Ocenianie Knights of the Nine po tym, gdy miało się już styczność z drugim add-onem do The Elder Scrolls IV: Oblivion, czyli ze wszech miar genialnym Shivering Isles, jest mocno krzywdzące dla pierwszego dodatku. Nie ukrywajmy - obydwa dzieła Bethesdy dzieli przepaść długa i głęboka niczym Wielki Kanion Kolorado, a Rycerze Dziewięciorga nie mają najmniejszych szans, by wyjść z twarzą z tego porównania. Ale zacznijmy od początku.
Osią fabuły recenzowanego dodatku jest walka z niejakim Umarilem Nieopierzonym, niegdyś ayleidzkim królem-czarnoksiężnikiem, obecnie zaś złym do szpiku kości liczem, który powrócił z zaświatów i wraz z podległymi mu Aurorianami postanowił zbezcześcić Wielką Kaplicę Dibelli w Anvil. Wszystko to tylko po to, by dać postaci gracza pretekst do zostania Boskim Krzyżowcem, świętym rycerzem w służbie bogów, który musi przywrócić świetność stowarzyszeniu Rycerzy Dziewięciorga oraz - co oczywiste - przepędzić z Cyrodiil plugawego nieumarłego Ayleida oraz jego popleczników. Brzmi banalnie? A to dopiero wierzchołek fabularnej góry lodowej, która przy bliższym poznaniu nie tylko nie zyskuje, ale sprawia, że gracz ma ochotę uderzać głową raz po raz o blat biurka, zastanawiając się, czy dziesięć lat bycia skazanym na granie wyłącznie w tę grę byłoby dla jej twórców odpowiednio surową karą.
Nie mogę się oprzeć, by nie porównać Knights of the Nine do Shivering Isles. Na tle Drżących Wysp, Rycerze Dziewięciorga zieją nudą na kilometr, a liniowość każdej z misji razi podwójnie. Brakuje możliwości zadecydowania, w jaki sposób chcemy wykonać poszczególne zadania. Nie ma dylematów moralnych, wewnętrznych rozterek. W grze nie dostrzeżemy też ani grama uroczo absurdalnego poczucia humoru, wyzierającego z każdego zakamarka drugiego z dodatków. Jest za to pompatyczna historia o świętym rycerzyku, Wybrańcu, który aż pali się do wykonywania boskich żądań. Jeśli do tego rozwijana przez gracza postać wcześniej była najgorszym z łotrów, skrytobójcą, złodziejem, gnębicielem wdów i sierot oraz ochoczym sługą najpodlejszych Daedr, konieczność pielgrzymowania do przydrożnych kaplic i modlitwy do napuszonych bóstw wzbudzić może tylko uśmiech politowania nad kompletnie nielogicznym, pozbawionym cienia prawdopodobieństwa głównym wątkiem. Chwileczkę, jakim 'głównym wątkiem'? Jedynym wątkiem! Zapomnijcie o jakichkolwiek zadaniach pobocznych, zabrakło na nie miejsca. 'Módl się i walcz' - oto jedyne zajęcia Rycerzy Dziewięciorga.
Abstrahując od miałkiego i nadętego wątku fabularnego, z ukończeniem którego nawet mniej wprawni gracze poradzą sobie w jeden wieczór, warto wspomnieć, że Knights of the Nine niewiele zmienia w strukturze samej gry. Otrzymujemy osiem nowych lokacji, które w magiczny sposób pojawiają się w dobrze nam znanym Cyrodiil, jedną gildię - tytułowe bractwo rycerskie, jeden nowy rodzaj przeciwników - wspominanych Aurorian, a także - tak, jeden! - nowy komplet uzbrojenia, na który składają się, rzecz jasna, uświęcone Relikwie Krzyżowca. Jak na $9.99, których za add-on żąda Bethesda, to stanowczo za mało nowości.
Dodatek wydany w wersji pudełkowej odrobinę ratują moduły dodatkowe, jednak cena dalej pozostaje stanowczo za wysoka - za te same $19.99 można przecież nabyć Shivering Isles, produkt o wiele bardziej wart wydania nań tych pieniędzy. Co jednak otrzymuje gracz za owe 10 dolarów więcej? Tandetny pancerz dla konia, księgi zaklęć o znikomej przydatności, trzy nowe siedziby, które może umeblować, oraz dwie misje, z czego tylko jedną mogłabym uznać za rozbudowaną i wciągającą. Sama zabawa ze wszystkim oficjalnymi plugginami potrwa zaś nie dłużej niż kilka godzin.
Czy warto? Nie, nie warto. Lepiej spędzić więcej czasu z Oblivionem lub udać się na wędrówkę po Drżących Wyspach, a zaoszczędzone fundusze przeznaczyć na cokolwiek innego, choćby cztery pary wełnianych skarpet albo dwadzieścia sztucznych bakłażanów. Z pewnością będą to bardziej trafione zakupy.