentarz: Pantera to taki zawadiaka w kociej skórze. Posiada umiejętności złodziejskie, ale najlepiej sprawdza się w walce - atak z zaskoczenia w połączeniu z przyzwoitą siłą czyni ją naprawdę zabójczą. Sprawuje się świetnie przez całą grę, zwłaszcza podczas podstawowej kampanii, jako pomoc dla towarzyszącego nam wojownika. Jeśli chodzi o wspomniane zdolności łotra - co prawda nie rozbroi pułapki, ale ją znajdzie. Zawsze może unieszkodliwić ją, wchodząc w nią. Awansując, powiększa jej się kondycja, dzięki czemu niczego jej już nie brakuje. Warto też wspomnieć, że zawsze ma o jeden poziom wyżej od pana, a także innych chowańców, co sprawia, że naturalnie jest lepsza. Zdecydowanie polecam.


    Piekielny ogar

    Te niesamowite psy są bardzo szybkie i po jakimś czasie uzyskują zdolność zionięcia ogniem.

      Statystyki początkowe:

    • 9 PW
    • Praworządny Zły
    • Cechy:
      • Siła: 13
      • Zręczność: 13
      • Kondycja: 11
      • Inteligencja: 6
      • Mądrość: 10
      • Charyzma: 6
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (6)
      • Nasłuchiwanie (5)
      • Spostrzegawczość (5)
      • Ukrywanie się (6)
      • Wykrywanie pułapek
    • Atuty:
      • Widzenie w ciemności
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        10: Stożek ognia 1x dziennie
        20: Stożek ognia 2 x dziennie

    Komentarz: To wielkie psisko tylko z pozoru wygląda na takie groźne, gdyż chociażby pantera jest od niego o wiele lepsza. Nieduża siła nie czyni z niego dobrego wojownika, a w tym celu był chyba tworzony. Stożek ognia w jego wykonaniu też nie jest bardzo efektywny. Należy jednak wspomnieć, że podobnie jak pantera, zawsze ma poziom więcej od pana i innych chowańców, dzięki czemu jest od nich nieco lepszy. Ogólnie ogar stanowi dobry wybór dla tych, którzy nie lubią mieć za łatwo lub znudziła im się pantera (albo po prostu wolą psy).
    Podczas awansu powiększa mu się zręczność. Moim zdaniem przydatniejsza byłaby siła.


    Imp

    Impy to przebiegłe istoty, które potrafią wykorzystać przeciwko swoim wrogom truciznę i moc magii.

      Statystyki początkowe:

    • 3 PW
    • Praworządny Zły
    • Cechy:
      • Siła: 10
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 8
      • Inteligencja: 10
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 10
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (7)
      • Nasłuchiwanie (5)
      • Spostrzegawczość (5)
      • Ukrywanie się (7)
    • Atuty:
      • Finezja w walce
      • Uniki
      • Widzenie w ciemności
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        1: Atak łagodną trucizną
        5: Niewidzialność 1x dziennie
        10: Atak średnią trucizną
        15: Niewidzialność 2x dziennie
        20: Atak śmiertelną trucizną

    Komentarz: Nie polecam wybierać go na chowańca na kilku pierwszych poziomach, wtedy całkowicie się nie przydaje. Imp jest podobny do kruka: tak jak on zatruwa podczas ataku i trudno go trafić. Zadaje nieco większe obrażenia, ale ma mniej PW. Od ptaka różni go też taktyka – imp przeważnie atakuje, zatruwa, po czym robi się niewidzialny i znowu atakuje. Który chowaniec jest lepszy, zależy już od upodobań gracza.


    Mefit ognia

    Mefity ognia potrafią ciskać płonącymi pociskami.

      Statystyki początkowe:

    • 3 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 10
      • Zręczność: 13
      • Kondycja: 8
      • Inteligencja: 12
      • Mądrość: 11
      • Charyzma: 15
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (5)
      • Przeszukiwanie (5)
      • Ukrywanie się (5)
    • Atuty:
      • Widzenie w ciemności
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        1: Zmniejszenie obrażeń 5/1, ognisty pocisk 1x dziennie
        5: Ognisty pocisk 2x dziennie
        10: Ognisty pocisk 3x dziennie
        15: Ognisty pocisk 4x dziennie
        20: Ognisty pocisk 5x dziennie

    Komentarz: Żadnego z mefitów nie polecam na początku gry, chyba że ktoś lubi patrzeć, jak z czegoś, co ginie po jednym ciosie, robi się całkiem dobry pomocnik. Atak pociskowy na wyższych poziomach potrafi zabrać niemało PW. Z tej dwójki proponuję mefita lodu, ponieważ ma więcej zręczności.


    Mefit lodu

    Mefity lodu potrafią miotać lodowe pociski.

      Statystyki początkowe:

    • 3 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 10
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 8
      • Inteligencja: 12
      • Mądrość: 11
      • Charyzma: 15
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (7)
      • Przeszukiwanie (5)
      • Ukrywanie się (7)
    • Atuty:
      • Widzenie w ciemności
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        1: Zmniejszenie obrażeń 5/1, lodowy pocisk 1x dziennie
        5: Lodowy pocisk 2x dziennie
        10: Lodowy pocisk 3x dziennie
        15: Lodowy pocisk 4x dziennie
        20: Lodowy pocisk 5x dziennie

    Komentarz: Żadnego z mefitów nie polecam na początku gry, chyba że ktoś lubi patrzeć, jak z czegoś, co ginie po jednym ciosie, robi się całkiem dobry pomocnik. Atak pociskowy na wyższych poziomach potrafi zabrać niemało PW. Z tej dwójki proponuję mefita lodu, ponieważ ma więcej zręczności.


    Chochlik

    Chochliki to podstępne i psotne stworzenia, które wprost kochają przygody, ale w sytuacji bezpośredniego zagrożenia wolą znikać.

      Statystyki początkowe:

    • 3 PW
    • Neutralny Dobry
    • Cechy:
      • Siła: 7
      • Zręczność: 18
      • Kondycja: 11
      • Inteligencja: 16
      • Mądrość: 15
      • Charyzma: 16
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (8)
      • Nasłuchiwanie (6)
      • Otwieranie zamków (8)
      • Przeszukiwanie (7)
      • Rozbrajanie pułapek (7)
      • Spostrzegawczość (6)
      • Ukrywanie się (8)
    • Atuty:
      • Atak z zaskoczenia
      • Finezja w walce
      • Talent (Otwieranie zamków)
      • Używanie broni (bronie proste)
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Talent (Rozbrajanie pułapek), Niewidzialność 1x dziennie
        10: Niewidzialność 2x dziennie
        15: Niewidzialność 3x dziennie
        20: Niewidzialność 4x dziennie

    Komentarz: Chochlik to kwintesencja złodziejskich umiejętności – może szukać pułapek i rozbrajać je, otwierać drzwi i skrzynie oraz kryć się. Dzięki temu ostatniemu oraz niewidzialnościom sprawdza się też jako zwiadowca. Z powodu niskiej siły nie okaże się jednak zbyt dobry w walce. Jeśli zależy ci na łotrzyku, który nic więcej poza korzystaniem ze swoich zdolności nie będzie robił, chochlik jest dla ciebie odpowiednim towarzyszem.


    Kruk

    Kruki to przebiegłe ptaki, które lubią zaatakować przeciwnika i szybko oddalić się na bezpieczną odległość.

      Statystyki początkowe:

    • 5 PW
    • Neutralny
    • Cechy:
      • Siła: 3
      • Zręczność: 15
      • Kondycja: 8
      • Inteligencja: 3
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 3
    • Umiejętności:
      • Cichy chód (6)
      • Nasłuchiwanie (5)
      • Spostrzegawczość(5)
      • Ukrywanie się (6)
    • Atuty:
      • Finezja w walce
      • Mocna budowa
    • Specjalne: Może zatruć przeciwnika podczas ataku.

    Komentarz: Na pierwszy rzut oka wydawać się może bardzo podobny do nietoperza, a nawet gorszy. Takie o nim pojęcie zmienia się na wyższych poziomach, gdyż awansując, kruk rozwija się w zręczności, może jej mieć nawet ponad 20, co sprawia, że trudno go trafić. On sam zadaje bardzo małe obrażenia, ale jest szybki i często trafia. Mając kruka za chowańca, proponuję stosować taktykę: ukrycie się, podlecenie do przeciwnika, zaatakowanie i zatrucie, ucieczka. W ten sposób osłabimy wroga, co ułatwi nam lub naszemu towarzyszowi dobicie go.


    Baśniowy smok

    Baśniowy smok to niewielki smok uwielbiający psoty i praktyczne żarty. Nie należy jednak oceniać tych stworzeń na podstawie ich figlarnej natury, gdyż potrafią być niebezpieczne.

