Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Neverwinter Nights • Profesje • INSIMILION

    Neverwinter Nights


    Profesje

    Działy gier » Neverwinter Nights » Opisy
    Autor: Adbel
    Utworzono: 28.10.2005
    Aktualizacja: 08.08.2008

    Barbarzyńca

    Barbarzyńcy to odważni, czasem nierozważni wojownicy, którzy dzięki swej sile i podejściu do życia doskonale nadają się na poszukiwaczy przygód. Z pogardą odrzucają tradycyjne szkolenie i dyscyplinę zwykłych wojowników. Zamiast tego potrafią wpaść w szał, dzięki któremu stają się silniejsi, bardziej wytrzymali i odporni na ataki wroga. Potrafią z niego korzystać zaledwie kilka razy dziennie, ale to zwykle wystarcza. Nieustanna obecność niebezpieczeństwa w życiu barbarzyńców sprawia, że posiadają oni swego rodzaju "szósty zmysł", nadnaturalną zdolność wyczuwania niebezpieczeństwa i unikania ataków. Ponadto ich wytrzymałość w biegu jest wprost legendarna.

    Ograniczenia charakteru: dowolny niepraworządny.
    Kostka Wytrzymałości: k12.
    Biegłości: wszystkie bronie proste i bojowe, wszystkie lekkie, średnie pancerze i tarcze.
    Punkty umiejętności (*4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator Inteligencji.
    Byli barbarzyńcy: barbarzyńca nie będzie mógł awansować na wyższy poziom, jeśli jego charakter zmieni się na praworządny.

    Bard

    Bardowie często służą za negocjatorów, posłańców, zwiadowców i szpiegów. Uwielbiają przebywać w towarzystwie bohaterów (i złoczyńców), by móc z pierwszej ręki opisać ich heroiczne dokonania (bądź też niegodziwe czyny). Bardowie opowiadający historie o zdarzeniach, których byli świadkami zyskują w swym środowisku dużą renomę. Bard może posługiwać się zaklęciami bez konieczności odbywania żmudnych studiów: jego magia opiera się na urokach i iluzjach. Bardowie potrafią także za pomocą pieśni dodać sobie i sojusznikom sił, i odwagi. Mają także dostęp do wyspecjalizowanych umiejętności Łotrzyków i właściwie nie mają sobie równych, jeśli chodzi o wiedzę na temat magicznych przedmiotów.

    Wskazówka: Aby rzucać czary, Bard musi mieć Charyzmę na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: do rzucania zaklęć z trzeciego poziomu wymagana jest Charyzma na poziomie 13.

    Ograniczenia charakteru: dowolny niepraworządny.
    Kostka Wytrzymałości: k6.
    Biegłości: proste bronie. Ponadto może się posługiwać lekkimi i średnimi pancerzami oraz tarczami.
    Punkty umiejętności (*4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator Inteligencji.
    Czary: magia mistyczna (oparta na Charyzmie, bez konieczności przygotowywania zaklęć, pancerze utrudniają rzucanie czarów); Bard rozpoczyna grę znając wszystkie proste zaklęcia.
    Byli bardowie: bard, którego charakter zmieni się na praworządny nie może awansować na wyższe poziomy doświadczenia.

    Czarodziej

    Czarodzieje to postacie posługujące się magią mistyczną. Ich wiedza jest wynikiem wielu lat intensywnych studiów. Dla czarodziei ich moc nie jest talentem, ale trudną, przynosząca wiele satysfakcji sztuką. Kiedy przygotują się do walki, potrafią dokonać swoimi zaklęciami strasznego spustoszenia. Są jednak bardzo podatni na ataki z zaskoczenia. Siłą czarodzieja są jego zaklęcia - wszystko inne schodzi na dalszy plan. Czarodzieje poznają czary zdobywając nowe doświadczenia i przeprowadzając żmudne badania. Mogą także uczyć się od innych. Z czasem czarodzieje uczą się posługiwać zaklęciami tak doskonale, że mają one większy zasięg, działają lepiej, bądź też stają się doskonalsze na inne sposoby. Czarodziej może przywołać chowańca: małe, magiczne stworzenie, które będzie mu służyć.

    Wskazówka: Aby rzucać czary, czarodziej musi mieć Inteligencję na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: Do rzucania zaklęć z dziewiątego poziomu wymagana jest Inteligencja na poziomie 19.

    Kostki: k4.
    Biegłości: bronie maga. Czarodzieje nie potrafią korzystać z pancerzy, ani tarcz.
    Punkty umiejętności (*4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.
    Magia: mistyczna (oparta na Inteligencji, wymagane jest przygotowywanie zaklęć, pancerze utrudniają rzucanie czarów); Czarodzieje rozpoczynają grę ze znajomością wszystkich prostych czarów i czterech zaklęć pierwszego poziomu.

    Czarownik

    Czarownicy to postacie posługujące się magią mistyczną. Korzystają z jej energii bazując na własnym talencie i wyobraźni, a nie wyuczonej dyscyplinie. Nie mają ksiąg, mentorów, ani teorii - tylko czystą moc, którą naginają do własnej woli. Czarownicy znają mniej zaklęć niż czarodzieje i zdobywają je znacznie wolniej. Poszczególne czary mogą jednak rzucać znacznie częściej i nie muszą z wyprzedzeniem przygotowywać inkantacji. W przeciwieństwie do czarodziei nie mogą się specjalizować w żadnej ze szkół magii. W związku z tym, że zdobywają swe moce bez konieczności przechodzenia lat wymagających studiów, czarownicy mają więcej czasu na rozwijanie umiejętności bojowych i dlatego potrafią się posługiwać prostą bronią.

    Wskazówka: Aby posługiwać się magią, czarownik musi mieć Charyzmę na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: Do rzucania zaklęć z dziewiątego poziomu wymagana jest Charyzma na poziomie 19.

    Kostka Wytrzymałości: k4.
    Biegłości: Wszystkie proste bronie. Czarownicy nie potrafią korzystać z pancerzy, ani tarcz.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.
    Magia: tajemna (oparta na Charyzmie, bez konieczności przygotowywania zaklęć, pancerze utrudniają rzucanie czarów); czarownicy zaczynają grę ze znajomością wszystkich prostych zaklęć.

    Druid

    Druidzi to postacie posługujące się magią kapłańską, których moc pochodzi jednak od sił natury, a nie od bogów. Starają się żyć z nią w harmonii i nienawidzą wszystkiego, co nie jest częścią naturalnego cyklu, szczególnie wszelkich wynaturzeń i nieumarłych. Zdobywając doświadczenie, uczą się przyjmować postać zwierząt, a w końcu nawet potężniejszych istot. Druidzi składają przysięgę, która zabrania im korzystania z broni niezgodnej z ich etosem.

    Wskazówka: Aby druid mógł się posługiwać zaklęciami, musi posiadać Mądrość 10 + poziom zaklęcia. Przykład: do rzucania zaklęć z czwartego poziomu wymagane jest, aby druid miał Mądrość na poziomie co najmniej 14.

    Ograniczenie charakteru: druid musi być neutralny dobry, praworządny neutralny, prawdziwie neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
    Kostka Wytrzymałości: k8.
    Biegłości: może się posługiwać broniami druida, a także lekkimi i średnimi pancerzami oraz tarczami.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator Inteligencji.
    Magia: kapłańska (oparta na Mądrości; kary za używanie pancerzy są ignorowane).
    Ex - druidzi: druid, który nie jest już neutralny nie może zdobywać poziomów doświadczenia.

    Kapłan

    Kapłani stanowią łącznik pomiędzy światem boskim (lub piekłem), a światem śmiertelników. Dobry kapłan pomaga potrzebującym, podczas kiedy wyznawca zła szerzy na świecie wizję swego Boga. Wszyscy kapłani potrafią leczyć rany i przywracać do życia ludzi znajdujących się już na krawędzi śmierci, a najpotężniejsi - nawet tych, którzy ją przekroczyli. Wszyscy kapłani mają także władzę nad Nieumarłymi: potrafią ich odpędzać, a czasem nawet niszczyć. Są wyszkoleni w walce prostymi rodzajami broni. Bez żadnego problemu mogą korzystać z każdego rodzaju pancerza i wszystkich tarcz, ponadto nie przeszkadza im to w rzucaniu zaklęć. Poza normalnym zestawem zaklęć każdy kapłan specjalizuje się w dwóch domenach związanych z wyznawanym bóstwem. Zapewniają mu one specjalne moce i dostęp do zaklęć, których w inny sposób nie można opanować.

    Wskazówka: Aby kapłan mógł się posługiwać zaklęciami, musi posiadać Mądrość 10 + poziom zaklęcia. Przykład: do rzucania zaklęć z drugiego poziomu wymagane jest, aby kapłan miał Mądrość na poziomie co najmniej 12.

    Kostka Wytrzymałości: k8.
    Biegłości: wszystkie proste bronie, wszystkie pancerze i tarcze.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.
    Magia: kapłańska (oparta na Mądrości, pancerze nie utrudniają rzucania zaklęć).

    Mnich

    Mnisi to wszechstronni wojownicy wyszkoleni w walce bez broni i pancerzy. Ci o charakterze Dobrym są obrońcami ludu, podczas gdy Źli doskonale nadają się na szpiegów i zabójców. Chociaż mnisi nie rzucają zaklęć, to jednak korzystają z energii zwanej Ki. To dzięki niej potrafią dokonywać niezwykłych rzeczy: leczyć się, wyłapywać lecące na nich strzały i z nieprawdopodobną szybkością unikać ciosów. Ich zdolności, zarówno te normalne, jak i te oparte na Ki, rosną w miarę zdobywania doświadczenia. Z czasem mnisi zyskują coraz większą władzę nad swoim ciałem i otoczeniem. Noszenie pancerzy stanowi naruszenie rygorystycznych przysiąg i dlatego wiąże się z wyjątkowymi karami. Mnich noszący zbroję traci premie do Klasy Pancerza wynikające z Mądrości i poziomu, szybkość poruszania się, a także dodatkowe ataki wręcz, które można przeprowadzić w każdej rundzie.

    Ograniczenia charakteru: dowolny praworządny.
    Kostka Wytrzymałości: k8.
    Biegłości: broń mnichów.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator Inteligencji.

    Paladyn

    Paladyni bardzo poważnie podchodzą do swego życia i nawet najprostsze zadanie stanowi dla nich sprawdzian, okazję do wykazania się odwagą, nauczenia się nowej taktyki i czynienia dobra. Ci cnotliwi wojownicy cieszą się boską ochroną przed ranami, chorobami i strachem. Wraz ze swymi sojusznikami mogą korzystać z uzdrawiającej mocy. Boska energia prowadzi paladynów także w walce, sprawiając, że są wyjątkowo skuteczni w starciach z Nieumarłymi i istotami z innych sfer. Wysoka premia za Charyzmę ma wpływ na wiele specjalnych zdolności paladynów.

    Wskazówka: Aby posługiwać się magią, Paladyn musi posiadać Mądrość w wysokości 10 + poziom zaklęcia. Przykład: aby rzucać zaklęcia drugiego poziomu, Paladyn musi mieć Mądrość 12.

    Ograniczenia charakteru: tylko praworządny - dobry.
    Kostka Wytrzymałości: k10.
    Biegłości: wszystkie bronie proste i bojowe. Wszystkie pancerze i tarcze.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator Inteligencji.
    Magia: zaklęcia paladyńskie, kapłańskie (Oparte na Mądrości. Kary za używanie pancerzy są ignorowane).
    Ex - paladyni: Paladyn, którego charakter zmieni się z praworządnego dobrego nie może dalej awansować w tej klasie - do czasu, kiedy znowu będzie praworządny dobry.

    Wojownik

    Wojownicy mogą zajmować się różnymi rzeczami, począwszy od służby w wojsku, aż po pracę dla lokalnego świata przestępczego. Niektórzy z nich postrzegają przygody jako sposób na szybkie zdobycie bogactwa, inni wykorzystują swoje zdolności, aby chronić niewinnych. Wojownicy mają największy potencjał bojowy ze wszystkich klas postaci; przebyty trening pozwala im korzystać z każdej normalnej broni i wszystkich rodzajów pancerzy. Rygorystyczne szkolenie w walce zapewnia im podczas rozwoju dużo dodatkowych atutów. Wojownicy wysokiego poziomu uzyskują dostęp do specjalnych manewrów i egzotycznej broni, z których nie mogą korzystać przedstawiciele innych klas.

    Kostka Wytrzymałości: k10.
    Biegłości: wszystkie bronie proste i bojowe. Wszystkie pancerze i tarcze.
    Punkty umiejętności (*4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.

    Łotrzyk

    Łotrzykowie bardzo różnią się między sobą. Choć część z nich - chyba nawet większość - to złodzieje, wielu służy jako zwiadowcy, szpiedzy, badacze, dyplomaci, czasem też trafiają się wśród nich najzwyklejsze zbiry. Łotrzykowie są bardzo wszechstronni, szybko przystosowują się do nowych warunków, a przede wszystkim ich umiejętności pozwalają zdobyć to, czego inni nie chcą im oddać. Chociaż w walce Łotrzyk nie może się równać z wojownikiem, wie jednak gdzie należy uderzyć, aby naprawdę zabolało, a atakiem z zaskoczenia może spowodować naprawdę ciężkie obrażenia. Mają także coś w rodzaju "szóstego zmysłu", jeśli chodzi o unikanie niebezpieczeństwa. Doświadczeni Łotrzykowie, wyszkoleni w bezszelestnym poruszaniu i ukrywaniu się, unikaniu ciosów i atakach z zaskoczenia, posiadają niemal magiczne moce i umiejętności. Poza tym, choć nie potrafią rzucać zaklęć, to jednak czasem udaje im się "udawać" znajomość magii na tyle, aby rzucić czar ze zwoju, uruchomić różdżkę czy skorzystać z jakiegoś magicznego przedmiotu.

    Kostka Wytrzymałości: k6.
    Biegłości: broń łotrzyków i lekkie pancerze. Łotrzykowie nie potrafią dobrze posługiwać się tarczami.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 8 + modyfikator Inteligencji.

    Łowca

    Łowcy są doskonałymi myśliwymi, dla których prawdziwym domem jest las. W walce niemal dorównują biegłością wojownikom, ale brakuje im zapału, z jakim ci ostatni oddają się temu rzemiosłu. Zamiast tego Łowcy koncentrują swe szkolenie na walce z określonym przeciwnikiem - rodzajem istot, z którymi mają stary zatarg i na które polują wszędzie, gdzie tylko je znajdą. Często przyjmują rolę obrońców i pomagają wszystkim tym, którzy mieszkają w lesie czy też tylko przez niego przejeżdżają. Umiejętności Łowcy pozwalają mu bezszelestnie i niezauważalnie poruszać się, szczególnie w naturalnym otoczeniu. Poza tym posiadają oni unikalną wiedzą na temat pewnych rodzajów istot. W końcu doświadczony Łowca nawiązuję taką więź z naturą, że może czerpać z niej moc, aby posługiwać się magią kapłańską - podobnie jak druid. Łowcy bardzo często wędrują w towarzystwie zwierząt.

    Wskazówka: Aby posługiwać się magią, Łowca musi posiadać Mądrość w wysokości 10 + poziom zaklęcia. Przykład: aby rzucać zaklęcia trzeciego poziomu, Łowca musi mieć Mądrość 13.

    Kostka Wytrzymałości: k10.
    Biegłości: wszystkie bronie proste i bojowe. Lekkie i średnie pancerze oraz wszystkie tarcze.
    Punkty umiejętności (* 4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator Inteligencji.
    Magia: Zaklęcia łowcy - magia kapłańska (Oparte na Mądrości. Kary za używanie pancerzy są ignorowane).

    Czarny Strażnik

    (KLASA PRESTIŻOWA z SoU)
    Czarny Strażnik uosabia zło. To prawdziwy diabeł w ludzkiej skórze, czarny rycerz o straszliwej reputacji. Wielu nazywa Czarnych Strażników antypaladynami, ze względu na ich całkowicie oddaną złu naturę. Żadna z klas nie nadaje się na czarnego strażnika lepiej niż inne; wymagana jest jedynie chęć oddania się na służbę siłom ciemności.

    WYMAGANIA
    Charakter: dowolny zły.
    Premia do podstawowego ataku: +6
    Umiejętności: Ukrywanie się: poziom 5.
    Atuty: rozpłatanie.

    Kość Wytrzymałości: k10.
    Biegłości: Wszystkie bronie proste i do walki, wszystkie pancerze i tarcze.
    Punkty umiejętności: 2 + modyfikator Inteligencji.

    ZDOLNOŚCI
    Poziom:
    2: Zniszczenie Dobra - pozwala dodać do ataku modyfikator Charyzmy.
    Błogosławieństwo Mroku - pozwala dodać do rzutów obronnych modyfikator Charyzmy.
    Siła Byka - działa jak zaklęcie.
    3: Odpędzanie nieumarłych - pozwala zmusić nieumarłych do ucieczki.
    Stworzenie Nieumarłego - pozwala przywołać nieumarłego sprzymierzeńca.
    4: Atak z zaskoczenia +1k6.
    5: Przywołanie biesa - przywołanie diabelskiego sojusznika.
    6: Zadawanie Poważnych Ran - działa jak zaklęcie.
    7: Zaraza - działa jak zaklęcie.
    Atak z zaskoczenia +2k6.
    8: Zadawanie Krytycznych Ran - Działa jak zaklęcie.
    10: Atak z zaskoczenia +3k6.

    Harfiarz Zwiadowca

    (KLASA PRESTIŻOWA z SoU)
    Harfiarze tworzą tajemną społeczność. Jej członkowie są całkowicie oddani zwalczaniu zła, zabezpieczeniu wiedzy i utrzymaniu równowagi pomiędzy cywilizacją, a dzikimi ostępami. Harfiarz Zwiadowca wykonuje wiele zadań, wśród których jest szpiegostwo i dostarczanie informacji.

    WYMAGANIA
    Charakter: dowolny nie zły.
    Umiejętności: Dyscyplina: poziom 4, Przeszukiwanie: poziom 4, Wiedza: poziom 6, Perswazja: poziom 8.
    Atuty: Czujność, Żelazna Wola

    Kość Wytrzymałości: k6.
    Biegłości: wszystkie bronie proste i lekkie pancerze.
    Punkty Umiejętności: 4 + modyfikator Inteligencji.

    ZDOLNOŚCI
    Poziom:
    1: Wiedza Barda: premia do identyfikacji przedmiotów.
    1. Wróg Rasowy
    2: Oko Deneira - premia +2 do rzutów obronnych przeciwko pułapkom.
    Uśpienie - działa jak zaklęcie.
    3: Uśmiech Tymory - premia +2 do wszystkich rzutów obronnych, raz dziennie.
    Kocia Zwinność - działa jak zaklęcie.
    4: Serce Lliiry - premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł.
    Majestat Orła - działa jak zaklęcie.
    2. Wróg Rasowy
    5: Wykonanie Przedmiotu Harfiarzy - tworzenie magicznych mikstur.
    Niewidzialność - działa jak zaklęcie.

    Mistyczny Łucznik

    (KLASA PRESTIŻOWA z SoU)
    Mistyczny Łucznik jest mistrzem w oddziałach elfów. To wojownik, który zwiększa swe możliwości w walce dzięki zastosowaniu magii. Wojownicy, łowcy, paladyni i barbarzyńcy zostają Mistycznymi Łucznikami, aby dodać szczyptę magii do swych umiejętności bojowych. Z drugiej strony czarodzieje i czarownicy mogą skorzystać z tej klasy prestiżowej, aby dodać do swego repertuaru nieco więcej możliwości bojowych.

    WYMAGANIA
    Rasa: Elf lub półelf.
    Premia do podstawowego ataku: +6
    Atuty: Ulubiona broń - Długi Łuk lub Krótki Łuk, Strzał z Bliska.
    Czary: umiejętność rzucania 1-poziomowych zaklęć mistycznych.

    Kość Wytrzymałości: k8.
    Biegłości: Wszystkie bronie proste i do walki, lekkie i średnie pancerze oraz wszystkie tarcze.
    Punkty Umiejętności: 4 + Modyfikator Inteligencji.

    ZDOLNOŚCI
    Poziom:
    1: Zaklęcie Strzały +1 - wystrzelone strzały są zaklętymi pociskami +1.
    2: Nasycenie Strzały - pozwala wystrzelić kulę ognia, trzy razy dziennie.
    3: Zaklęcie Strzały +2.
    4: Strzała Naprowadzana - pozwala raz dziennie wystrzelić pocisk, który nie może chybić celu.
    5: Zaklęcie Strzały +3.
    6: Strzała Naprowadzana - pozwala raz dziennie wystrzelić dwie strzały naprowadzane.
    7: Zaklęcie Strzały +4.
    8: Grad Strzał - pozwala wystrzelić strzałę do każdego celu.
    9: Zaklęcie Strzały +5.
    10: Strzała Śmierci - pozwala wystrzelić pocisk, który natychmiast zabija przeciwnika.

    Tancerz Cieni

    (KLASA PRESTIŻOWA z SoU)
    Tancerze Cieni działają na granicy światła i ciemności. Ci zwinni mistrzowie podstępów nigdy nie są obdarzani pełnym zaufaniem, ale wszędzie, gdzie tylko się pojawią, wzbudzają zdumienie. Wielu wykorzystuje swe zdolności, aby przeniknąć przez obronę i wykorzystać naiwnych. Tancerzami Cieni zostają najczęściej Łotrzykowie i Bardowie.

    WYMAGANIA
    Umiejętności: Ukrywanie się: poziom 1, Skradanie się: poziom 8, Upadanie: poziom 5.
    Atuty: Uniki i Mobilność.

    Kość Wytrzymałości: k8.
    Biegłości: wszystkie bronie proste i lekkie pancerze.
    Punkty Umiejętności: 6 + modyfikator Inteligencji.

    ZDOLNOŚCI
    Poziom:
    1: Ukrywanie się na widoku - może się ukryć, nawet gdy jest obserwowany.
    2: Odskok - brak obrażeń po udanym rzucie na Refleks.
    Widzenie w ciemności - potrafi widzieć w mroku.
    Niezwykły Unik: nawet w chwilach zaskoczenia zachowuje premię do pancerza za zręczność.
    3: Oszołomienie Cienia - iluzoryczne oszołomienie, które można skierować na wroga.
    Przywołanie Cienia - potrafi przywołać cienia.
    4: Unik Cienia - premie do klasy pancerza, ukrywania się i zmniejszenia obrażeń.
    5: Rzut Obronny - uniknięcie śmierci po udanym rzucie obronnym na Refleks.
    Niezwykły Unik 2 - +1 do rzutów obronnych na Refleks.
    7: Elastyczny Umysł - po nieudanym rzucie obronnym na siłę woli można go automatycznie powtórzyć.
    10: Ulepszony odskok - Nieudany rzut obronny na Refleks oznacza otrzymanie tylko połowy normalnych obrażeń.
    Niezwykły unik 3 - + 2 do rzutów obronnych na Refleks.

    Zabójca

    (KLASA PRESTIŻOWA z SoU)
    Zabójca jest mistrzem w zadawaniu szybkich, śmiertelnych ciosów. Takie postacie często pełnią rolę szpiegów, informatorów, morderców do wynajęcia lub po prostu narzędzi zemsty. Ich biegłość w mrocznych sztukach pozwala wykonywać zadania ze straszliwą precyzją. Łotrzykowie, mnisi i bardowie są idealnymi kandydatami na zabójców.

    WYMAGANIA
    Charakter: Dowolny zły.
    Umiejętności: Ukrywanie się: poziom 8, Skradanie się: poziom 8.

    Kość Wytrzymałości: k6.
    Biegłości: Prosta broń i Lekkie Pancerze.
    Punkty Umiejętności: 4 + modyfikator Inteligencji.

    ZDOLNOŚCI
    Poziom:
    1: Atak Śmierci +1k6 - specjalny atak z zaskoczenia, który ma szansę sparaliżowania przeciwnika.
    2: Niezwykły Unik 1 - pozwala zachować premię za zręczność do klasy pancerza nawet w sytuacji zaskoczenia.
    Oblicze Ducha - działa jak zaklęcie.
    +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko truciznom.
    3: Atak Śmierci +2k6 - jeszcze mocniejszy Atak Śmierci.
    4: +2 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko truciznom.
    5: Atak Śmierci +3k6 - jeszcze mocniejszy Atak Śmierci.
    Niezwykły Unik 2 - +1 do rzutów obronnych na Refleks.
    Ciemność - Działa jak zaklęcie.
    6: +3 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko truciznom.
    7: Atak Śmierci +4k6 - jeszcze mocniejszy Atak Śmierci.
    Niewidzialność - działa jak zaklęcie.
    8: +4 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko truciznom.
    9: Atak Śmierci +5k6 - jeszcze mocniejszy Atak Śmierci.
    Ulepszona Niewidzialność - działa jak zaklęcie.
    10: Niezwykły Unik 3 - +2 do rzutów obronnych na Refleks.
    +5 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko truciznom.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    MarcineK Gracz
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.12.2006 o 12:40  

    em nie napisaliscie ze lowcy czary dochodza tylko do czwartego poziomu czy jakos tak bo ja pakowalem w madrosc bo chcialem miec czary ostatniego poziomu a tu kicha zreszta to dawno bylo to juz nie bardzo pamietam ale do ostatniego poziomu chyba nie dochodzi to warto to dopisac ogolnie to informacje te sa w grze mozna by dodac cos od siebie pozdrawiam :D

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 12
    Temat: A czemu nie został opisany...
    Dodany: 27.11.2010 o 14:30  

    A czemu nie został opisany Czempion Torma?

    sta2000
     

    Wędrowiec
    Temat: allemon ma racje. pozostały...
    Dodany: 29.12.2010 o 22:51  

    allemon ma racje. pozostałych klas prestiżowych też nie ma.

    Electro whistle scratch
     

    Wędrowiec
    Temat: Może mi ktoś powiedzieć jak...
    Dodany: 22.05.2012 o 13:43  

    Może mi ktoś powiedzieć jak rośnie moc awatara sfery negatywnej ze sfery śmierci wraz ze wzrostem poziomu kapłana, bo nigdzie tego nie ma ,a nie wiem czy mi się opłaca to brać ijaka z tego korzyść.

    Jackoo
     

    Wędrowiec
    Temat: witam.Mam mały problem ze s...
    Dodany: 04.10.2012 o 1:25  

    witam.
    Mam mały problem ze stworzeniem tancwela cieni:) Niby mam wszystkie umiejętności wymagane, a nie mogę się przespecjalizowac z łotrzyka. Obecnie mam 7 lvl 14 w cichy chód i skradanie i 5 w upadanie zrecznosci mam duzo i gram chaotycznym dobrym elfem... A nie moge wybrac tancerza...



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw