Po zebraniu czterech składników lekarstwa należy odbyć rozmowę z Aribeth w Domu Sprawiedliwości, a przeniesiesz się do Zamku Never, gdzie odbywać się będzie rytuał stworzenia leku. Po powitaniu Oleffa skieruj się w głąb pomieszczenia i porozmawiaj z czterema osobami: Aribeth, Fenthickiem, Destherem i Lordem Nasherem. Kolejność obojętna. Po ostatniej konwersacji rozpocznie się rytuał. Nagle pojawią się fałszywi Helmici Desthera, który okaże się zdrajcą i ucieknie z lekiem przez portal, a zaraz za nim Fenthick, chcący go powstrzymać. Po pokonaniu przeciwników biegnij za nim, a znajdziesz się na drodze do Twierdzy Helma. Masz dwa możliwe wejścia do niej – główną bramą (idź prosto przed siebie) lub boczne (skręć w lewo), prowadzące do lochów.
1. Do lochów
2. Wejście z dziedzińca 1
3. Wejście z dziedzińca 2
4. Ołtarz
5. Księga Helma
6. Schody na górę
Proponuję najpierw skierować się po księgę Helma (5). Uwaga: biblioteka zabezpieczona jest pułapką. Potem idź do pomieszczenia oznaczonego numerem 4. Spotkasz tam demona. Rytuał jego przywołania jest jednak niedokończony, więc staniesz przed wyborem: uwolnić go (375 PD) lub wygnać (225 PD), do obu tych czynności potrzebujesz czarnej księgi z biblioteki na południu. Z tym że jeśli wybierzesz drugą opcję, będziesz mógł za pomocą księgi Helma i tego samego ołtarza przyzwać ducha opiekuńczego tego miejsca (kolejne 225 PD). Obydwa stworzenia mają ci do zaoferowania coś innego:
Demon:
Magiczny podwójny topór lub
płaszcz swobody ruchów lub
zwiększenie na krótki czas wszystkich cech o 4.
Duch opiekuńczy:
Królewski elfi łuk lub
pierścień ochrony przed żywiołami lub
zwiększenie na krótki czas wszystkich cech o 4.
Teraz możesz odwiedzić lochy (1), jeśli jeszcze tam nie byłeś. Mały Johnny prowadzi tu sklep (swoją drogą, jest w nim do nabycia prawdziwa torba przechowywania, w której włożone doń przedmioty tracą swoją wagę, całkiem przydatny przedmiot). Na prawo są lochy. Z większości cel wychodzą zombie, lecz w ostatniej, w zachodnim korytarzu, jest Dumal, były przywódca Helmitów. Możesz wypytać go o to, co tu się stało. Naprzeciwko jest jeszcze jedna cela, w której siedzi Yari Nóż, szaleniec sprzymierzony z Destherem. Zrób z nim, co chcesz - uwolnij lub zapieczętuj kraty, to bez znaczenia.
Wróć na górę i idź schodami (6). Znajdziesz tam Fenthicka, z którym chwilę sobie pogadasz. Zostaw go i wejdź jeszcze wyżej. Jednak pamiętaj, że kiedy to zrobisz, to już nie wyjdziesz - pole siłowe ci to uniemożliwi. Teraz idź korytarzem i skręć w lewo. Po otwarciu drzwi zobaczysz Desthera otoczonego nieumarłymi oraz dziwnymi stworzeniami, z których wydobywające się linie tworzą gwiazdę. Musisz zabić przede wszystkim je, inaczej kapłan pozostanie nietykalny. Po walce Desther się podda i odda się w ręce władz Neverwinter. Możesz od razu zakończyć rozmowę i tym samym rozdział pierwszy lub kazać mu czekać i porozglądać się po sali za jakimiś przydatnymi przedmiotami.