      Statystyki początkowe:

    • 12 PW
    • Chaotyczny Dobry
    • Cechy:
      • Siła: 17
      • Zręczność: 11
      • Kondycja: 13
      • Inteligencja: 14
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 12
    • Umiejętności:
      • Nasłuchiwanie (5)
      • Przeszukiwanie (6)
      • Spostrzegawczość (5)
    • Atuty:
      • Czujność
      • Niewrażliwość na Uśpienie
      • Ulepszony odskok
      • Widzenie w ciemności
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Ulepszona Niewidzialność 1x dziennie
        10: Pocisk, Zamęt 2x dziennie
        15: Ulepszona Niewidzialność 2x dziennie
        20: Pocisk, Zamęt 3x dziennie i Ulepszona Niewidzialność 3x dziennie

    Komentarz: Wydawać by się mogło, że wysoka siła będzie dobrze wpływać na obrażenia zadawane przez Baśniowego Smoka. Niestety, jego ataki odbierają raptem kilka PW. Posiada za to przydatne czary – łatwiej sobie poradzić z wrogiem, którego ogarnie zamęt. Dodatkowo Ulepszone Niewidzialności czynią z niego dobrego zwiadowcę. Jeśli ktoś lubi łączyć walkę z magią, ten chowaniec będzie dla niego odpowiedni, bo do samej walki bardziej polecam panterę.


    Pseudosmok

    Pseudosmoki wyglądają jak miniaturki swych czerwonych kuzynów, ale podobieństwo kończy się na wyglądzie. Stworzenia te nie czynią zła, do którego żywią głęboką niechęć.

      Statystyki początkowe:

    • 12 PW
    • Neutralny Dobry
    • Cechy:
      • Siła: 11
      • Zręczność: 17
      • Kondycja: 13
      • Inteligencja: 10
      • Mądrość: 12
      • Charyzma: 10
    • Umiejętności:
      • Nasłuchiwanie (5)
      • Spostrzegawczość (5)
      • Ukrywanie się (7)
    • Atuty:
      • Czujność
      • Finezja w walce
      • Niewrażliwość na Uśpienie
      • Ulepszony odskok
      • Widzenie w ciemności
    • Specjalne:
      • Poziom pana:
        5: Stożek ognia 1x dziennie
        10: Stożek ognia 2x dziennie
        15: Stożek ognia 3x dziennie
        20: Stożek ognia 5x dziennie

    Komentarz: Całkiem przydatny chowaniec. Jego stożki ognia są skuteczniejsze niż piekielnego ogara i ma ich więcej. Obrażenia zadawane przez pseudosmoka w walce wręcz są niewielkie, ale i tak nie widzę jakiejś ogromnej różnicy między nim, a np. baśniowym smokiem. Dodatkowo ma sporo zręczności, co sprawia, że trudniej go trafić.


    Oczy

    Te niewielkie stworzenia są blisko spokrewnione z obserwatorami. Podobnie jak one potrafią rzucać czary za pomocą swych szypułek ocznych. Czarodzieje o złym charakterze bardzo często wykorzystują je jako chowańce.

      Statystyki początkowe:

    • 9 PW
    • Neutralny Zły
    • Cechy:
      • Siła: 6
      • Zręczność: 16
      • Kondycja: 9
      • Inteligencja: 6
      • Mądrość: 10
      • Charyzma: 12
    • Umiejętności:
      • Spostrzegawczość (6)
      • Ukrywanie się (18)
    • Atuty:
      • Czujność
      • Mobilność
    • Specjalne: Atakuje promieniami magii pochodzącej z różnych szkół.

    Komentarz: Ma najwięcej punktów w Ukrywaniu się ze wszystkich chowańców, ale i tak lepszym zwiadowcą jest chochlik, który również posiada tę umiejętność, a do tego ma niewidzialności i jest mały. Sprawdzają się dobrze w walce z trudniejszymi przeciwnikami, bo ich ataki zazwyczaj trafiają. Poza tym promienie oczu zadają obrażenia niestandardowego rodzaju, na które bardzo rzadko ktoś ma odporność. Warto też dla klimatu mieć tego chowańca w Hordach Podmroku.
    Wraz z awansem nieznacznie powiększa im się siła i zręczność.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    PrawdziwyDrow
     

    Wędrowiec
    Temat: Super poradnik, tak trzymać !
    Dodany: 26.12.2011 o 5:17  

    Super poradnik, tak trzymać !



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw