Neverwinter Nights


Tworzenie klas prestiżowych

Działy gier » Neverwinter Nights » Poradniki
Autor: Tallos
Utworzono: 14.02.2009
Aktualizacja: 13.01.2011

Witam w kolejnym moim poradniku dotyczącym postaci w NWN! Tym razem coś dla prawdziwych zawodowców - zajmiemy się klasami prestiżowymi. W prestiżówki radzę inwestować od 11. poziomu, bowiem klasy podstawowe moim zdaniem dopiero na poziomie 10. uzyskują dostatecznie dużą potęgę. Poza tym dalej uważam, że każda postać powinna rozwijać umiejętności Wiedza i Perswazja oraz wziąć atuty Ulubiona broń i Ulepszone trafienie krytyczne. Opisuję przede wszystkim najkorzystniejszy wariant, chociaż w rubryce "Klasy" zawsze piszę o innych kombinacjach.

Blady mistrz

Zdolności specjalne
Zaletą Mistrza jest niezwykłe zróżnicowanie zdolności. Dysponujemy zarówno znakomitymi umiejętnościami defensywnymi (Kościana skóra, Nieśmiertelny wigor, Twardy jak kość, Nieśmiertelne mistrzostwo), które dadzą nam wysokie KP, dużo HP i różne odporności, jak i ofensywnymi (Wszczep nieumarłego, Dotyk mistrza nieumarłych), dzięki którym możemy sparaliżować i/lub zabić przeciwnika. Jakby tego było mało, potrafimy też przywoływać różnych kompanów (Animacja martwego, Stworzenie nieumarłego, Stworzenie potężniejszego nieumarłego). Niestety, płacimy za to wszystko mniejszymi zdolnościami do rzucania zaklęć - poziom czarującego zwiększa się co 2 poziomy i nie uczymy się czarów przy awansie.

Klasa
Zdecydowanie najlepiej wybrać Czarodzieja. Co prawda Czarownik i Bard mogą spełnić wymagania, ale jest to kompletnie nieopłacalne, z racji braku możliwości nowych czarów. Jeśli ktoś chce, może zrobić sobie wieloklasowca, jednak taka postać będzie w czarach dość słaba. W tym wypadku polecam głównie Mnicha, ewentualnie Kapłana lub któregoś ze zbrojnych.

Rasa
Brak jakichś specjalnych wymagań, stąd też wybieramy rasy ogólnie dobre w magicznym rzemiośle. Polecam głównie Człowieka i Gnoma, choć może być też Elf.

Charakter
Nie może być dobry. Mistrz lubi nieumarłych, toteż najlepiej pod względem fabularnym pasuje zły.

Cechy
Tutaj jest ciut inaczej niż u standardowego maga. Mistrz potrzebuje jako takiej Siły, żeby lepiej wykonywać ataki dotykowe Wszczepem nieumarłych. Polecam więc 12/14/14/16/10/10, choć zwiększenie Siły kosztem Charyzmy nie jest złym pomysłem.

Umiejętności
Rozwijamy Mistrza jak typowego Czarodzieja, czyli inwestujemy głównie w Wiedzę, Perswazję, Koncentrację i Czaroznawstwo. Nadwyżkę punktów spowodowaną wysokim intelektem dobrze spożytkować na Nasłuchiwanie, Ukrywanie się i Cichy chód, jako że są to umiejętności klasowe Bladego. Warto zaznaczyć, że jest nią także Perswazja, więc można na późniejszych poziomach przeznaczać na nią więcej niż jeden punkt.

Atuty
Tutaj też nie ma większego problemu. Magia w walce i Magiczna penetracja to konieczność. Mistrz czaruje słabiej niż Czarodziej, więc niezwykle przydatne są dlań Talenty magiczne. Ma za to lepszą defensywę, więc Uniki i Mocną budowę można sobie darować. Jako Ulubioną broń najlepiej wziąć lekką kuszę. Jeśli zaś chodzi o atuty metamagiczne, to nie polecam - lepiej brać czary wyższych poziomów niż wzmocnione wersje podstawowych.

Czary
Nie ma tutaj jakiś specjalnie zalecanych, chociaż bardzo ważne są: Promień energii negatywnej (leczy nieumarłych) i Kamienne kości (zwiększają ich KP). Oba są ze szkoły nekromancji, którą polecam także jako specjalizację.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Czarodziej12/14/14/16/10/10Cza +1, Kon +1, Nas +2, Per +2, Wie +2Magia w walce
2.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Ukr +1, Wie +1-
3.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1Ulubiona broń (lekka kusza)
4.CzarodziejInt +1Cza +1, Kon +1, Nas +1, Wie +1-
5.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1Talent magiczny (nekromancja)
6.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Nas +1, Wie +1Większy talent magiczny (nekromancja)
7.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
8.CzarodziejInt +1Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Nas +1, Wie +1-
9.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Per +1, Wie +1Talent magiczny (wywoływanie)
10.Czarodziej-Cza +1, Kon +1, Lecz +1, Nas +1, Wie +1Talent magiczny (zaklinanie)
11.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1-
12.Blady mistrzInt +1Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1Magiczna penetracja
13.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Per +3 Wie +1-
14.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Per +2, Wie +1-
15.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Nas +1, Per +1, Wie +1Większa magiczna penetracja
16.Blady mistrzInt +1Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1-
17.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1-
18.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1Ulepszone TK (lekka kusza)
19.Blady mistrz-Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1-
20.Blady mistrzInt +1Cza +1, Kon +1, Nas +3, Per +1, Wie +1-

Czarny strażnik

Zdolności specjalne
Czarny strażnik, jak to zresztą jest sprecyzowane w papierowym D&D, ma do dyspozycji wiele mocy. Niektóre jego zdolności są podobne do tych paladyńskich: Mroczne błogosławieństwo, Porażenie dobra i Odpędzanie nieumarłych (choć Porażenie dobra jest moim zdaniem znacznie gorsze od Porażenia zła). Niezwykle przydatne są też Atak z zaskoczenia (choć słaby) i Animacja martwego / Przywołanie biesa. Jakby tego było mało, Strażnik może używać raz dziennie czarów: Siła byka (świetne wzmocnienie), Zaraza, Zadawanie poważnych ran i Zadawanie krytycznych ran (dwa ostatnie przydatne do leczenia nieumarłego, jeśli go akurat używamy).

Klasa
Na Czarnego strażnika nadają się głównie średnio- i ciężkozbrojne klasy walczące raczej wręcz. Najlepiej wybrać Barbarzyńcę lub Kapłana (z Siłą i Wojną jako domenami). Teoretycznie mógłby być Wojownik, lecz u niego pojawia się problem przy rozwoju umiejętności (musiałby inwestować w dwie międzyklasowe), a na to brak punktów, albo Druid, który według mnie do tej roli nie pasuje ze względów "fabularnych".

Rasa
Preferuję Człowieka (dla tej rasy są sporządzone tabele). Strażnik ma tylko 2 punkty umiejętności na poziom, a brak wolnych punktów cech na rozwój Inteligencji.

Charakter
Oczywiście tylko zły. Kapłanowi najbardziej pasuje praworządny (mroczny intrygant), a Barbarzyńcy chaotyczny (dziki berserker).

Cechy
Standardowa matryca tutaj się nie sprawdza, bowiem Czarny strażnik potrzebuje dość wysokiej Charyzmy dla niektórych swoich zdolności. Proponuję następujące cechy: Barbarzyńca - 16/14/14/10/10/12, Kapłan - 14/12/14/10/14/14.

Umiejętności
Nie ma się nad czym zastanawiać. W przypadku Barbarzyńcy sprawa jest prosta: Wiedza, Perswazja, Dyscyplina, Prowokacja i Parowanie są najważniejsze. Dla Kapłana jest gorzej. Na niskich poziomach ważniejsza od Dyscypliny jest Koncentracja, a po wyborze klasy prestiżowej sytuacja się odwraca. Wtedy można nawet zaoszczędzić trochę na Perswazji, żeby szybko podnieść tę pierwszą. No i jeszcze sprawa Ukrywania się. Strażnik wymaga go na poziomie 5, więc radzę rozwijać je obiema klasami na każdym parzystym poziomie w klasie podstawowej.

Atuty
Tutaj również specjalnej filozofii nie ma. Liczą się głównie atuty czysto bojowe: Ulubiona broń, Potężny atak, Rozpłatanie, Powalanie i Ulepszone TK. Przydatne mogą się też okazać Uniki i pochodne. Kapłan jednak musi też wziąć Magię w walce i najlepiej jeszcze Magiczną penetrację. Na wyższych poziomach świetne są Boska potęga, Boska tarcza i Ulepszone odpędzanie (głównie dlatego, że zwiększa limit używania dwóch pierwszych).

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Barbarzyńca16/14/14/10/10/12Dys +4, Par +4, Per +2, Pro +4, Wie +4Ulubiona broń (miecz półtoraręczny), Używanie broni (egzotycznych)
2.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1-
3.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1Potężny atak
4.BarbarzyńcaSił +1Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1-
5.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1-
6.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1Rozpłatanie
7.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1-
8.BarbarzyńcaSił +1Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1-
9.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Per +1, Wie +1Ulepszone TK (miecz półtoraręczny)
10.Barbarzyńca-Dys +1, Pro +1, Ukr +1, Wie +1-
11.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
12.Cz. strażnikCha +1Dys +1, Per +1, Wie +1Uniki
13.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
14.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
15.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1Boska tarcza
16.Cz. strażnikCha +1Dys +1, Per +1, Wie +1-
17.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
18.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1Boska potęga
19.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
20.Cz. strażnikSił +1Dys +1, Per +1, Wie +1-

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Kapłan14/12/14/10/14/14Kon +4, Per +4, Wie +4Magia w walce, Używanie broni (bojowych)
2.Kapłan-Ukr +1, Wie +1-
3.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1Ulubiona broń (młot bojowy)
4.KapłanMdr +1Ukr +1, Wie +1-
5.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1-
6.Kapłan-Ukr +1, Wie +1Potężny atak
7.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1-
8.KapłanMdr +1Ukr +1, Wie +1-
9.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1Ulepszone TK (młot bojowy)
10.Kapłan-Ukr +1, Wie +1-
11.Cz. strażnik-Dys +2, Wie +1-
12.Cz. strażnikSił +1Dys +2, Wie +1Boska potęga
13.Cz. strażnik-Dys +2, Wie +1-
14.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
15.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1Boska tarcza
16.Cz. strażnikSił +1Dys +1, Per +1, Wie +1-
17.Cz. strażnik-Kon +1, Per +1, Wie +1-
18.Cz. strażnik-Dys +1, Kon +1, Wie +1Ulepszone odpędzanie
19.Cz. strażnik-Dys +1, Per +1, Wie +1-
20.Cz. strażnikSił +1Kon +1, Per +1, Wie +1-

Czempion Torma

Zdolności specjalne
Czempion Torma dysponuje niezwykle przydatnymi umiejętnościami, choć część z nich "zapożyczył" od Paladyna. Są to Nakładanie rąk i Porażenie zła - bardzo dobre zdolności, razem stanowią combo na nieumarłych. Święta obrona jest natomiast znacznie przydatniejsza niż Boska łaska. Poza tym Czempion co dwa poziomy otrzymuje premiowy atut, który wybiera z tej samej listy, co Wojownik.

Klasa
Na Czempiona nadają się głównie dwie klasy: Kapłan i Wojownik. Godny uwagi jest zwłaszcza ten ostatni - decydując się na tę prestiżówkę nie traci absolutnie nic. Kapłan z kolei połączy umiejętności walki i magii. Interesująca wygląda Paladyn, jednak nie polecam go, z uwagi na to, że większość zdolności rycerza Torma już ma.

Rasa
Dla Kapłana koniecznie Człowiek (ze względu na dodatkowe punkty umiejętności). Jeśli grasz Wojownikiem i zdecydujesz się na Inteligencję 13, wybierz Krasnoluda, jeśli podniesiesz Charyzmę - Człowieka.

Charakter
Nie może być zły. Torm to bóg praworządny dobry, więc najlepiej, jeśli jego Czempioni też tacy będą.

Cechy
Dla Kapłana najlepiej 14/12/14/10/14/14 - cechy dobre i do walki, i do magii, i do specjalnych zdolności. Na poziomach niskich najlepiej rozwijać Mądrość, a na wysokich Charyzmę i/lub Siłę. U Wojownika sprawa jest trochę trudniejsza. Bierzemy albo 16/13/14/13/10/10, jeśli zależy nam na atutach (ja tak preferuję), albo 16/13/14/10/10/13, jeśli na specjalnych zdolnościach. Na wszystkich następnych poziomach najlepiej zwiększać Charyzmę.

Umiejętności
Tym razem łatwiej ma Wojownik. Cały czas rozwijamy Wiedzę, Perswazję i Dyscyplinę. Kapłan ma ciut trudniej. Na poziomach tej klasy najlepiej rozwijać Wiedzę, Perswazję i Koncentrację, a później tę ostatnią wymienić na Dyscyplinę.

Atuty
Najważniejsze są atuty bojowe, choć Kapłan musi wziąć też Magię w walce i Magiczną penetrację. Ponadto radzę wybrać na niskich poziomach Boską potęgę i Boską tarczę (uwaga! wymagają Potężnego ataku), gdyż błąd gry uniemożliwia ich wybór Czempionowi. Obie klasy jak najszybciej muszą wziąć Ulubioną broń (wymagane) i Ulepszone TK. Poza tym ważne są: Potężny atak, Rozpłatanie i Powalanie. Wojownik powinien też wziąć Specjalizację w broni, Uniki i pochodne oraz Wyspecjalizowanie, żeby dojść do Wirującego ataku.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Kapłan14/12/14/10/16/14Kon +4, Per +4, Wie +4Potężny atak, Używanie broni (bojowych)
2.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1-
3.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1Ulubione broń (miecz dwuręczny)
4.KapłanMdr +1Kon +1, Per +1, Wie +1-
5.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1-
6.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1Boska potęga
7.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1-
8.KapłanMdr +1Kon +1, Per +1, Wie +1-
9.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1Boska tarcza
10.Kapłan-Kon +1, Per +1, Wie +1-
11.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1-
12.Cz. TormaCha +1Dys +2, Wie +1Magia w walce, Ulepszone TK (miecz dwuręczny)
13.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1-
14.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1Rozpłatanie
15.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1Magiczna penetracja
16.Cz. TormaCha +1Dys +2, Wie +1Powalanie
17.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1-
18.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1Dodatkowe porażenie, Ulepszone rozpłatanie
19.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1-
20.Cz. TormaSił +1Dys +2, Wie +1Ulepszone powalanie

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Wojownik16/13/14/13/10/10Dys +4, Per +2, Wie +4Ulubiona broń (miecz półtoraręczny), Używanie broni (egzotycznych)
2.Wojownik-Dys +1, Par +1, Wie +1Potężny atak
3.Wojownik-Per +1, Wie +1Rozpłatanie
4.WojownikCha +1Dys +2, Wie +1Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny)
5.Wojownik-Per +1, Wie +1-
6.Wojownik-Dys +2, Wie +1Uniki, Wyspecjalizowanie
7.Wojownik-Per +1, Wie +1-
8.WojownikCha +1Dys +2, Wie +1Ulepszone TK (miecz półtoraręczny)
9.Wojownik-Per +1, Wie +1Mobilność
10.Wojownik-Dys +2, Wie +1Atak z doskoku
11.Cz. Torma-Per +1, Wie +1-
12.Cz. TormaCha +1Dys +2, Wie +1Mocna budowa, Wirujący atak
13.Cz. Torma-Per +1, Wie +1-
14.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1Powalenie
15.Cz. Torma-Per +1, Wie +1Dodatkowe porażenie
16.Cz. TormaCha +1Dys +2, Wie +1Powalenie
17.Cz. Torma-Per +1, Wie +1-
18.Cz. Torma-Dys +2, Wie +1Ulepszona inicjatywa, Ulepszone rozpłatanie
19.Cz. Torma-Per +1, Wie +1-
20.Cz. TormaCha +1Dys +2, Wie +1Ulepszone powalanie

Harfiarz zwiadowca

Zdolności specjalne
Harfiarz jest jedyną klasą prestiżową, która może osiągnąć tylko 5. poziom, więc logiczne jest, że ma mniej zdolności niż inne. Zacznijmy od mocy usprawniających jego rzuty obronne: Oko Deneiry (pułapki), Uśmiech Tymory (zwiększa je na 5 rund) i Serce Lliiry (czary umysłu), co w większości przydaje się przeciw magom. Może także rzucać kilka zaklęć: Uśpienie, Kocią zwinność, Majestat orła i Niewidzialność, a dwie środkowe także zaklinać w miksturach. Oprócz tego wybiera Wroga rasowego oraz dysponuje Wiedzą bardów.

Klasa
Z powodu dość dużych wymagań poziomu kilku umiejętności, zwłaszcza Perswazji, na Harfiarza nadają się tylko Bardowie i Łotrzykowie. Można też zaszaleć i zrobić sobie postać posiadającą poziomy w obu tych klasach. Inna wieloklasowość jest mało opłacalna, może z wyjątkiem Łowcy.

Rasa
Brak specjalnych wymagań. Dlatego proponuję Elfa (ze względu na długie łuki) lub Człowieka (dodatkowy atut).

Charakter
Dowolny, byle nie zły. Harfiarzowi najbardziej pasuje Chaotyczny dobry, zresztą wielu członków tej organizacji (np. Elminster) taki posiada.

Cechy
Podobnie jak z rasami. Dla Barda proponuje 12/14/14/14/10/14 i zwiększać Charyzmę, a dla Łotrzyka 12/16/14/14/10/10 i zwiększać Zręczność.

Umiejętności
Harfiarz wymaga rang w umiejętnościach Dyscyplina, Przeszukiwanie, Perswazja i Wiedza, więc rozwijamy je w pierwszej kolejności. Do tego proponuję dobrać Aktorstwo i Koncentrację i/lub Czaroznawstwo (Bard) lub Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Cichy chód, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie i Spostrzegawczość. Jako Zwiadowca radzę rozwijać Perswazję, Wiedzę, Upadanie, Nasłuchiwanie, Cichy chód oraz Ukrywanie się (Łotrzyk).

Atuty
Poza Czujnością i Żelazną wolą, które są wymagane do tej klasy, Harfiarz nie musi wybierać określonych atutów. Na pewno przydadzą się Ulubiona bron i Ulepszone TK dla jakiejś broni dystansowej. Dla Barda przydatne będą atuty wzmacniające pieśni i zdolności czarowania, a dla obu klas Uniki, Strzał z bliska, Szybki strzał itp.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Bard12/14/14/14/10/14Akt +4, Dys +4, Kon +4, Per +4, Prze +2, Wie +4Pieśń klątwy
2.Bard-Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1-
3.Bard-Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1Ulubiona broń (lekka kusza)
4.BardCha +1Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1-
5.Bard-Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1-
6.Bard-Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1Żelazna wola
7.Bard-Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1-
8.BardCha +1Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1-
9.Bard-Akt +1, Kon +1, Per +1, Prze +1, Wie +1Czujność
10.Bard-Akt +1, Cza +2, Kon +1, Per +1, Wie +1-
11.H. zwiad.-C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
12.H. zwiad.Zr +1C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Ulepszone TK (lekka kusza)
13.H. zwiad.-C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
14.H. zwiad.-C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
15.H. zwiad.-C ch +1, Nas +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Dodatkowa muzyka
16.ŁotrzykZr +1O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1-
17.Łotrzyk-O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1-
18.Łotrzyk-O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1Utrzymująca się pieśń
19.Łotrzyk-O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1-
20.ŁotrzykCha +1O za +3, Per +1, Prze +2, R pu +3, Wie +1-

Krasnoludzki obrońca

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Krasnoludzki obrońca trudni się obroną, więc jego zdolności też są nastawione w tym kierunku. Ma więc Czujność obronną (działa jak Nieświadomy unik) i Zmniejszenie obrażeń. Ale najważniejszą umiejętnością jest Postawa obronna, coś w rodzaju defensywnego szału Barbarzyńcy. Obrońca używając tej umiejętności staje się bardzo trudny do zranienia, jednak należy pamiętać, by przez przypadek się nie ruszyć i uważnie wybierać cele do ataku.

Klasa
Krasnoludzkim obrońcą mogliby zostać w sumie Druid, Kapłan lub Paladyn, lecz u nich pojawia się problem ze stroną fabularną lub punktami umiejętności. Wybieramy więc Wojownika - nadaje się na Obrońcę jak nikt (i jest to ulubiona klasa Krasnoludów).

Rasa
Tylko Krasnolud. Oczywiście taki jest wymóg, ale też nie wyobrażam sobie, by z równie wysokim oddaniem i wyszkoleniem bronił tej rasy np. Człowiek.

Charakter
Tylko praworządny. Większość Krasnoludów jest Praworządnych dobrych, więc Obrońca także powinien mieć taki charakter.

Cechy
Nie ma się co zastanawiać. Najlepsze rozdysponowanie to 16/13/16/13/10/8, już uwzględniając rasowe modyfikatory. Oszczędzanie na Zręczności czy na Inteligencji jest wykluczone, ze względu na wymagania klasy lub cenne punkty umiejętności. Na kolejnych poziomach najlepiej zwiększać Siłę, Kondycja i Zręczność są już dostatecznie wysokie.

Umiejętności
Zarówno Wojownik, jak i Obrońca dostają 2 punkty na poziom, z Inteligencją 13 - 3. Pożytkujemy je standardowo: na wiedzę, Perswazję i Dyscyplinę, zresztą inne umiejętności nie są potrzebne.

Atuty
Ich wybór wygląda praktycznie tak samo, jak u woja. Czyli najważniejsze to Ulubiona broń, Specjalizacja, Ulepszone TK w broni do walki wręcz, Potężny atak, Rozpłatanie, Wyspecjalizowanie, Uniki i pochodne oraz Wirujący atak. Można też wziąć Powalanie, Precyzyjne trafienie czy Rozbrajanie. Jedynym wyjątkiem jest konieczność jak najszybszego wyboru Mocnej budowy.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Wojownik16/13/16/13/10/8Dys +4, Per +2, Wie +1Mocna budowa, Ulubiona broń (topór bojowy)
2.Wojownik-Dys +1, Par +1, Wie +1Potężny atak
3.Wojownik-Per +1, Wie +1Rozpłatanie
4.WojownikSił +1Dys +2, Wie +1Specjalizacja w broni (topór bojowy)
5.Wojownik-Per +1, Wie +1-
6.Wojownik-Dys +2, Wie +1Uniki, Wyspecjalizowanie
7.Wojownik-Per +1, Wie +1-
8.WojownikSił +1Dys +2, Wie +1Ulepszone TK (topór bojowy)
9.Wojownik-Per +1, Wie +1Mobilność
10.Wojownik-Dys +2, Wie +1Atak z doskoku
11.K. obrońca-Per +1, Wie +1-
12.K. obrońcaSił +1Dys +2, Wie +1Wirujący atak
13.K. obrońca-Per +1, Wie +1-
14.K. obrońca-Dys +2, Wie +1-
15.K. obrońca-Per +1, Wie +1Powalenie
16.K. obrońcaSił +1Dys +2, Wie +1-
17.K. obrońca-Per +1, Wie +1-
18.K. obrońca-Dys +2, Wie +1Ulepszone rozpłatanie
19.K. obrońca-Per +1, Wie +1-
20.K. obrońcaSił +1Dys +2, Wie +1-

Mistrz broni

Zdolności specjalne
Wszystkie zdolności Mistrza broni dotyczą jego jednego, ulubionego oręża. Najpotężniejszą z nich są Obrażenia ki, które maksymalizują kilka razy dziennie zadane rany. Zwiększony mnożnik i Trafienie krytyczne ki zwiększą potęgę trafień krytycznych, a Większa ulubiona broń szanse na udany atak na przeciwnika.

Klasa
Jedynym jednoklasowcem nadającym się na Mistrza broni jest Wojownik. Wieloklasowcem z jego jednym poziomem Mistrzem może zostać Człowiek, a z dwoma przedstawiciel dowolnej rasy. Ja preferuję Barbarzyńcę 6 / Wojownika 4 - będzie on dysponował już wszystkimi najważniejszymi zdolnościami berserkera i będzie mógł wybrać Specjalizację w broni. Ciekawy byłby Paladyn 6 / Wojownik 4, ale ma on za dużo ważnych cech do rozwoju.

Rasa
Najlepszymi Mistrzami są Ludzie i Krasnoludy. Ci pierwsi dysponują dodatkowym autem, a drudzy wieloma zdolnościami przydatnymi tej klasie postaci.

Charakter
Dowolny, tak mechanicznie, jak i fabularnie. Najlepiej pasuje chyba któryś z neutralnych (obchodzi mnie tylko moja broń:))

Cechy
Nie ma tu wielkiej filozofii. Atuty wymagane do zostania Mistrzem wymagają 13 Zręczności i Inteligencji, więc dobrze ustawić 16/13/14/13/10/10. Można też na początek obniżyć Inteligencję i zwiększyć Zręczność, ale potem trzeba szybko to nadrobić. Na następnych poziomach zwiększamy Siłę.

Umiejętności
Na pewno trzeba rozwijać Zastraszanie, choć jego czwarty poziom wystarczy. Poza tym ważne są wszystkie te, które zwiększają biegłość w walce (Dyscyplina, Parowanie, Prowokacja) oraz oczywiście Perswazja i Wiedza.

Atuty
Klasa Mistrza broni wymaga Ulubionej broni, Wyspecjalizowania, Uników, Mobilności, Ataku z doskoku i Wirującego ataku, tak więc bierzemy je jak najszybciej. Poza tym mile widziane będą pozostałe atuty usprawniające władanie bronią (Specjalizacja w broni i Ulepszone TK) oraz Potężny atak, Rozpłatanie i Powalenie.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Barbarzyńca16/14/14/12/10/10Dys +4, Per +2, Pro +4, Wie +4, Zas +4Ulubiona broń (długi miecz)
2.Barbarzyńca-Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1-
3.Barbarzyńca-Dys +1, Per +1, Pro +1, Wie +1Wyspecjalizowanie
4.BarbarzyńcaInt +1Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1-
5.Barbarzyńca-Dys +1, Per +1, Pro +1, Wie +1-
6.Barbarzyńca-Dys +1, Par +2, Pro +1, Wie +1Uniki
7.Wojownik-Per +1, Wie +1Mobilność
8.WojownikSił +1Dys +2, Wie +1Atak z doskoku
9.Wojownik-Per +1, Wie +1Wirujący atak
10.Wojownik-Dys +2, Wie +1Specjalizacja w broni (długi miecz)
11.Mistrz broni-Per +1, Wie +1-
12.Mistrz broniSił +1Dys +2, Wie +1Ulepszone TK (długi miecz)
13.Mistrz broni-Per +1, Wie +1-
14.Mistrz broni-Dys +2, Wie +1-
15.Mistrz broni-Per +1, Wie +1Potężny atak
16.Mistrz broniSił +1Dys +2, Wie +1-
17.Mistrz broni-Per +1, Wie +1-
18.Mistrz broni-Dys +2, Wie +1Rozpłatanie
19.Mistrz broni-Per +1, Wie +1-
20.Mistrz broniSił +1Dys +2, Wie +1-

Mistyczny łucznik

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Mistyczny łucznik trudni się łucznictwem, więc jego zdolności mają to usprawniać. I rzeczywiście tak jest: Zaklęcie strzały zwiększa zarówno obrażenia, jak i trafienie, Strzała naprowadzana daje pewność trafienie, Nasycenie strzały i Grad strzał umożliwiają atak na kilka celów jednocześnie, a Strzała śmierci natychmiast wroga uśmierca.

Klasa
Jeśli chcesz być jednoklasowcem i wybrać tę prestiżówkę, musisz zacząć jako Bard. Jednak nie jest to najlepsza opcja. O wiele bardziej opłacalne jest wzięcie jednego poziomu Czarodzieja do Wojownika (Specjalizacja w broni), Łowcy (Dwie bronie) lub Łotrzyka. Ten ostatni wybór jest najlepszy: połączenie walki na dystans z Atakiem z zaskoczenia da piorunującą mieszankę.

Rasa
Łucznikiem może zostać tylko Elf lub Półelf. jak wspomniałem w poradniku do klas podstawowych, wybór tej drugiej rasy nie jest opłacalny. Bierzemy więc Elfa. Zresztą i tak polecałbym właśnie go, ze względu na biegłość w łukach i wyższą Zręczność.

Charakter
Dowolny. Większość Elfów to persony Chaotyczne dobre, a przedstawiciele tak bardzo "elfiej" klasy powinni także dysponować tym charakterem.

Cechy
Nie radzę jakoś specjalnie zmieniać typowych cech Łotrzyka. Najlepiej więc ustawić 12/18/12/14/10/10 (uwzględniając już rasowe premie i kary) i zwiększać 3 cechy: Zręczność, Zręczność i Zręczność.

Umiejętności
Jako Łotrzyk radzę rozwijać Wiedzę, Perswazję, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Przeszukiwanie, Cichy chód, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Kradzież kieszonkową. Na poziomach Łucznika nie możemy inwestować w je wszystkie, wybieramy więc z nich te, które są dla niego klasowe plus Leczenie (swoją drogą to jedyna pozostała umiejętność klasowa Łucznika).

Atuty
Przede wszystkim inwestujemy w te, które możemy wykorzystać w walce na dystans. Czyli w Ulubioną broń (długi łuk), Ulepszone TK, Strzał z bliska, Szybki strzał i Precyzyjne trafienie. Poza tym przyda się Finezja w walce, Ulepszone inicjatywa, Mocna budowa oraz uniki i pochodne.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Łotrzyk12/18/12/14/10/10C ch +4, Kr k +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Wie +4Strzał z bliska
2.Łotrzyk-C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
3.Łotrzyk-C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1Ulubiona broń (długi łuk)
4.ŁotrzykZrn +1C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
5.Łotrzyk-C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
6.Łotrzyk-C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1Strzał z bliska
7.Łotrzyk-C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
8.ŁotrzykZrn +1C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
9.Łotrzyk-C ch +1, Kr k +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1Precyzyjne trafienie
10.Czarodziej-Kon +3, Wie +1-
11.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
12.M. łucznikZrn +1C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1Ulepszone TK (długi łuk)
13.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
14.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
15.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1Finezja w walce
16.M. łucznikZrn +1C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
17.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
18.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1Finezja w walce
19.M. łucznik-C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-
20.M. łucznikZrn +1C ch +1, Lecz +1, Nas +1, Spo +1, Ukr +1, Wie +1-

Tancerz cieni

Zdolności specjalne
Tancerz łączy w sobie zdolności dotyczące ciemności i niektóre atuty łotrzyka. Z tych drugich ma dostęp do Odskoku, Niezwykłego uniku, Uniknięcia ciosu, Elastycznego umysłu i Ulepszonego odskoku. Te pierwsze są bardziej oryginalne. Ukrywanie się na widoku i Oszołomienie cienia pomoże w ucieczce i przyda się też do ataku, Przywołanie cienia pozwoli przyzwać sprzymierzeńca, a Unik cienia zapewni różne moce defensywne (wyższe KP i zmniejszenie obrażeń).

Klasa
Tancerz wymaga wysokiej wartości Ukrywania się, którą mogą osiągnąć Łowcy, Mnisi, Łotrzykowie i Bardowie. Mnie najbardziej pasują Mnisi i Łotrzykowie. Mnisi są biegli w walce, a Unik cienia znacznie zwiększy ich moce. Łotrzykowie natomiast mogą połączyć Atak z zaskoczenia z Ukrywaniem się na widoku, co jest zabójczą kombinacją.

Rasa
Żadna specjalna rasa nie jest wymagana. Odradzałbym na Łotrzyka Niziołka, gdyż będziemy raczej walczyć wręcz, a on się do tego niezbyt nadaje.

Charakter
Również dowolny. Nie wiem czemu, ale mnie na Tancerza pasuje postać raczej neutralna.

Cechy
Nie ma tu jakiejś specjalnej filozofii. Dla Mnicha proponuję 14/14/14/12/14/10, a dla Łotrzyka 12/16/14/14/10/10. Łotrzykowi na następnych poziomach zwiększamy Zręczność, a Mnichowi Mądrość, choć jeden punkt przeznaczony na Intelekt otworzy nam możliwość Wyspecjalizowania.

Umiejętności
Tancerz wymaga umiejętności Ukrywania się, Cichego chodu i Upadania, tak więc rozwijamy je w pierwszej kolejności. Musimy do tego dodać jeszcze Wiedzę i Perswazję. Mnich raczej nie będzie mieć więcej punktów, a dla Łotrzyka najlepiej wziąć dodatkowo Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Otwieranie zamków i Rozbrajanie pułapek. Jako Tancerz także dysponujemy wieloma punktami umiejętności. Łotrzykowi odejmujemy Otwieranie i Rozbrajanie, a Mnichowi dodajemy Dyscyplinę i Parowanie.

Atuty
Do wybrania tej klasy wymagane są Uniki i Mobilność. Poza nimi warto zainwestować w inne defensywne: Atak z doskoku, Mocną budowę, Wyspecjalizowanie, dzięki czemu dojdziemy do Wirującego ataku (choć raczej już na poziomach epickich). Poza tym oczywiście Ulubiona broń (bez broni/rapier), Ulepszone TK i (dla Łotrzyka) konieczną wręcz Finezję w walce. Inną opcją jest zrobienie Łotrzyka z dwiema broniami, ale trwa to trochę długo.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Mnich14/14/14/12/14/10C ch +4, Per +4, Ukr +4, Upa +4, Wie +4Uniki
2.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
3.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Ulubiona broń (bez broni)
4.MnichMdr +1C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
5.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
6.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Mocna budowa
7.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
8.MnichMdr +1C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
9.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Mobilność
10.Mnich-C ch +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
11.Tancerz cieni-C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
12.Tancerz cieniInt +1C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Ulepszone TK (bez broni)
13.Tancerz cieni-C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
14.Tancerz cieni-C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
15.Tancerz cieni-C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Wyspecjalizowanie
16.Tancerz cieniMdr +1C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
17.Tancerz cieni-C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
18.Tancerz cieni-C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Atak z doskoku
19.Tancerz cieni-C ch +1, Dys +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
20.Tancerz cieniMdr +1C ch +1, Par +1, Per +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Łotrzyk12/16/14/14/10/10C ch +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Upa +4, Wie +4Uniki
2.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
3.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Ulubiona broń (rapier)
4.ŁotrzykZrn +1C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
5.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
6.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Finezja w walce
7.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
8.ŁotrzykZrn +1C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
9.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Mobilność
10.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Osłabiające uderzenie
11.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
12.Tancerz cieniZrn +1C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Ulepszone TK (rapier)
13.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
14.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
15.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Wyspecjalizowanie
16.Tancerz cieniZrn +1C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
17.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
18.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1Atak z doskoku
19.Tancerz cieni-C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-
20.Tancerz cieniZrn +1C ch +1, Nas +1, Per +1, Prze +1, Spo +1, Ukr +1, Upa +1, Wie +1-

Uczeń czerwonego smoka

Zdolności specjalne
Uczeń czerwonego smoka powoli zamienia się w półsmoka i o tym świadczą jego zdolności. Smocze cechy zwiększają nasze współczynniki (w tym Siłę o w sumie aż 8!), a Smocza zbroja KP. Wraz z rozwojem zyskujemy także coraz większą KW. Smocze zionięcie to przydatna moc ofensywna, zwłaszcza w starciu z przeciwnikami podatnymi na ogień. Poza tym na 9. poziomie wyrastają nam skrzydła (tylko jako ozdobnik), a na 10. zyskujemy różne odporności.

Klasa
Uczeń wymaga przynajmniej 1 poziomu w klasie Barda lub Czarownika, jednak jego zdolności nie przydadzą się raczej ani jednemu, ani drugiemu. Ja proponuję wybrać jakiegoś zbrojnego z kilkoma poziomami w którejś z wymienionych klas. Najlepszy będzie Barbarzyńca 6 / Czarownik 4 - zyska wszystkie najważniejsze zdolności tego pierwszego i biegłość w średnich pancerzach (kompromis ochrony i szansy niepowodzenia czaru) oraz kilka zaklęć.

Rasa
Tylko Człowiek. Od biedy mogą być półludzie, ale są oni słabsi. Pozostałe rasy otrzymywałyby karę do PD za wieloklasowość.

Charakter
Dowolny. Czerwone smoki są chaotyczne złe, więc chyba przynajmniej ta pierwsza część powinna się zgadzać z charakterem przodka.

Cechy
Raczej nie różnią się od cech Barbarzyńcy, choć oczywiście trzeba trochę zainwestować w Charyzmę. Ja proponuję na początek 16/14/14/10/10/12. Rozwój jest bardziej skomplikowany. Na pewno 2 pierwsze punkty trzeba wpakować w Charyzmę (żeby dostać premiowy czar 2. poziomu). Pozostałe warto przeznaczyć na Siłę lub Kondycję (pamiętaj, że ta pierwsza zostanie i tak zwiększona o dużo punktów). Charyzmy nie opłaca się dalej rozwijać - czary stosujemy raczej do obrony, a nie do ataku.

Umiejętności
Uczeń wymaga tylko poziomów w Wiedzy. Poza tym warto rozwijać Perswazję, Dyscyplinę i Koncentrację. Pozostałe można wydać na Czaroznawstwo, Parowanie, Prowokację, Nasłuchiwanie lub Leczenie.

Atuty
Wybór atutów nie będzie się różnił od rozwoju zwykłego Barbarzyńcy. Czyli Ulubiona broń, Potężny atak, Rozpłatanie i Ulepszone TK w pierwszej kolejności. Przyda się Magia w walce. Z racji tego, że nie będziemy mieli tyle punktów życia, co czysty zbrojny, ważne są Mocna budowa i umiejętności z grupy uników.

Czary
Inwestujemy w zaklęcia ochronne i wspomagające. Na 1. poziomie przydadzą się Celny cios, Tarcza i Zbroja maga, ale także Identyfikacja, Magiczny pocisk i Promień osłabienia. Na 2. poziomie najlepsze są Siła byka, Wytrzymałość, Oblicze ducha lub Zbroja śmierci.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Barbarzyńca16/14/14/10/10/12Dys +4, Kon +2, Nas +4, Per +2, Wie +4Ulubiona broń (miecz dwuręczny)
2.Barbarzyńca-Dys +1, Nas +1, Pro +2, Wie +1-
3.Barbarzyńca-Kon +1, Per +1, Wie +1Potężny atak
4.BarbarzyńcaCha +1Dys +2, Nas +1, Pro +1, Wie +1-
5.Barbarzyńca-Kon +1, Per +1, Wie +1-
6.Barbarzyńca-Dys +2, Nas +1, Pro +1, Wie +1Rozpłatanie
7.Czarownik-Per +1, Wie +1-
8.CzarownikCha +1Kon +2, Wie +1-
9.Czarownik-Per +1, Wie +1Magia w walce
10.Czarownik-Kon +2, Wie +1-
11.Uczeń cz. smoka-Per +2, Wie +1-
12.Uczeń cz. smokaKon +1Per +2, Wie +1Ulepszone TK (miecz dwuręczny)
13.Uczeń cz. smoka-Per +2, Wie +1-
14.Uczeń cz. smoka-Per +2, Wie +1-
15.Uczeń cz. smoka-Per +2, Wie +1Mocna budowa
16.Uczeń cz. smokaKon +1Per +2, Wie +1-
17.Uczeń cz. smoka-Per +2, Wie +1-
18.Uczeń cz. smoka-Per +1, Wie +1Uniki
19.Uczeń cz. smoka-Dys +2, Per +1, Wie +1-
20.Uczeń cz. smokaSił +1Dys +2, Per +1, Wie +1-

Zabójca

Zdolności specjalne
Zabójca jest bardzo podobny do Łotrzyka. Tak samo jak on dysponuje Niezwykłym unikiem, poza tym ma do dyspozycji podobny do Ataku z zaskoczenia Atak śmierci - jest on jednak lepszy, gdyż może dodatkowo sparaliżować przeciwnika. Otrzymuje ponadto premię do rzutów obronnych na trucizny.

Klasa
Na Zabójcę nadają się wszystkie klasy posiadające jako klasowe umiejętności Cichy chód i Ukrywanie się. Najlepiej jednak wybrać Łotrzyka - połączenie Ataku z zaskoczenia i Ataku śmierci tworzy piorunującą mieszankę.

Rasa
Każda. Preferuję Niziołka i Elfa - te rasy mają wyższą Zręczność i różne bonusy przydatne złodziejom.

Charakter
Tyko zły. Chaotyczny mi nie pasuje, Zabójca jest zbyt metodyczny, a prawa raczej też nie przestrzega.

Cechy
Nie ma tu co się długo zastanawiać, nie ma różnicy pomiędzy cechami Łotrzyka i Zabójcy. Najlepiej ustawić 12/16/14/14/10/10 i wraz z awansami zwiększać Zręczność.

Umiejętności
Z Łotrzykiem nie ma problemu. Rozwijamy Wiedzę, Perswazję, Otwieranie zamków, Rozbrajanie pułapek, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość, Nasłuchiwanie, Cichy chód, Ukrywanie się i Zastawianie pułapek. Niestety, Zabójca bazowo ma 4, a nie 8 punktów umiejętności, tak więc z 4 musimy zrezygnować. Proponuję odrzucić Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Przeszukiwanie i Zastawianie pułapek.

Atuty
Najlepiej rozwijać walkę na odległość, można w niej atakować z zaskoczenia, a trzymamy wrogów na dystans. Bierzemy więc Ulubioną broń, Strzał z bliska, Szybki strzał i Ulepszone TK. Po nich warto zwiększyć jednak trochę biegłość w zwarciu, najlepiej przez wybór Finezji w walce, Wyspecjalizowania i atutów z grupy Uników.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Łotrzyk12/16/14/14/10/10C ch +4, Nas +4, O za +4, Per +4, Prze +4, R pu +4, Spo +4, Ukr +4, Z pu +4, Wie +4Strzał z bliska
2.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1-
3.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1Ulubiona broń (krótki łuk)
4.ŁotrzykZrn +1C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1-
5.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1-
6.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1Szybki strzał
7.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1-
8.ŁotrzykZrn +1C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1-
9.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1Finezja w walce
10.Łotrzyk-C ch +1, Nas +1, O za +1, Per +1, Prze +1, R pu +1, Spo +1, Ukr +1, Z pu +1, Wie +1-
11.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-
12.ZabójcaZrn +1C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1Ulepszone TK (krótki łuk)
13.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-
14.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-
15.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1Uniki
16.ZabójcaZrn +1C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-
17.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-
18.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1Ruchliwość
19.Zabójca-C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-
20.ZabójcaZrn +1C ch +1, O za +1, Per +1, R pu +1, Ukr +1, Wie +1-

Zmiennokształtny

Zdolności specjalne
Jak sama nazwa wskazuje, Zmiennokształtny potrafi przyjmować różne postaci. Na początku ma limit użycia swych mocy, ale dzięki Nieskończonej zwierzęcej postaci może przybierać inne kształty nieskończenie wiele razy dziennie. A w co może się przemienić? Na poziomie 1. w smocze pisklę (warto używać ich zionięć, by ranić przeciwników podatnych na dany rodzaj energii), na 3. w minotaura, harpię lub gargulca, na 5. w mantikorę, bazyliszka lub kosarza, i na 7. w różne humanoidy i wreszcie na 10. w meduzę, monstrualnego tygrysa lub łupieżcę umysłu.

Klasa
Wyłącznie Druid, bowiem Zmiennokształtny wymaga posiadania atutu klasowego Dziki kształt.

Rasa
Dowolna. Nadają się nawet małe, gdyż i tak będziemy walczyć raczej w nie-swojej postaci.

Charakter
Proponuje połączyć druidzką neutralność i zmienny chaos.

Cechy
Raczej tutaj nie ma problemu. Warto ustawić sobie wszystkie cechy fizyczne na tym samym poziomie, choć traci to znaczenie w innych postaciach. Ja proponuję 14/14/14/10/15/10. Na następnych poziomach rozwijamy Mądrość, bowiem wiele atutów epickiej zmiany kształtów wymaga jej na bardzo wysokim poziomie.

Umiejętności
Brak jakiejś specjalnej różnicy pomiędzy umiejętnościami zwykłego Druida a Zmiennokształtnego. Rozwijamy więc Wiedzę, Perswazję, Koncentrację i Czaroznawstwo. Na poziomach prestiżówki zamieniamy to ostatnie na Zrozumienie zwierząt

Atuty
Tutaj sprawa jest bardziej skomplikowana. Mimo wszystko warto wziąć Ulubioną broń i Ulepszone TK, nie zawsze walka w innych formach jest opłacalna. Magia w walce i Magiczna penetracja to podstawa dla czarów, a Czujność jest wymagana przez tę klasę. Oprócz tego radzę wziąć Mocną budowę i Uniki oraz pochodne.

PoziomKlasaCechyUmiejętnościAtuty
1.Druid14/14/14/10/15/10Cza +4, Kon +4, Per +4, Wie +4Czujność
2.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
3.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1Ulubiona broń (sejmitar)
4.DruidMdr +1Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
5.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
6.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1Magia w walce
7.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
8.DruidMdr +1Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
9.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1Magiczna penetracja
10.Druid-Cza +1, Kon +1, Per +1, Wie +1-
11.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-
12.ZmiennokształtnyMdr +1Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1Ulepszone TK (sejmitar)
13.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-
14.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-
15.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1Mocna budowa
16.ZmiennokształtnyMdr +1Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-
17.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-
18.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1Uniki
19.Zmiennokształtny-Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-
20.ZmiennokształtnyMdr +1Kon +1, Per +1, Wie +1, Z zw +1-



Komentarze

Ten artykuł skomentowano 7 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Fang
 

Wędrowiec
Temat: zabójca
Dodany: 01.06.2009 o 23:10  

jeśli ktoś postąpi według porady i zrobi z łotrzyka zabójce będzie upośledzony! atak z zaskoczenia nie kumuluje się z atakiem śmierci więc tracimy czas i pkt...najlepszym na zabójce będzie łowca(do 9poziomu bo zaoszczędzimy 3 auty do walki dwiema broniami) mnich (bardzo polecam) lub bard...robiony na kusze i zaklęcia...
w reszcie postaci nie zauważyłem wielkich błędów ale na grę przez neta takie postacie nie wytrzymają zbyt długo
btw...dla torma dobrym będzie paladyn z powodu zalecanej wysokiej charyzmy (torm ma bonusy dodatkowe bonusy od charyzmy)

Bystrzak
 

Wędrowiec
Temat: FangDziwne, bo ja gram Mnic...
Dodany: 07.04.2011 o 20:03  

Fang
Dziwne, bo ja gram Mnich/łotrzyk/Zabójca i mi się ładnie sumują ataki śmie(r)ci z atakami z zaskoczenia. I zadaje na prawdę przyzwoite dmg :)

117
 

Wędrowiec
Temat: na co dawać 15inta dla mnic...
Dodany: 20.05.2012 o 18:58  

na co dawać 15inta dla mnicha - tancerza jak wyspecjalizowanie jest od 13 inta ? lepiej dać po 13 w int i mądr a potem walić w mądr . nie lepiej tak ??

jon
 

Wędrowiec
Temat: Tak , a poza tym ; mnichem ...
Dodany: 20.05.2012 o 20:52  

Tak , a poza tym ; mnichem - tancerzem cieni nie można co lv dać po 1 do dys. i par. i na co parowanie , ja bym atakował nie parował ;p

GrzibekPL
 

Wędrowiec
Temat: A moge sb np zrobić barbarz...
Dodany: 08.10.2012 o 15:10  

A moge sb np zrobić barbarzyńce 10 lvla i nim awansować na ucznia czerwonego smoka? Bo Mi osobiście sie czary nieprzydają bo ja mam ucznia i czarownika który ma czasy pod ogień, więc w klasycznej kampanii z np Gorgothą lub Klautem nie mam szans, w wole z klasycznego topora 2-ręcznego nawalać :D jeśli sie da tak zrobić to prosze o porade jak, mój e-mail : chudy162@o2.pl

GrzibekPL
 

Wędrowiec
Temat: Ups, pomyłka :) 1 lvl bard,...
Dodany: 08.10.2012 o 15:13  

Ups, pomyłka :) 1 lvl bard, 9 barba i rezzta uczeń, jeśli da sie tak zrobić to ładnie prosze powiedzcie jak ;]

PKL
 

Wędrowiec
Temat: Ja zawsze łączyłem: wojowni...
Dodany: 31.10.2012 o 15:11  

Ja zawsze łączyłem: wojownik, bard, uczeń. Niesamowita postać. Brałem wojownika ze względu na lepsze KP od barbarzyńcy.



Ten artykuł skomentowano 7 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


Pseudonim
E-mail
Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw