Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights • Księgi • INSIMILION

    Neverwinter Nights


    Księgi

    Działy gier » Neverwinter Nights » Opisy
    Autor: Insha
    Utworzono: 24.12.2009
    Aktualizacja: 26.12.2009

    Poniższe teksty są w pełni nieautorskie. To księgi, które można znaleźć i przeczytać, grając w Neverwinter Nights.



    Czas Niepokojów

    Kiedy Ao wygnał bogów z niebios, ich awatarowi przemierzali ziemię i mieszali się do spraw śmiertelników (niektórzy z okrucieństwem) w poszukiwaniu drogi powrotnej do domu. Ten okres historii Faerunu nazywany jest Czasem Niepokojów, Wojną Bogów lub Kryzysem Awatarów i był to czas największego chaosu w niedawnej najnowszej historii tej krainy.

    Bogów nagle dopadła plaga zwykłych ludzi – śmiertelność. Mystra została zniszczona, a jej moc wchłonięta przez ziemię, sprawiając, że magia zaczęła działać w sposób niemożliwy do przewidzenia. W ten sposób powstały rejony dzikiej magii i pozbawione magii. Na brzegu Lantanu, w postaci gnoma, spadł na ziemię Gond Cudotwórca. Wdzięczny za bezpieczne schronienie, którego udzielili mu mieszkańcy miasta, przekazał im tajemnicę prochu strzelniczego. Tymora pojawiła się w swej świątyni w Arabel i uważa się, że tylko z powodu jej obecności miasto przetrwało. Ibrandul, bóg jaskiń, został zabity przez Shar, a jego moc wchłonięta.

    Helm zachował swe boskie moce i Ao nakazał mu strzec drogi powrotnej do zewnętrznych sfer. Wypełnił to zadanie i dlatego na jego barki składa się winę za zniszczenia, jakich dopuścił się Bóg Wojny. Malar zmagał się z Nobanion i był ścigany przez Gwaeron Burzę Wiatrów. Shaundakul starł się w walce i zwyciężył awatara pomniejszego bóstwa orków. Sharess przybrała postać ulubionej konkubiny paszy Calimportu i została uwolniona od rosnącego wpływu Sune na Shar. Czerwony Rycerz pojawił się w Tethyrze i pomógł mieszkającym tam ludziom w walce z potworami atakującymi z Wealdath.

    Hoar zgładził Rammana, boga wojny, ale stracił jego moce na rzecz Anhura. Clangeddin Srebrnobrody z powodu nieporozumienia starł się z Labelasem Enorethem. Waukeen zniknęła, a jej moce wpadły w ręce jej sojuszniczki – Lliiry. Awatar Iyachtu Xvima, półdemonicznego syna Bane’a, został uwięziony w lochach zamku Zhentil. Gilgeam, król-bóg z Unther, został zabity przez swą rywalkę – Tiamat, oznaczało to koniec dwustuletnich rządów tego narodu.

    Baal, bóg morderstwa, był w czasie Wojny Bogów bardzo osłabiony i istniał tylko jako mordercza siła, która mogła przejmować kontrolę nad żyjącymi. Kiedy Bane wyzwał Torma, Czarny Lord zabił wszystkich asasynów w Faerunie i wchłonął ich moc, jeszcze bardziej osłabiając Baala.

    Baal zawarł przymierze z Myrkulem i porwał śmiertelną Północ. Udało mu się także odnaleźć jedną z tablic losu. Jednak na moście Boaraskyr Baal został zabity przez śmiertelnego Cynika, który dokonał dzieła mieczem o nazwie Zguba Bogów (który należał do awatara Maski). Zwycięzca wchłonął część mocy pokonanego, ale reszta spłynęła do Wijącej się Wody i ją zatruła.

    Leira, bogini zwodzenia i iluzji, została zabita przez Cynika dzierżącego Zgubę Bogów, a jej moce zostały przez niego wchłonięte. Później Cyrik złamał Zgubę Bogów, osłabiając znacznie Maskę.

    Bane został zniszczony przez Torma podczas bitwy w Tantras, a jego moce Ao przekazał Cyrikowi. Sam Torm został zniszczony podczas starcia z Bane, ale w związku z tym, że jego krainą był Toril i dlatego, że zginął, wykonując swe obowiązki (był bogiem posłuszeństwa i służby), Ao go wskrzesił i przywrócił mu pozycję boga.

    Awatar Myrkula starł się z Północą i został przez nią zniszczony. Północ, wchłonąwszy moc bogini z ziemi, stała się nowym wcieleniem Mystry. Cyrik stał się nowym bogiem sporów, tyranii, morderstwa i śmierci. W jego rekach znalazły się moce zabitych Bhaala, Myrkula i Bane’a (wiele lat później stracił moce śmierci na rzecz śmiertelnego Kelemvora, kiedy przez pewien czas oszalał za sprawą stworzonego przez siebie artefaktu).

    Bliskość Kryzysu Awatarów doprowadziła do zmian w sposobie odnoszenia się bóstw do swych wiernych. Na mocy rozporządzenia Ao moc bóstwa jest uzależniona od liczby i gorliwości wyznawców. Tak więc bogowie nie mogli już sobie pozwolić na ignorowanie wiernych. Choć Wojna Bogów zmieniła obraz lądu i drastycznie zmieniła panteon Faerunu, to jednak odpowiedzialność bogów jest największą spuścizną Czasu Niepokojów.

    Duch Conyberry

    Ten nawiedzony gaj jest głównym punktem orientacyjnym w okolicach Zajęczych Jagód. Duch Kniei Neverwinter to tak naprawdę banshee, znana jako Agata. Imię to jest niemal na pewno zniekształceniem elfickiego nazwiska Auglathla, które w jednym ze starszych elfickich dialektów oznacza „Zimowy Wiatr”. Posiada ona legowisko w gaju w Kniei Neverwinter, na północ od Zajęczych Jagód. Miejsce, które nawiedza, znajduje się pod koniec drogi, której początek znaczy skupisko brzóz.

    Kiedyś legowisko Agaty było strzeżone prostym zaklęciem, które zostało nałożone, aby ją ukryć i dać jej czas, by mogła kierować na intruzów moc swoich czarów. Tę obronę zniszczyli Drizzt Do’Urden i Wulfgar, syn Beornegara. Potem zrabowali jej skarb.

    Banshee zgromadziła bogactwo drogą kradzieży, morderstw dokonywanych na podróżnych oraz łupieniu starych grobowców i ruin. Kiedy jej bogactwo zostało zabrane, znowu zaczęła rabować Dessarin, by je na nowo zgromadzić. Szuka także zemsty za kradzież; kieruje ją na wszystkich wędrowców, którzy mają nieszczęście na nią trafić.

    Legowisko Agaty ma teraz nowe zabezpieczenia. Jej zaklęcia pozwoliły jej zauroczyć mieszkańców Zajęczych Jagód i wykorzystać ich do wykopana pułapek na drodze prowadzącej do jej leża. Ci służący podobno zajmują się także pilnowaniem jej dobytku. Poza tym Agata nie przejmuje się mieszkańcami Zajęczych Jagód. Postrzega ich raczej jako sojuszników. Zimą korzysta ze swoich zaklęć, aby sprowadzić im zwierzynę na mięso. Zabija także orków i bandytów, którzy zbliżą się do wioski. Dlatego mieszkańcy Zajęczych Jagód uważają ją za ich opiekunkę i przyjaciółkę. Często o niej rozmawiają, spekulując na temat jej planów.

    Dziedzictwo Uthgara

    Uthgar jest legendarnym założycielem uthgardzkich plemion na Dzikiej Granicy. Według niektórych legend był on synem Bezrunny, w innych wspomina się go jako potomka Tempusa. Jednak wszystkie opisują go jako dumnego, silnego wojownika, który żył trzykrotnie dłużej niż zwykły człowiek. Kiedy zginął od ran odniesionych w pojedynku z lodowym olbrzymem o imieniu Gurt, dostąpił wniebowstąpienia, by przez całą wieczność trzymać straż nad Uthgardczykiem. Udało mu się pokonać w walce każdą z pradawnych bestii. Boskie dary, którymi został za to nagrodzony, przekazał w chwili śmierci swojemu ludowi. Wszystkie uthgardzkie plemiona mają zwierzęce totemy na znak szacunku dla jednej z bestii, którą pokonał Uthgar.

    Dowody historyczne wskazują, że Uthgar pochodził z północy, z krainy Rath i nazywał się Uther Gardolfsson. Zanim założył dynastię barbarzyńców, prowadził życie rozbójnika – okrada także bajeczny Illuskan. Nikt nie zaprzecza, że Uthgar czy Uther na łożu śmierci stał się bogiem, dzięki wstawiennictwu samego boga śmierci, który podziwiał jego wolę walki.

    Historia Ras Stwórców

    Kiedy na Północy było zawsze ciepło, a wszystkie morza były bardziej głębokie, w krainach Torilu dominowały królestwa nieludzi. W tradycji elfów były to dni, kiedy Iguar’Tel’Quessir – rasy stwórców, ujarzmiły dziką przyrodę, zbudowały na brzegach mórz wielkie miasta z kamienia i szkła oraz połączyły dzikie krainy siecią dróg. Wtedy też toczyły ze sobą wyniszczające wojny, tak wielka była zżerająca je nienawiść. Były to Dni Gromu.

    Pierwszą z tych starożytnych twórców była rasa gadów, która zbudowała rozległą, ale nietrwałą cywilizację. Ci z jej przedstawicieli, którzy przetrwali, zmienili się w końcu w naga, jaszczuroludzi, troglodytów i im podobne stworzenia.

    Najpotężniejsze wśród ras stwórców były smoki, dość silne, żeby bezkarnie atakować wielkie miasta innych ras. Dominowały na powierzchni, zajmując olbrzymie terytoria i tocząc ze sobą walki o ziemię, samice i pozycję. Straciły one swój status dopiero, kiedy mniejsze rasy opanowały magię – jednak po dziś dzień mają ogromne wpływy, pomimo znaczących osiągnięć na tym polu.

    W późniejszym etapie rozwoju cywilizacji gadów powstała rasa ziemnowodnych istot posiadających zdolność zmiany postaci. Wychodziły one na ląd i tam budowały swe wspaniałe miasta. Miały swój udział w upadku wszystkich gadów. Pod wpływem stałego nacisku ze strony sahuagin, merfolk i trytonów runęły w otchłań barbarzyństwa. Śladami jej istnienia są zamieszkujące w morzach locathah i tako, a na lodzie zmiennokształtni.

    Najmniej wiadomo o tych Rasach Stwórców, które zamieszkiwały lasy i inne dzikie ostępy, żyjąc w zgodzie z naturą i nie pozostawiając po sobie niemal żadnych śladów. Podobno ich cywilizacja rozpadła się po wielkiej zarazie rozsianej przez moc smoków, albo demonów. Jej potomkami są rusałki, korrid i inne niewielkie stworzenia leśne, które do dziś zamieszkują najlepiej ukryte lasy Zapomnianych Krain.

    Ostatnią z Ras Stwórców i jednocześnie tą, której najdłużej zajęło wydźwignięcie z epoki prymitywizmu są ludzie. Wykazują się oni niesamowitymi zdolnościami do adaptacji i ogromną pomysłowością. Dzięki tym cechom bardzo szybko się rozwijają. Z wszystkich pięciu Ras Stwórców tylko oni posiadają dzisiaj prawdziwą cywilizację. Smoki toczą swe wojny pojedynczo, a pozostali zniknęli ze świata.

    Knieja Neverwinter

    To opasłe tomisko zawiera historię Kniei Neverwinter, ale sedno wiedzy uchwycono w poniższym fragmencie:

    Choć wiele opowieści sugeruje, że istnieje dużo mrocznych sił, które nazywają ten las swoim domem, to jednak nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, co się w nim kryje. Sporo polan ma tajemniczych strażników, ale nigdy nie są oni tak wrogo nastawieni, jak wskazywałyby na to krążące opowieści. Las ten nigdy nie został przez ludzi spenetrowany, bo miejscowi się go boją i unikają, a orkowskie hordy zawsze omijają go szerokim łukiem, choć zwykle najpierw próbują go sforsować i ponoszą przy tym spore straty.

    Luskańskie Tajemne Bractwo

    Niebezpieczeństwa Illusk bledną przy Głównej Wieży Tajemnej – siedzibie Tajemnego Bractwa. Ta wzniesiona za pomocą magii budowla przypomina olbrzymie drzewo albo otwartą ludzką dłoń. W środku wznosi się centralna iglica, otoczona czterema mniejszymi, wskazującymi cztery strony świata. Wszystkie mają identyczną wysokość, a każda jest najeżona szeregiem mniejszych iglic, balkonów i wieżyczek.

    Tajemne Bractwo to kompania handlowa i gildia magów. Utrzymuje w obrębie Luskanu wiele lokali kontaktowych, podobnie zresztą jak w innych miastach Północy. Poza tym posiada przynajmniej jedną twierdzę gdzieś w górach znajdujących się na północy i wschód od Luskanu. To jednak Główna Wieża jest ogniskiem jego mocy.

    Bardzo trudno uzyskać informacje na temat najwyższych władz Tajemnego Bractwa. Wiadomo jednak, że niektórzy z najstarszych czarodziei zostali ostatnio zniszczeni lub uwięzieni w postaciach, w których nie mogą uciec, komunikować się, ani posługiwać magią. Niektórych usunięto ze sceny, a jeszcze inni sami wystąpili z Bractwa, aby zrealizować własne plany – stać się liszami, poznać inne sfery egzystencji i tak dalej. Mimo to, warto zauważyć, że działa Zhentarimów, Kultu Smoka i Czerwonych Czarodziei z Thay zdradzają, że nie udało im się umieścić agentów, ani nawet szpiegów na jakichkolwiek ważniejszych stanowiskach w Bractwie.

    Bractwo jest znane z błyskawicznych zmian, a toczone w nim waśnie mają tendencję do kończenia się śmiercią jednej ze stron. Podróżnym doradza się unikanie jakichkolwiek kontaktów z tym ugrupowaniem zła.

    Miasto Luskan

    Miasto Żagli to niebezpieczne miejsce - port wypełniony piratami i żądnymi krwi zbirami. Znajduje się w ujściu lodowatej rzeki Mirar i znajduje się u wrót pełnego bogactw mineralnych Mirabaru.

    Władzę w Luskanie sprawuje podobno pięciu wielkich kapitanów: Taerl, Baram, Kurth, Suljack i Rethnor. Podejrzewa się jednak, że prawdziwa władza spoczywa w rękach Tajemnego Bractwa, w ich wieży na wyspie.

    Przemierzający morza luskańscy kupcy zawsze byli zawzięci, dumni i wojowniczo nastawieni. Na przestrzeni lat toczyli spory z śródlądowym miastem Mirabar, nadbrzeżnym Neverwinter i wyspiarskim królestwem Ruathym. Nawet dziś finansują działalność piratów, którzy łupią statki i porty wzdłuż Wybrzeża Mieczy. Handlują z Amn, Kalimshanem i wieloma innymi miastami, które nie chcą być z nimi wiązane, ale nie mają nic przeciwko spotkaniom na neutralnej ziemi Mintamu.

    Rzeka Mirar dzieli miasto na dwie duże części. Północna stanowi otoczoną murem enklawę, w której znajdują się niemal wyłącznie magazyny. Południowa część jest znacznie starsza. Tę silnie umocnioną część otaczają obozowiska karawan.

    Obie części miasta są połączone trzema mostami. To Most Portowy, Dalatha i Górnorzeczny. W ujściu Mirar znajduje się pięć większych wysp, z których trzy, znajdujące się najbliżej południowego brzegu są zabudowane. Główne obszary Luskanu to Dzielnica Kapitańska, Portowa, Mirabarska, Dorzecze i Nadbrzeżna.

    Miasto Neverwinter

    Miasto Zręcznych Rąk jest pięknym, spokojnym miejscem. To otoczone murami miasto jest domem dla ponad 20000 mieszkańców, głownie ludzi i półelfów.

    Rzemieślnicy ukochali sobie piękno Neverwinter i wciąż prześcigają się w rozwijaniu swych umiejętności.

    W Neverwinter mieszka wielu Harfiarzy i kilku wyjątkowo biegłych krasnoludzkich rzemieślników. Wielu dobrych czarodziei nazywa to miasto swoim domem, wliczając w to członków Gwiaździstego Płaszcza, grupy magów, która zaklęciami wspiera rządy Lorda Nashera. Są tacy, którzy sądzą, że to w ich rękach znajduje się prawdziwa władza nad miastem. Oni także dostarczają wyposażenie dla liczącej 400 członków milicji.

    Mieszkańcy to spokojni, kulturalni, wykształceni i ciężko pracujący ludzie. We wszystkim, co robią, kładą szczególny nacisk na terminy i dokładność. Szanują nie tylko cudzą własność, ale także to, co jest potrzebne innym do szczęścia. „Każdy ma swoje dziwactwo” – tak mieszkańcy Neverwinter kwitują dziwne i nieostrożne zachowanie. Każdy, kto przez jakiś czas mieszkał w tym mieście, jest w stanie zrozumieć takie potrzeby.

    Neverwinter jest prawdopodobnie najbardziej kosmopolitycznym miastem w Faerunie. W Waterdeep są slumsy i problemy z walką o wpływy, Silverymoon ma ciężki klimat i musi się ciągle bronić przed orkami i jeszcze gorszymi stworami. Mieszkańcy miast w Amn i Calimshanie twierdzą, że są one bardziej zaawansowane, ale bywający tam kupcy zgodnie twierdzą, że tylko Neverwinter zasługuje na miano w pełni cywilizowanego miasta, w przeciwieństwie do rywali, którzy, jak to celnie ujął uczony Mellomir: „zdołali dojść do dekadencji, bez konieczności przechodzenia etapu cywilizacji”.

    Neverwinter jest podzielone na wiele sekcji, zwanych dzielnicami: Centrum Miasta, Czarnystaw, Doki, Półwysep i Żebracze Gniazdo. Centrum jest ośrodkiem handlu, tam znajduje się także Zamek Never – siedziba władz, lokalny Dom Sprawiedliwości i świątynia Tyra. W Czarnystawie mieszczą się domostwa szlachty, a Żebracze Gniazdo jest domem mniej zamożnych obywateli. Półwysep otacza kompleks więzienny, w dokach znajduje się jeden z największych portów Wybrzeża Mieczy.

    Pochodzenie magii

    Dawno temu, magia była znacznie bardziej nieujarzmiona i potężna niż dziś. Wielkie cywilizacje ras stwórców opierały się na niekończących się doświadczeniach z jej mocą. W trakcie ich panowania powstało wiele nowych form życia.

    Okrutne i upadające rasy stwórców wolały wypuścić efekty swych nieudanych doświadczeń na świat, niż je zniszczyć. Większość tych istot zginęła w dżungli, ale wiele przetrwało – wtedy jak gdyby się przebudziły – i ukryło się przed swymi stwórcami. Kiedy nadszedł koniec, to oni – a nie prastare rasy – przejęły Faerun we władanie.

    W ten sposób pierwsze elfy, smoki, goblinoidy i niezliczone stworzenia nowej epoki przejęły swe dziedzictwo. Ich stwórcy popadli w barbarzyństwo, z którego już nigdy się nie podźwignęli.

    Uczeni wciąż dyskutują o dziwnym, nagłym zniszczeniu ras stwórców. Powstało wiele bardzo odmiennych teorii, ale wszyscy zgadzają się, że doszło do nagłej zmiany klimatu i powstał świat, w którym nie mogli żyć. Wielu sądzi, że zmiana nastąpiła w wyniku katastrofy, którą te rasy same wywołały. Zwolennicy tej teorii wskazują na Gwiezdne Szczyty w Wysokim Lesie, które powstały najprawdopodobniej w wyniku działania magii, albo też pochodzą z innej sfery. Elfy uważają, że w tamtym okresie zadziałały mniejsze i większe moce, pomagając nowym rasom i więżąc stare. W tym czasie na północy istniała jakaś cywilizacja, ale wiedza o niej przetrwała jedynie w mitach.

    Port Llast

    Licząca 700 mieszkańców wioska znajduje się przy głównym trakcie z Luskanu do Neverwinter. W sporze między tymi dwoma, opowiada się po stronie Neverwinter. Pięćdziesięciu zbrojnych z Miasta Zręcznych Rąk, wzmocnionych przez 30 żołnierzy Przymierza Lordów, wspiera milicję lokalną, chroniąc osadę przed napadami bandytów i niegodziwością Luskańczyków. Żołnierze Przymierza pochodzą głównie z Elturel i Wrót Baldura, więc w razie napaści Luskańczycy ryzykowaliby wojnę z dwoma potężnymi gospodarczo miastami.

    Port Llast jest domem słynnych kamieniarzy. Znajduje się tu porządny port. Kamieniarze pracują w kamieniołomach na wybrzeżu, na południe od wioski. Poza portem i kamieniołomem, niewiele jest tu rzeczy godnych uwagi podróżnego. To pełne napięcia miejsce; mieszkańcy są podejrzliwi, bo obawiają się ataku Luskańczyków. Obecnie Portem Llast rządzi żołnierz, Kendrak, który zastąpił Haeromosa Dothwintyla na stanowisku Pierwszego Kapitana. Haeromos zginął w czasie inwazji Sahuaginów.

    W dawnych czasach, kiedy w Luskanie żyli tylko orkowie i duergarowie, Port Llast tętnił życiem. Był to najbardziej wysunięty na północ port kontrolowany przez ludzi. Wtedy mieszkało tu 14000 ludzi, górników i odkrywców, pragnących zdobyć sławne złoto i klejnoty Północy. W końcu miasto upadło, zniszczone najazdami orków. Do dziś stoją pokruszone zęby dawnych murów, lecz dziś służą już tylko jako źródło budulca do naprawy okolicznych chat. Port Llast jest otoczony rzadkim lasem, w którym znajdują się ogrody i kilka cmentarzy.

    Powrót Bestii

    Na pierwszy rzut oka można dojść do wniosku, że ta zniszczona księga opisuje starożytną historię Wybrzeża Mieczy. Jednak po dokładniejszych oględzinach okazuje się, że na oryginalnym tytule, ktoś niemal dziecięcym pismem wydrapał słowa „Powrót bestii”. Całe rozdziały księgi zastąpiono niezrozumiałym tekstem, a marginesy pełne są dziwnych notatek. W jednym miejscu nieznany, drugi autor pisze niemal spójnie, chociaż kartka, na której znajduje się ta część, jest ubrudzona jakimś płynem czy śluzem:

    „..powolna zmiana. Po wiekach oczekiwania BESTIA, która rządziła tą ziemią powraca odebrać świat. BESTIA zniewoli pięć koron i ukarze całe rasy” elfy, krasnoludowi i królestwa ludzi upadną..”

    Powstanie i upadek Netheril

    Na wschodzie, na piaszczystych brzegach spokojnego Wąskiego Morza, rybackie wioski zamieniły się w małe miasta, a później połączyły się dając początek ludzkiemu narodowi – Netheril. Uczenisądzą, że rybacy zostali zjednoczeni przez potężnego człowieka – czarodzieja, który znalazł księgę skrywającą wielkie magiczne tajemnice. Przetrwała ona od Dni Gromu, a w legendach była nazywana Zwojami Nether. Pod przewodnictwem tego bezimiennego czarodzieja i tych, którzy za nim poszli, Netheril urosło w siłę, stając się pierwszą i zarazem najpotężniejszą ludzką krainą na Północy. Niektórzy uważają, że to odkrycie było narodzinami sztuki tajemnej wśród ludzi, bo wcześniej ludzkość miała jedynie szamanów. Przez blisko 3000 lat Netheril panował niepodzielnie na północy, ale nawet legendarni czarodzieje nie zdołali zapobiec jego zagładzie.

    Zagłada przybyła do Netheril pod postacią pustyni, która pochłonęła Wąskie Morze, pokrywając jego brzegi pyłem i piaskiem. Legenda głosi, że wielcy czarodzieje Netheril zdali sobie sprawę, że ich ziemia jest już stracona i opuścili ją i jej mieszkańców. Rozproszyli się po wszystkich zakątkach świata, a każdy zabrał część tajemnic magii. Bardziej prawdopodobne, że powolna migracja rozpoczęła się 3000 lat temu i zakończyła jakieś 1500 lat później.

    Bez względu na to, jaka jest prawda, w Netheril przestali mieszkać czarodzieje. Dla mieszkańców znajdującej się na północ krasnoludzkiej twierdzy Delzoun nadeszły trudne czasy. Wtedy uderzyli orkowie. Zawsze byli wrogami mieszkańców Północy, wypełzając ze swych dziur co kilka pokoleń, kiedy nagromadziło się ich tak dużo, że nie mogli się już wyżywić. Tym razem wyszli z jaskiń gór Grzbietu Świata, opuszczonych kopalni Szarych Szczytów, zapomnianych krasnoludzkich zamków w Lodowych Górach, krypt w Górach Nether i otchłani Księżycowych Gór. Nigdy wcześniej, ani później, nie było takiego najazdu orków.

    Twierdza Delzoun została zmiażdżona. Netheril bez czarodziei spotkał podobny los. Zamieszkujące Eaerlann elfy same odparły najazd i dzięki pomocy drzewców z Turlang oraz wielu bezimiennych sojuszników, zdołały utrzymać swą ziemię jeszcze przez kilka stuleci.

    Na wschodzie elfy z Eaerlann wybudowały twierdzę Ascalhorn i przekazały ją w ręce uchodźców z Netheril, gdy zaczęli budować w Wysokim Lesie miasto Karse. Uciekający Netherese założyli Llorkh i Dudniącą Wodę. Inni wywędrowali w góry, na wzgórza i wrzosowiska otaczające Wysoki Las od północy do wschodu. Zostali przodkami Uthgardczyków i założycielami Silverymoon, Everlundu i Sundabaru.

    Przygody Grina, Ryszarda i Wu–Wei

    Sytuacja, ona jest boginią we wszystkim, co na nas zsyła. Weź udział w procesach naszych trzech bohaterów, a zrozumiesz, o czym mówię. Najpierw musisz poznać młodego Wu-Wei, mnicha z rasy elfów. Rzucony na wiatr, by znalazł własną drogę, zamiast tego znalazł jedynie kłopoty, ale wyroki losu pomagali mu znosić przyjaciele.

    Dołączyli do niego Grin i Ryszard, młodzi i prawi. Przynieśli marzenia o bogactwie, pozostawiając za sobą domy i paląc po sobie mosty. Z czasem nazwaliby co ich wygnało na wędrówkę, ale głód i ból stóp zajęły całą ich uwagę.

    Na przekór wszystkiemu parli naprzód, przecinając szlak skrywający podziemia. Opowieści nęciły ukrytymi wszędzie skarbami, a oni zapomnieli, że takie ich zadanie. Zgubili drogę.

    Aż pewnego poranka znaleźli przygodę. Nie potrzebowali zwiadu, ani przeczucia; spadła na nich wprost w ich obozie. Kiedy się przebudzili, wysoko nad nimi wznosiła się wieża. Zdziwiło ich, że znaleźli jej próg – jak gdyby mieli go przekroczyć.

    Było to dziwne znalezisko i na ich twarzach zagościł uśmiech, bo tego właśnie pragnęli! Oczywiście, że nie było to normalne – to była przygoda, a jej zadaniem jest przede wszystkim zabrać cię tam, gdzie nie powinno cię być. Zaczęli się na nią wdrapywać pewni, że tak właśnie ma być. Mieli zamiar przeszukać ją od podstawy, aż po szczyt; w poszukiwaniu skarbu zajrzeć w każdy kąt. Dziwne budowle zawsze kojarzą się z magami i niechlujnymi alchemikami; w niej musiało coś być, niewielka forteca, którą można by zabrać.

    Zniknął jednak. Grin i Wu pierwsi wkroczyli na schody, a Ryszard pozostał w tyle. Powietrze było wilgotne, a po ścianach spływała woda – pomyślał, że coś jest nie tak z tą dziwną wieżą. Najwyższe komnaty zdradziły dlaczego, bo nie skrywały żadnego skarbu, żadnych klejnotów, ani schwytanych dziewic. Zamiast tego znaleźli tam usta, ale nie takie zwykłe. Najgorsze z możliwych, takie, w których się już znaleźli. Kiedy zrozumieli, co się stało, po plecach zaczął im spływać zimny pot. Wieża nie była wieżą, była głodnym mimikiem. Ogromnym mimikiem.

    Nasi bohaterowie oczywiście zdołali ujść z życiem, bo nie zarobiłbym na tej opowieści ani grosza, gdyby spotkał ich tam tragiczny koniec. Choć, trzeba powiedzieć prawdę, cudem udało im się uniknąć nieszczęścia, ale dzięki przeżytym tam chwilom trwogi zdobyli trochę mądrości. Pamiętajcie o tej opowieści i wynieście naukę z ich nieszczęścia. Jeśli będziesz czegoś dostatecznie długo szukać, w końcu uda ci się to znaleźć. Szukaj czegoś bezwiednie, a to coś znajdzie ciebie.

    Religie Wybrzeża Mieczy

    Bogowie Faerunu biorą czynny udział w jego funkcjonowaniu; przekazują swą moc kapłanom i wyznawcom, a czasem zdarza się, że interweniują w sprawy śmiertelników. Toczą jednak własne rozgrywki, zawiązują własne spiski, intrygują, zmagają się i zawiązują przymierza z innymi bogami, potężnymi śmiertelnikami i pozasferowcami, takimi jak władcy żywiołów i demony. Są tak małostkowi, że wydają się niemal śmiertelnikami, niektórzy z nich rzeczywiście nimi byli, zanim wywalczyli sobie miejsce w panteonie.

    Siłą zasilającą bogów są wyznawcy; bóstwo bez wyznawców może nawet umrzeć. Bogowie, poprzez kapłanów starają się pozyskać nowych wyznawców i podtrzymać płomienie wiary, aby zadbać o siłę swojej wiary. W nagrodę kapłani zostają nagrodzeni zaklęciami i nnymi manifestacjami boskiej woli.

    Wiele z bóstw Faerunu jest specyficzna dla określonej rasy, tak jak Corellon Larethian (elfy) i Moradin (krasnoludy) czy profesji – Cyric (złodzieje) i bystra (czarodzieje). Inni sprawują kontrolę nad różnymi aspektami natury (Umberlee – burze). Bywają bóstwa, których wpływy są silniejsze wokół jakiegoś miejsca, na przykład takiego jak Twierdza Helma, chociaż są one znane i uznawane w większych miastach. W Neverwinter sporym poważaniem cieszy się Tyr i Helm, a w Luskanie Auril, Umberlee i Tempus.

    Ruiny Illusk

    Ruiny starożytnego miasta Illusk stojąna południowym Mirar, pod osłoną wyspy Bliskiej Straży. Z tego wspaniałego miasta pozostało zaledwie kilka potrzaskanych wież i powalonych posągów, porośniętych krzakami i pnączami. Ruiny te graniczą na północy z luskańskim targowiskiem, a na południu z pełnymi gwaru slumsami, przeciętymi ulicą Posępną, prowadzącą do Mrocznego Łuku. Ulica Posępna wzięła swoją nazwę z powodu opowieści o tym, że jest nawiedzana przez dawnych mieszkańców Illusk.

    Strach przed magicznymi pułapkami i potworami, a także wiecznie czujnymi nieumarłymi zabezpieczył większość skarbów i grobowców przed zrabowaniem. Mimo to, kilku przedsiębiorczych łotrzyków zdołało ujść z ruin z księgami pełnymi zaklęć, zwojami, magicznymi zbrojami i szkatułami pełnymi klejnotów i złota. Strach jest jednak tak przytłaczający, że mieszkańcy mają powiedzenie: „Tylko najbardziej zdesperowani próbują obrabować martwych Illuskan”.

    Mieszkańcy Luskanu rzadko zapuszczają się w zarośnięte ruiny na północy, nawet w pełnym świetle dnia. Cały czas krążą plotki o handlarzach niewolników porywających ludzi i zabierających ich na dół (takim losem luskańskie matki straszą często swoje niesforne dzieci). Nie istnieją żądne mapy podziemnych komnat, a żaden z mieszkańców Luskanu nie przyzna się, że je zna.

    Rzeka Dessarin

    Dawno temu, kiedy na północ od Tethyru nie prowadziły żadne drogi, Dessarin była nazywana Traktem Północy. Mija ona Waterdeep i prowadzi do Evermoor, a potem skręca na wschód w kierunku gór Grzbietu Świata.

    Gdy ludzie po raz pierwszy wysłali ekspedycje badawcze na północ, postanowili założyć swe osady w niezwykle żywnej delcie rzeki Dessarin. Dziś ich osady ciągną się daleko wzdłuż rzeki i sięgają dalej niż gdziekolwiek indziej na Dzikiej Granicy. Farmy i rancza umieszczone w delcie produkują żywność dla odległych osad górniczych na północy i co kilka lat są atakowane przez podążające w dół rzeki hordy orków.

    Ta wielka rzeka przecina surowe wzgórza środkowej Północy tworząc rozległą doliną. To główna droga handlowa w regionie – łączy Waterdeep i znajdujące sięwiele setek mil w górą rzeki Yartar i Silvermoon.

    Bardowie opisują czasem Dessarin jako miecz przebijający serce Północy. Tak naprawdę rzeka była kiedyś rzeczywiście znana jako Miecz. Ma to ogromne znaczenie dla wszystkich, którzy chcą rozwikłać zagadkę Netherese i innych starożytnych tekstów, w nadziei na określenie położenia bezcennych skarbów.

    Siewcy Zagłady

    Świat nie zawsze miał taką postać jak dziś. Zanim rasy stwórców nadały ziemi jej obecny kształt, był taki czas. Ich przedstawiciele nie byli bogami, ale władza i moc, jaką dysponowali, była większa niż widziano kiedykolwiek później. Rządzili przez całe wieki, ale kiedy przyszło wielkie ochłodzenie, pojawiło się nowe zagrożenie. Nowe rasy, zwierzęta, z których powstaliśmy my: ja i ty, urosły w siłę i zaczęły zajmować dla siebie ziemię.

    Jedna z ras stwórców – ich nazwa zaginęła i niech nigdy nie zostanie odnaleziona, ani wypowiedziana – wykorzystała swe potężne moce do podboju i stworzyła wielkie machiny bojowe. Miały straszny wygląd i nie było cienia wątpliwości, co do ich przeznaczenia: byli to Siewcy Zagłady i mieli skierować na świat swą niszczycielską moc. Młode rasy zostałyby zmiażdżone pod ich stopami, ale los na to nie pozwolił.

    Imperium panów Siewców Zagłady zostało zepchnięte poza Krainy, daleko za szczyty gór, kiedy dużo później zostały nazwane Grzbietem Świata. Jego obywatele skupili się w samotnych górach w oczekiwaniu na powrót dawnej chwały. Ich rasa zaburzyła jednak swymi machinami wojennymi równowagę, zabrała z otaczającej ich ziemi siłę życiową. Nie słyszeli jęku kamieni, aż w końcu ich wielkie sale i krypty zawaliły się i pogrzebały ich pod ziemią.

    Uwiezieni Stwórcy nie mogli pokierować Siewcami Zagłady, którzy stali bezczynnie przed siłami tych, którzy mieli ich zniszczyć: pomniejszymi rasami – pierwszymi z nas, ale jeszcze nie nami. Byli niczym mrówki pod olbrzymami, ale powoli zdołali ich powalić. Odnieśli zwycięstwo, ale tylko dlatego, że mistrzowie na nie pozwolili. Na pewno nie zamierzali pozostać pod ziemią. Groźba miała powrócić i wszyscy żyli w strachu… aż o wszystkim zapomniano.

    Początkowo legenda o tych zdarzeniach była przekazywana w pieśniach i opowieściach. Stracono jednak wiele wiedzy o tym, jak udało nam się zdobyć przyczółek wśród olbrzymów. Wiemy tylko, że teraz my jesteśmy panami, tworzymy wspaniałe i piękne rzeczy, a to, co było wcześniej, już przeminęło. Pod naszymi nogami są mrówki, o których w ogóle nie myślimy... warto jednak pamiętać, że kiedyś byliśmy jak one, a nad nami były istoty większe niż my kiedykolwiek będziemy. Lepiej o tym pamiętajmy, nie odwracajmy od nich wzroku, bo nasi Siewcy Zagłady padną.

    Słynni Obywatele Wybrzeża Mieczy

    Północne Wybrzeże Mieczy jest domem wielu najbardziej znaczących osobistości Krain. Wiele z nich zdobyło swą sławę dokonując bohaterskich czynów, ale inne są znane z powodu zepsucia i nikczemności.

    Przywódcy Neverwinter klasyfikują się w tej pierwszej kategorii. Lord Nasher Alagondar, Lady Aribeth de Tylmarande, Rycerz Straży Desther Indelayne i Abbot Fenthick Moss są znani ze swej dobroci i mądrości. Każda z tych postaci przyczyniła się do bezpieczeństwa Neverwinter i wzorowo wypełniała swe święte obowiązki.

    Z drugiej, tej nieco groźniejszej strony, znajduje się pięciu Wielkich Kapitanów Luskanu. To jedni z najbardziej okrutnych i bezwzględnych wojowników na tamtych ziemiach. Kapitanowie Taerl, Baram, Kurth, Suljack i Rethnor są strasznymi przeciwnikami i wspólnie, żelazną ręką, narzucają innym swoją wolę.

    Najpotężniejszymi czarodziejami na Wybrzeżu Mieczy są członkowie Tajemnego Bractwa Luskanu. Wśród nich są Jaluth, Alaerth, Ornar z klanu Szponu i Deltagar Zelhund. Niewiele wiadomo o roli, jaką Bractwo odgrywa w zarządzaniu Luskanem i okolicznymi ziemiami, a jego członkowie są związani przysięgą, która zabrania im rozmawiać na ten temat.

    Nieujarzmione ziemie z dala od miast pełne są przykładów sławy i niesławy. Król Obould Wiele-Strzał żelazną pięścią rządzi swoimi plemionami orków, a znany hulaka i „nigdy nie czyń dobra” Elaith „Wąż” Craulnober przemieszcza się z wioski do wioski, aby uniknąć wykrycia.

    Targowisko Awanturników

    Księga ta została napisana przez Augustavusa Cale, założyciela cieszącej się złą sławą gildii nazywanej Targowiskiem Awanturników. Wygląda na to, że jest to przydługawy wywód na temat dlaczego strażnicy Neverwinter nie powinni marnować czasu próbując kontrolować poczynania najemników. Jego „argument” jest tylko nieznacznie zawoalowany. Sugeruje on, że miasto może spotkać coś przykrego, jeśli potrzeby tych najemników nie zostaną spełnione.

    Wyciąg:

    Wiele uczyniono w sprawie gróźb dla naszej ziemi i domów ze strony ludzi miecza, tych, którzy przemierzają szlaki, nie znając zobowiązać, ani panów. Wielu uważa, że zapewnione im schronienie w Neverwinter będzie oznaczać kłopoty. Ja uważam, że odesłanie ich oznaczałoby dwukrotnie lub trzykrotnie więcej nieszczęść dla okolicznych osad. Jeśli odmówi się najemnikowi pracy, co mu pozostanie, jeśli nie rabunek?

    Czy nie byłoby słusznie powitać Targowisko Awanturników w naszych szeregach i dać im poczucie służby? Czy trzeba jasno powiedzieć, że znacznie lepiej mieć ich pod ręką, do wynajęcia, niż odesłać ich prosto w ramiona naszych wrogów? W interesie naszego miasta jest nie tylko tolerancja dla tych najemników, powinniśmy ich z radością witać w Neverwinter.

    Twierdza Helma

    Niecały dzień drogi na południowy wschód od Neverwinter leży Twierdza Helma, ufortyfikowany klasztor poświęcony Bogu Strażników. Założony około 1340 KD (Kalendarza Dolin) przez Dumala Erarda, emerytowanego członka Kompanii Szalonych Wędrowców z Waterdeep. Rozrósł się do czujnej społeczności ponad 700 wiernych. Mieszkańcy własnoręcznie uprawiają pola, hodują bydło, kopią głębokie studnie, by mieć swą wodę i nieustannie patrolują okolicę. Chętnie udzielą schronienia wszystkim podróżnikom nękanym lub osłabionym przez bandytów lub potwory.

    Uthgardcy Barbarzyńcy

    Uthgardczycy to rasa czarnowłosych ludzi o niebieskich oczach, którzy są potomkami ludzi północy, Netherese i kilku dzikich plemion.

    W chwili obecnej są podzieleni na porozrzucane plemiona, których nazwy pochodzą od pokonanych przez Uthgara zwierząt: czarnego lwa, bestii gromu, czerwonego tygrysa, niebieskiego niedźwiedzia, wielkiego robaka, kucyka niebios, ducha drzewa, czarnego kruka, gryfa i szarego wilka. Chociaż cywilizacja falami podbijała północ, to jednak większość uthgardzkiej ziemi wciąż pozostaje dzika i nieujarzmiona. Ich ziemie na północy sięgają gór Grzbietu Świata, na południu do Kamiennego Mostu, na wschodzie do Zimnego Lasu, a na zachodzie do Lasu Neverwinter.

    Chociaż niektóre z plemion przyjęły osadniczy tryb życia, w Uthgardzie znajduje się zaledwie kilka normalnych wiosek. Większość plemion wędruje przez dzikie ostępymałymi klanami bądź rodzinami i można je znaleźć tylko kilka tygodni drogi od kopca ich przodka. Tradycja stanowi rdzeń życia w Uthgardzie, a ślepe jej podporządkowanie sprawia, że wciąż są dzicy i niecywilizowani. Dla mieszkających tam barbarzyńców siła jest wszystkim, a cywilizacja oznacza słabość i dlatego nie może być tolerowana. W uthgardzkich plemionach mężczyźni są wojownikami myśliwymi – kobiety zajmują się zbieractwem i potrzebami rodziny. Nie mają alfabetu i nie znają sztuki, poza geometrycznymi rzeźbami i ozdobami, które noszą na ubraniach. Ich religia i filozofia skupia się na wojnie, rabunkach i przetrwaniu. Głęboko zakorzenione przesądy prowadzą do nieufności wobec magii – szczególnie magii mistycznej.

    Uthgard ma niewiele wspólnego z mieszkańcami miast, są oni uznawani za zwierzynę, chociaż niektóre z plemion zawiązały sojusze z ludami „cywilizowanymi”. Zarówno samotni wędrowcy, jak i duże karawany są traktowane jako doskonała okazja do rabunku. Chociaż atakują cywilizowanych ludzi i często walczą między sobą, to jednak potrafią się zjednoczyć – nawet z ludźmi spoza Uthgardu – przeciwko wrogowi ich przodka: orkom.

    Walczące plemiona orków i ich wielkie bitwy

    Jeden z portali otwartych przez czarodzieja – buntownika z Mulhorand prowadził do świata zamieszkanego przez orków. Skorzystali oni z niego, by najechać na Faerun, zalewając wiele osad na północy i mordując tysiące ludzi. Do walki z orkami przystąpiły wcielenia królów-bogów zarówno Mulhorand, jak i Unther, a oni odpowiedzieli wzywając na pomoc awatarów własnych bóstw. Podczas tych walk, znanych jako Wojny u Orkowskich Wrót, bóg orków Gruumsh zabił boga słońca Re, co było pierwszym znanym w Krainach zabójstwem boga. Zginęło także wielu innych. Koniec końców bogowie ludzi odnieśli zwycięstwo i orkowie zostali wybici albo zepchnięci na północ.

    Bogowie Set i Ozyrys starli się o miejsce Re – zwyciężył ten pierwszy. Horus wchłonął boskie moce Re i zmienił imię na Horus-Re. Pokonał Seta i porzucił tego złego boga na pustyni. Isis wskrzesiła Ozyrysa. Cały panteon Mulhorandu, poza Setem, zjednoczył się w poparciu dla Horusa-Re. Dwa prastare narody zaczęły odbudowywać swą moc i lizać rany. W tym okresie na północnych polach bitew powstały imperia Raumathar i Narfell. W Unther bóg Enil ustąpił miejsca swemu synowi, Gilgeamowi i zniknął. Isztar, jedyna z bogów Untheru, której udało się przetrwać, przekazała swą moc Izis i też zniknęła. Gilgeam rozpoczął swoją trwającą 2000 lat tyranię.

    Waterdeep

    Waterdeep, zwane też Miastem Wspaniałości, położone jest na południowo-zachodnim skraju Krain Północy. Szczyci się półtora milionem mieszkańców, jednak ich liczba sezonowo ulega zmianie. W okresach wzmożonego handlu miasto odwiedza pięciokrotnie więcej przedstawicieli niemal wszystkich zamieszkujących powierzchnię ziemi ras, a wielu z nich posiada tutaj swoje stałe rezydencje. Rokrocznie rosnąca populacja niziołków pozwala sądzić, że staną się one wkrótce najliczniejszymi z nieludzi, którzy mają tu swe siedziby. Stosownie do tej rasowej różnorodności, jest tu wiele miejsc kultu poświęconym większości istniejącym religiom.

    Przed ponad dwoma tysiącami lat Waterdeep było jedynie miejscem wymiany handlowej. Nie wcześniej jak tysiąc lat temu nastąpił w tej okolicy rozkwit rolnictwa. Pierwsza wzmianka o Waterdeep (jeszcze nie mieście, lecz skupisku obozów wojskowych) pochodzi sprzed niespełna 400 lat.

    Okres prosperity miasta zaczął się w 1032 roku KD, kiedy to Ahghairon został pierwszym władcą Waterdeep i rozpoczęła się era Northerckoning. Waterdeep rozrastało się w błyskawicznym tempie i około 1248 KD powstało tam Miasto Umarłych oraz szereg gildii. Wkrótce też mistrzowie gildii, chcąc przejąć nad miastem kontrolę, uwikłali się w długi i zajadły konflikt, zwany Wojną Gildii. Wojna zakończyła się okresem bezprawia, jakie zapanowało pod panowaniem dwóch pozostałych przy życiu mistrzów. Obecny system sprawowania władzy powstał nie wcześniej niż w 1273 KD i opiera się na instytucji Magistrów oraz odrestaurowanego urzędy sprawowanego dyskretnie przez Waterdeep.

    Od tego czasu miasto rosło w siłę. Ze wszystkich Królestw przybywali do Waterdeep przedstawiciele wszelkich ras, by szukać swej szansy i zbić w Mieście Wspaniałości fortunę. Ci, którym się powiodło, założyli gildie i zyskali szlacheckie przywileje. Tajemniczy władcy Waterdeep rządzą miastem lekką ręką, a ich autorytet w sposób nienachalny reprezentują miejscy strażnicy i ponad 20 sędziów odzianych w czarne togi. W rezultacie w Waterdeep zapanowała tolerancja rasowa, religijna jak i światopoglądowa. To z kolei napędza biznes i teraz Waterdeep jest ogromnym, eklektycznym ośrodkiem miejskim, najbardziej żywym i najlepiej prosperującym ze wszystkich na Faerunie.

    Wędrowna trupa: Czwórka z Północy

    Czwórka z Północy to grupa poszukiwaczy przygód, którzy koniecznie chcieli uzyskać status jednych z najważniejszych obywateli Wybrzeża Mieczy. Dowodził nią Nasher Alagondar, który został później władcą Neverwinter, a w jej skład wchodzili jeszcze Dumal Erard, który postanowił odnaleźć i bronić Twierdzy Helma, Ofala Cheldarstorn, właścicielka Księżycowej Maski, która była uważana za ważną członkinię Gwiaździstego Płaszcza oraz Kurth, który został Wielkim Kapitanem Luskanu.

    Drużyna wędrowała przez wiele lat, a o jej przygodach powstało wiele opowieści. Jedna z nich opisuje historię uratowania plemienia Czarnego Kruka przed okrutnym białym smokiem. W dowód wdzięczności plemienia, Nasher został nagrodzony wraz ze słynnym podróżnikiem z Neverwinter o imieniu Morregence.

    Grupa rozpadła się w końcu z powodu walki o przywództwo, która rozgorzała pomiędzy Nasherem, a Kurthem. Ofala była rozdarta pomiędzy miłością do Kurtha, a lojalnością względem Nashera. Kiedy jednak Kurth odszedł, zamieszkała w Neverwinter, nie mogąc zapomnieć o swej nienawiści do Luskanu i tamtejszego Tajemnego Bractwa. Wielu uważa, że wciąż żywi do Nashera urazę za to, jak potoczyły się sprawy. Tak czy inaczej Nasher i Erard wciąż są dobrymi przyjaciółmi, a Ofala wciąż lojalnie służy swemu lordowi. Nie można tego powiedzieć o Kurthu. Dołączył do armii, która niczego nie pragnie bardziej niż zniszczenia Neverwinter.

    Wiatr w kominku

    „Wiatr w kominku” jest wierszem, który – co do tego nie ma wątpliwości – uległ poprzez wieki poważnym zmianom, nie wiadomo jednak dokładnie, na czym zmiany te polegały i dlaczego je wprowadzono. Wielu uczonych uważa, że zmiany te są wynikiem zarówno naturalnej ewolucji języka, jak i stylistycznych innowacji. Mało wiadomo na temat historii powstania wiersza, niektórzy wierzą jednak, że odnosi się on do stwórcy życia na Faerunie. Są i tacy, którzy dowodzą, że jest to oda napisana przez wyznawcę jakiejś starożytnej religii. Zamieszczona tutaj pieść jest popularnie śpiewana w Neverwinter, choć każdy region ma swą własną jej wersję.

    Kiedy tak drżysz w ciemności i chłodzie,
    Spójrz w ogień, a ujrzysz w iskier
    pochodzie
    Me oko
    Patrzące na ciebie.

    Gdy w szponach wiatru zimnym uchwycie
    Posłyszysz wilczej zgrai wycie
    Pieśń ma
    Dobiegnie ciebie.

    I gdy w zamieci zgubisz drogę
    Spójrz w górę, gdzie króluje orzeł.
    Ma gwiazda
    Lśni dla ciebie.

    W czeluści lochu, czy na wietrznym
    szczycie
    słów miłości słuchaj, które szepczę skrycie.
    Myśli me
    Są obok ciebie.

    Nie jesteś porzucony.
    Nie jesteś zapomniany.
    Północ nie może cię pochłonąć.
    Nie może zasypać cię śnieg.
    Przyjdę do ciebie.
    Faerun utonie w cieple
    i na twarzach bogów zagości śmiech.
    Lecz bacz na siebie, o kochany.
    Gdyż prędko to nie stanie się.

    Więzienie Impa

    Popularne legendy opowiadają o leśnych stworzeniach, które zwabiają ludzi między drzewa, gdzie istnieją całe leśne królestwa. Mniej popularna legenda opowiada o stosującej podobną taktykę grupie impów.

    Głosi ona, że impy zwabiają ludzi do swej krainy, grając na ich pragnieniach – takich jak bogactwo czy przyjemności. Kiedy taki opętany człowiek podąży za szeptami impów trafi wprost do otchłani, bez żadnej nadziei na ucieczkę.

    Władza w Neverwinter

    Miasto zostało założone przez Lorda Haluetha Never. Ten wielki władca został złożony na spoczynek – takie opowieści krążą po karczmach – na wielkiej kamiennej płycie, otoczonej pierścieniem nagich mieczy ułożonych ostrzami do zewnątrz. Te magiczne ostrza same ruszają do ataku na wszystkich intruzów, którzy nie wykonują instrukcji zapisanych dziwnymi wersami na płytach podłogi.

    Dziś władzę w Neverwinter sprawuje Lord Nasher Alagondar – uprzejmy, ale bezceremonialny wojownik, który trzyma miasto w solidnym uścisku Przymierza Lordów. Zawiązał wiele intryg i podjął daleko posunięte magiczne przygotowanie do obrony przed rywalem Neverwinter – Luskanem. Nasher nie pozwala na wykonywanie planów miasta – ma to zapewnić zajęcie szpiegom Luskanu i nieco skomplikować ewentualny plan ataku.

    Symbolem miasta jest biały wir, na bokach którego znajdują się litery „M” zwrócone w prawo. Łączą one trzy płatki śniegu – każdy z nich jest inny, ale każdy z nich jest otoczony srebrnymi i niebieskimi aureolami.

    Lordowi Nasherowi zawsze towarzyszy ochrona, Dziewięciu z Neverwinter. Ci wojowniki korzystają z wielu magicznych przedmiotów, które ich zwierzchnik zgromadził podczas dekady poszukiwania przygód.

    Wojna Światła i Ciemności

    Lord Ao stworzył świat, w którym zawiera się Toril. Po tym akcie był czas bezgranicznej pustki, Kidy istniała tylko mglista kraina – zanim jeszcze światło i ciemność zostały rozdzielone. W końcu ta mroczna moc dała początek dwóm pięknym boginiom, który były całkowitymi przeciwieństwami: jednej ciemności, a drugiej światła. Bliźniacze boginie stworzyły niebo, Chaunteę, ucieleśnienie świata Toril. Toril było oświetlone przez chłodną aurę bogini Selune i zaciemniane, kiedy pojawiała się bogini Shar, ale nie istniało tam jeszcze ciepło.

    Chauntea błagała o ciepło, by mogła zwabić na swą powierzchnię żyjące stworzenia. Wtedy okazało się, że obie boginie mają różne zamiary. Podjęły walkę, a z ich boskiego konfliktu narodzili się bogowie wojen, chorób, morderstw, śmierci i wielu innych rzeczy.

    Selune sięgnęła poza świat, do sfery żywiołu ognia i za pomocą żywego płomienia zapaliła jedno z ciał niebieskich, aby Chauntea była ogrzewana. Rozwścieczona Shar zaczęła gasić wszelkie światło i ciepło na świecie. Zdesperowana i mocno osłabiona Selune wydarła z siebie boską esencję magii i cisnęła nią niczym pociskiem w swoją siostrę. Postać Shar została naruszona, a jej energia wydarta. Z tej mocy powstała Mystryl, bogini magii. Została ona stworzona ze światła i mrocznej magii, ale faworyzowała swą pierwszą z matek. Zrównoważyła ona szale wojny i doprowadziła do zawarcia chwiejnego rozejmu pomiędzy siostrami.

    Shar, która nie straciła całej mocy, pogrążyła się w zgorzkniałej samotności, zaszyła sięmroku i planowała zemstę. Selune straciła część mocy, ale czerpała siłę z popierających ją córek i synów, a nawet bóstw pochodzących z innych sfer. Ich walka trwa po dziś dzień.

    Wojny pomiędzy Rasami Stwórców

    W dawnych dniach, zanim stworzone rasy doszły do potęgi, stwórcy: jaszczuroludzie, amfibijnie i ptasie ludy prowadzili wielkie wojny. Choć większość z nich toczyła się przeciwko innym rasom, wielu z nich walczyło między sobą, aby zdobyć kontrolę nad innymi królestwami.

    Przetrwało zaledwie kilka opowieści z tamtych czasów. Jedna opowiada o gadzich stworzeniach, które zdradziły swój własny ród, aby przejąć władzę nad potężną świątynią. Zdobyli zaufanie okolicznych mieszkańców, żeby przeniknąć w jej pobliże, a potem zaatakowali ją, mordując lojalnych strażników. Kiedy świątynia znalazła się już w ich rękach, schwytano i zamordowano rządzących miastem. Zdrajcy przejęli kontrolę nad całymi dzielnicami miasta. Ich wysiłki poszły jednak na marne: w przeciągu roku miasto zostało spalone przez armię ptasiego ludu.

    Zwoje Nether

    Dawno temu, pewien nieznany podróżnik znalazł magiczne napisy skrywające potężne magiczne tajemnice. Nazwano je Zwojami Nether. Zebrane razem zapewniały wiedzę o misterium rzucania zaklęć, tworzeniu magicznych przedmiotów i konstruktów, powiązaniach i strukturze sfer, a nawet o tworzeniu artefaktów. Choć na przestrzeni 2000 lat od ich znalezienia wszystkie zostały zgubione, bądź skradzione, to jednak zawarte w nich informacje na zawsze zmieniły społeczeństwo Netherese.

    Władcy Netheril opracowali nieznane wcześniej formy magii. Mythallar był wynalazkiem maga z Netherese – Ioulauma Wynalazek ów przekazywał moc znajdującym się w jego otoczeniu przedmiotom. Od tej pory czarodziej nie musiał zużywać na ten cel własnej mocy. Mythalaar umożliwił także powstanie latających miast, tworzonych przez ścinanie wierzchołków gór. Mieszkańcy Netheril unieśli się w niebo na tych magicznych enklawach magii, bezpieczni przed barbarzyństwem ludzi i hordami złych humanoidów. Każdy obywatel posługiwał się pomniejszymy zaklęciami, Netherese handlowało z elfami i krasnoludami, a imperium się rozrastało.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw